TOW

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CM
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Mensaje por CM »

parece que la cosa mejora... :D
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Kal
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Mensaje por Kal »

Estoy estrujando la demo de TOW como nunca antes había hecho con ningún juego. Me mantengo al día en el foro de Battlefront de los últimos posts sobre el mismo y todos los días le dedico un ratito. No voy a volver a repetir la relación amor-odio que he desarrollado con esta pieza de software a medio pulir y cada vez estoy más convencido de que es un diamante en bruto. Y no, no pienso comprarlo hasta que lo mejoren.

En fin...

He estado haciendo prácticas con la infantería. He conseguido tomar las trincheras empleando únicamente a los infantes, sin apoyo de los carros, para probar y sigo con el sabor agridulce. Me explico: he podido acercar a los soldados aprovechando las irregularidades del terreno, que las tiene, a pesar de la primera impresión. Sí puedes acercarte hasta unos 60 metros sin que te vean, eso sí, manejando uno a uno. Puedes hacer que un grupo cubra a otro en el asalto, puedes aplicar tácticas y elegir opciones. Todo eso es posible pese a los reducidos campos de maniobras (mapas de unos cuatro kms. cuadrados). Me sigue impresionado ver el juego con la cámara pegada al suelo. Tiene detalles alucinantes.

PERO...

Ahora viene lo malo:

Después de pasar 10 minutos de reloj con el puto mensaje de GAME PAUSED (que no se puede quitar y ocupa media pantalla), resulta que el sargento Susmuloski y el cabo Pardillov, inexplicablemente, en contra del sentido común, y de tus órdenes, cuando están en la mejor de las posiciones para pegarle un tiro en el frenillo al teniente Von Billa, SE ME PONEN EN CUCLILLAS LOS MUY GILIPOLLLAS y me los fríen a tiros para pasmo de toda la sección y desesperación mía y de sus puñeteras madres.

Luego hay momentos realmente impresionantes, como cuando ves a un carro recibir un HE de 75 mms. y balancearse sobre su suspensión.

Como siempre con este juego: una de cal y otra de arena.

TOW, no me canso de decirlo es una posibilidad, una puerta por abrir.

Hasta que no lo mejoren yo no pago por él. Ya es una cuestión de cabezonería.

Y lo estoy deseando, por si quedan dudas. Comprarlo, digo.
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PV
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tow

Mensaje por PV »

es por la moral, se ponen nerviosos, juega sin moral.

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slamelov
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Mensaje por slamelov »

Por si a alguien le interesa, he puesto un análisis en el G97. De la versión completa; 5 campañas, 6 países, unas 50 misiones de campaña y unas 18 sueltas, más o menos.
Y enciclopedia, muy chula.
aquí

Saludos
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HISPANIATOR
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Mensaje por HISPANIATOR »

G97
:? :? :? :?
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Constan
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Mensaje por Constan »

Qué es G97 ? :?
slamelov
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Mensaje por slamelov »

Pero hombre, pulsad en el enlace, donde pone "aquí" :D
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Mensaje por HISPANIATOR »

es que lo pones en desenfilada de torre..... :P

muy buen articulo...

comparto tu opinion al 100%, uno de los pocos "pero" que le pondria al juego es el limite que aparece en el mapa, dejando como zona jugable solamente el cuadrado interior... la IA si que puede utilizar este borde, entiendo que es para que no se la pueda flanquear tan pronto, y te obligue un poco a una aproximacion mas frontal...
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PV
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tow

Mensaje por PV »

Buen análisis, muy justo y preciso

Lo reproduzco aquí, para los que no les funciona el link


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autor: Santiago Lamelo




Hace unos años, tuvimos noticias de un nuevo juego táctico ambientado en la Segunda Guerra Mundial que usaría el motor gráfico de IL2. Se llamaría Battlefield Command, lo desarrollaba 1C y lo iba a distribuir Codemasters, que por aquel entonces aún ponía cierto interés en juegos alternativos. Lo más interesante del juego en cuestión sería su realismo y su calidad gráfica, pero tras un cambio de estrategia por parte de Codemasters hacia un mercado más comercial, acabaron por cancelar su distribución. En ese momento el nombre del juego era Wartime Command.
Su equipo no se rindió y 1C se empeñó en publicar el juego, que cambió de nombre a WW2 RTS y más adelante al definitivo Theatre of War. El desarrollo se alargó mucho y finalmente, llegaron aun acuerdo con Battlefront.com para el lanzamiento fuera de Rusia y su entorno. Lograron lanzarlo al mercado ruso con muchos problemas técnicos y el juego fue vapuleado por las críticas y las ventas, así que Battlefront y 1C se pusieron manos a la obra para arreglar los problemas y hacer un lanzamiento mundial en condiciones, incluso con la colaboración de algunos miembros del equipo de Combat Mission.

Por fin salió al mercado una demo y la versión completa de descarga, que es la que he estado jugando desde hace casi un mes, y se puede decir sin ningún tipo de duda que es un gran juego, muy realista e inmersivo, aunque tiene muchos aspectos que deben ser corregidos, ya que no está exento de errores. Es muy bueno, y muy mejorable, pero tal y como está ya es el ETR táctico más realista que ha salido al mercado.

Muchos esperaban un Combat Mission y Theatre of War no tiene nada que ver salvo en la temática. Ambos son tácticos, pero su mecánica es tan diferente que no se pueden valorar desde la misma perspectiva. Uno por turnos y metódico, otro en tiempo real, pausable en el juego en solitario, y más rápido. Además, Combat Mission no permite manejar las unidades invididualmente, al contrario que Theatre of War. Theatre of War es similar a la serie Myth, Ground Control o a los combates tácticos de la saga Total War. Naturalmente, ToW es mucho más realista que todos estos.
El nivel de realismo lo encontramos en la representación de las unidades,en el cálculo de los daños, blindajes, zonas de impacto, línea de visión, influencia del terreno, etc., tratándose de algo prácticamente único en juegos de este tipo, es decir, en tiempo real. Además, las tropas tienen moral, miedo, valentía y habilidades que pueden mejorar con los combates.

Por el lado malo, algunos de estos aspectos necesitan un buen pulido para que funcionen como es debido, como la cobertura, la influencia de la vegetación en la línea de visión y la cobertura y el apartado multijugador, que es mediocre .

Es un gran juego en conjunto, recomendable para los que nos gustan los juegos de combate táctico, y que sin duda será aún mejor en cuanto vayan saliendo parches que corrijan los errores y mejoren algunos aspectos. En España saldrá, salvo cambios de última hora, el 19 de mayo traducido al español.
[07:32:05 p.m.] ElMariachi says: Gráficos

A pesar de que su calidad gráfica no sorprende tanto como lo hicieron las primeras imágenes que pudimos ver, Theatre of War es visualmente soberbio, con un gran nivel de detalle y nada pirotécnico, contribuyendo su aspecto al realismo que impregna en todo momento a este juego.

Lo más llamativo es que usa el motor gráfico del IL2 Sturmovik, lo que da una idea de su calidad. IL2 es un simulador de vuelo, y por lo tanto los escenarios son inmensos a la vez que poco detallados para operaciones en tierra. Theatre of War reduce el tamaño del terreno y aumenta el detalle, ya que los desplazamientos nunca serán tan largos como en un simulador de vuelo.

Cada batalla se desarrolla en un escenario histórico perfectamente detallado, ya que, según cuentan sus desarrolladores, se han documentado muy bien para que la representación fuera lo más real posible. No hay un sólo mapa, si no que se cargan en función de la batalla. El tamaño es de unos 8km2 por cada mapa, aunque el área efectiva de combate se ve reducida a unos dos km2. El tamaño importa y mucho, como todos sabemos, pero en el caso de este juego, no, ya que son batallas a pequeña escala.

La apariencia del terreno es muy real, con colinas, valles y diversos tipos de vegetación. Los árboles, al contrario que ocurre en el IL2, no son capas de texturas, si no que son objetos individuales. La suavidad de todo el terreno, sin zonas poligonadas, le dan un aspecto todavía más real. Donde flojea un poco es en las trincheras, que no están bien hechas. Muy rectilíneas y nada creíbles.

Lo más imponente son las numerosas unidades modeladas en el juego. Carros de combate, vehículos, infantería, aviones y artillería de seis países; Reino Unido, Unión Soviética, Alemania, Francia, Estados Unidos y Polonia. Todas las piezas están representadas con un nivel de detalle excelente, con realismo hasta en los uniformes. Los carros de combate tienen modeladas las orugas y engranajes con movimiento, pudiendo ver como se parten por el impacto de un proyectil y siguen moviéndose hasta que se sale el lado roto.

Por su puesto todas las unidades son como las de verdad, aquí no hay invenciones ni cosas raras. Todas y cada una de las unidades son versiones "a escala" de las de verdad.

Los impactos en los vehículos dejan huella en el sitio donde se producen. En algunos casos, pueden producir que se desprendan piezas, como por ejemplo los protectores que llevan algunos carros alrededor de las orugas. Otro detalle muy bueno es que un impacto provoca que el vehículo se balancee.

Los tripulantes de un vehículo pueden salir del mismo, pero no de cualquier manera, si no por las puertas y trampillas correspondientes, que están donde deberían estar. Es muy llamativo ver como abandonan un T34 cada uno por su sitio, lo cual no es frecuente en juegos de este tipo.

El modelado de los soldados es bueno teniendo en cuenta que no es un juego para jugar en primera persona. Las armas que lleva la infantería son las que deberían ser, igual que los uniformes. Tienen varios movimientos para cada acción que realizan, como recargar el arma, agacharse, disparar rodilla en tierra y efectuar todos los pasos necesarios para recargar un cañón.
[07:32:47 p.m.] ElMariachi says: Las explosiones, disparos y otros efectos de la batalla son sobrios, que es lo mismo que decir reales. En los videojuegos, como en el cine de Hollywood, hay un gran aprecio por la pirotecnia, especialmente en ETR's como Supreme Commander o Company of Heroes, pero Theatre of War es un juego táctico realista, y las explosiones no son como las batallas de Songoku, si no como en la realidad, algo fácilmente comprobable en documentales de la Segunda Guerra Mundial. Un obús cayendo en la tierra levanta tierra y humo, no luces de colores.

Hay efectos climatológicos como lluvia, nieve o niebla, los cuales están bien hechos y afectan al comportamiento de las tropas, principalmente a la línea de visión.

El entorno gráfico, la interfaz, los mapas de las batallas y las páginas de habilidades, tienen una estética preciosa. La interfaz, además de ser cómoda, tiene la información distribuida de una manera muy eficaz, aunque tiene fallos importantes en el sistema de mensajes.

El que flipe con los gráficos, no se va a sentir defraudado con Theatre of War. No es lo más importante del juego, pero contribuyen de manera decisiva a crear una sensación de inmersión sin precedentes en un juego de este tipo. Inmersión por realismo gráfico y realismo a secas, una combinación poco frecuente en juegos de combate táctico en tiempo real.

Sonido

El sonido es muy bueno, con disparos y explosiones que suenan como tienen que sonar, con diferencias para cada arma, varios tipos de sonidos de impacto, las voces de los soldados en el idioma de su país y numerosos sonidos de ambiente, como viento, animales, lluvia, etc. La calidad es muy buena, y durante una batalla, con la artillería martilleando, los carros de combate avanzando sobre una trinchera, los aviones realizando pasadas y la infantería defendiéndose con uñas y dientes, produce una sensación de estar ahí que pocos juegos pueden igualar.

La banda sonora es sinfónica, de corte clásico, y se echa de menos que fuera música militar de la época. En todo caso, aunque no es mala en absoluto, rompe, en mi opinión, la inmersión en la batalla, con lo cual lo mejor es desactivarla. Además, tras unas partidas se hace muy repetitiva y cansa.

El juego

Theatre of War es un juego de combate táctico en tiempo real que representa las principales batallas de la Segunda Guerra Mundial en Europa. Ofrece la posibilidad de jugar con seis países en cinco campañas para un solo jugador, y también enfrentamientos multijugador hasta ocho jugadores.

Es muy realista y los combate se desarrollan en tiempo real pausable, aunque esta característica no está disponible para multijugador porque sería injugable en el momento en que cada jugador hiciera uso de la pausa.

El control de las unidades es individual, aunque se pueden seleccionar varias y asignar órdenes a esa selección. Se trata de controlar las unidades disponibles para ganar batallas a pequeña escala, escaramuzas con pocas unidades.
[07:39:23 p.m.] ElMariachi says: El manejo es similar a otros juegos tácticos en tiempo real, como los ya mencionados Ground Control, Myth o Total War en el apartado táctico, aunque su principal característica es el realismo en todos los aspectos del juego, sin concesiones a la espectacularidad o simpleza.

Todas las unidades tienen un alcance de las armas realista, además de la trayectoria y el daño que producen. Aquí no hay barras de vida de ningún tipo. Hay zonas de daño y blindajes que pueden ser perforados según el tipo de munición, ángulo de disparo y arma que dispare el proyectil. Un fusil jamás atravesará el blindaje de un carro de combate aunque dispare 100 millones de balas y un T70 hará cosquillas a un Tiger.

En eso se centra el juego, en la representación realista de todas las unidades, lo que propicia que haya que planear cuidadosamente cada movimiento, la situación de los efectivos y donde y cuando disparar. Disparar con un T34 a 1000m a un Tiger, o Ferdinand, que viene de frente es un suicidio, ya que no hay opciones de penetrar el blindaje y además estaremos revelando nuestra posición. Habría que flanquear, usando algún tipo de cobertura, e intentar disparar desde un lateral. De esta manera, aunque puede que no logremos atravesar el blindaje, al menos las posibilidades aumentan considerablemente. Y en todo caso, podemos romper la oruga de ese lado dejando al enemigo sin posibilidad de moverse. Si una de las mejores cualidades del T34 es su movilidad, hay que aprovecharla para atacar al enemigo desde otra posición en vez de dejar al carro quieto como si fuera una pieza de artillería estática.

Además hay que tener en cuenta el tipo de munición. La munición HE (High Explosive), es buena para atacar a la infantería o a vehículos blindados ligeros, pero es inútil frente a los grandes blindados. Todo eso está muy bien modelado en el juego. Hay detalles muy buenos, como el rebote de los proyectiles cuando no logran atravesar una coraza, los cuales pueden dañar a la infantería en el caso de que caiga cerca. Otro que me gusta mucho es el comportamiento de los soldados de artillería cuando están disparando un cañón. Merece la pena verlos un rato. Los soldados no se comportan como robots de matar que cumplen órdenes sin más. Tienen miedo, de desmoralizan o tienen arrebatos de valentía según la veteranía y experiencia.

Las unidades ganan experiencia a medida que van acumulando batallas. Al acabar cada batalla podemos mejorar las habilidades de conducción, disparo y exploración de nuestras unidades, además de condecorarlas con medallas que mejorarán su liderazgo. Esto da lugar a que un combate dependa de las características de las armas, la posición, la distancia y de la habilidad de los combatientes. La experiencia, además, afecta a la facilidad con la que la unidad entra en estado de pánico.

Theatre of War tiene otra característica importante, la línea de visión. Con la mayoría de armas representadas, el tamaño del mapa es inferior al alcance de las mismas. De ahí que cualquier unidad siempre puede ser alcanzada. Sin embargo, el terreno influye en que podamos ver, y alcanzar, a esa unidad, ya que no se puede disparar ni ver a través de una montaña, casa u otro vehículo.
[07:39:54 p.m.] ElMariachi says: Aquí no hay niebla de guerra, típica de otros ETR, si no que las tropas ven al enemigo si este está a la vista. La línea de visión se controla por los iconos del enemigo. Una línea de visión clara de la unidad seleccionada, muestra el icono del enemigo claro y brillante. Si la unidad seleccionada no ve, ni oye, al enemigo, este no mostrará ningún icono. Ni lo veremos en pantalla.

Sin embargo, si la unidad seleccionada no ve al enemigo, pero lo ven otras unidades aliadas, entonces el icono enemigo será traslúcido. Los edificios, vehículos, terreno y clima afectan a la línea de visión (line of sight, LOS). Los árboles apenas tienen incidencia, si es que tienen alguna, y la vegetación tampoco, aunque comentan que eso va a cambiar en el siguiente parche. En todo caso, que los árboles no tapen la línea de visión es ciertamente lamentable en un juego como este. Esperemos que ese parche lo mejore.

Además de la línea de visión, el localizar a un enemigo depende de la habilidad de "scouting" de nuestra unidad. Eso puede dar lugar a que el enemigo nos detecte antes que nosotros a él si esa unidad tiene más habilidad de "scouting". Otra ayuda para ver si el enemigo está a tiro es un mensaje que lo indica, pero desafortunadamente ese mensaje siempre pone que no, lo cual es un error claro.

Las opciones de control para la infantería son simples. Pueden atacar, defender, cubrir un área, avanzar, retroceder, girar, levantarse, agacharse, tumbarse, mantener posición y dejar de disparar. Si seleccionamos varias unidades, tenemos la posibilidad de aplicar formaciones, cruciales en la táctica de combate, tanto en infantería como en los vehículos. El manejo de la cámara es muy cómodo y sencillo, además permite la combinacion de ratón+teclado, lo que facilita aún más la tarea.

Los vehículos tienen algunas opciones más, como la de desembarcar, soltar un remolque, asentarse, etc. Y todas las unidades con varios tipos de munición permiten seleccionar cual queremos usar, aunque por iniciativa propia seleccionarán la mejor opción. En teoría al menos, ya que a veces hacen cosas un poco absurdas, y no he podido confirmar si depende de la experiencia. Es otra de las cosas que dicen que van a mejorar en un parche.

La dificultad es elevada incluso en la opción más baja (tres dificultades), y resulta todo un desafío acabar cada batalla con éxito. La IA enemiga se comporta muy bien, aparte de que en la gran mayoría de misiones estaremos en desventaja. Y eso no es una crítica, está bien que los juegos supongan un reto y no que nos lo den todo hecho.

A mayores, tenemos la opción de solicitar ataque aéreo o de artillería, marcando la posición de donde queremos que se produzca ese ataque. Se realizan automáticamente, el jugador sólo precisa la posición. Los aviones también atacarán solos, realizando varias pasadas.

Se echan de menos opciones importantes. La que más, la posibilidad de marcar rutas a las tropas. La segunda que más se echa de menos, entrar en las casas y defenderse desde ellas. Pero hay más cosas que podrían mejorar mucho el juego, como que los vehículos tengan una opción de asomar por la escotilla al comandante, para ver mejor, poder soltar humo para huir, o la opción de colocar minas explosivas de defensa o agrupar unidades en una tecla.

Incluye un editor de misiones, que en breve permitirá modificar los objetos del escenario pero no el terreno, más o menos como el editor del IL2. Esto asegura la vida del juego y es algo que debería ser obligatorio para todos los juegos. Lo que no trae es la opción de grabar las partidas en vídeo, como los Tracks de IL2. Una pena, porque algunas son espectaculares.

Es un gran juego, muy recomendable si te gusta la temática de la Segund aGuerra Mundial y en especial los juegos tácticos realistas. No es como el Combat Mission, no es ni mejor ni peor, es un juego diferente que se disfruta de una manera diferente. Y cuanto más se juega, más gusta.

Incluye una enciclopedia con historia de las unidades presentes en el juego y sus características. Una joya que por sí sola merece la pena
[07:41:02 p.m.] ElMariachi says: Multijugador

Es un ejemplo del típico multijugador que se pone por poner, sin esmerarse nada en hacer algo verdaderamente interesante. Sólo permite combates entre jugadores, nada más, dándose la absurda situación de combatir hasta ocho jugadores entre sí, lo cual no es muy real que digamos, a menos que me demuestren que en la Segunda Mundial había ocho bandos.

Podrían haber hecho algo como el Myth, donde dos jugadores pueden controlar el mismo equipo, asignándose las unidades que se quiera a cada uno e incluso con un lápiz para pintar con el ratón en el mapa y planear tácticas. Y es un juego de hace años, no creo que les costara mucho incluir esta opción.

Hay que tener en cuenta que en multijugador no hay pausa, con lo cual no hay apenas tiempo para cambiar la táctica. Si permitieran jugar a varios en un mismo equipo, los jugadores podrían repartirse las tareas, resultando mucho más gratificante a nivel táctico. Tampoco permite jugar la campaña entre varios, otra cosa que podría hacer también el Myth.

Un modo de juego que podría dar mucho más de sí, pero que se haquedado en algo casi anecdótico. Aún así, siempre es divertido hacer un uno contra uno. Más no, demasiado caótico.

Contenido

Dos versiones, descarga y caja. La diferencia es que en caja tienes CD y la caja, pero el manual es en PDF. Ni muy escueto, ni muy extenso, aunque el juego merecería un manual mucho más detallado.

He probado la versión internacional, pero saldrá en España publicado por Friendware y con los textos traducidos al español. Las voces no porque son, y deben ser, en el idioma original. Los soviéticos hablan ruso, los alemanes alemán, etc. Es lo mejor.

Lo mejor

Gráficos

Sonido

Realismo

Línea de visión

Interface

Diseño

Escenario deformable

Lo peor

Diversos bugs

Carencias tácticas

Multijugador

No se puede entrar en las casas

Rendimiento
Lo he probado en un Pentium E6600, 2GB de Ram DDR2, nVidia 7900GTX. El juego me va perfecto en todo momento, salvo en una misión concreta donde dio algún parón al avanzar las unidades enemigas. Nada grave, en general me va como la seda y no he tenido ningún cuelgue (toca madera).

1C y Battlefront acaban de anunciar una expansión para Theatre of War que cuenta con una nueva campaña; la Batalla de Moscú en 1941. La campaña constará de 10 misiones, pero lo mejor de todo es que incluirá un nuevo y más potente editor de misiones que permitirá, además de crear nuevas campañas y misiones, cambiar los objetos que hay en el escenario. Por si fuera poco, la expansión se podrá descargar en forma de add on gratuito para los que hayan comprado el juego.
La campaña de podrá jugar desde el bando alemán o soviético, e incluirá nuevos escenarios y misiones. Es necesario recordar que Theatre of War ya está a la venta en versión de descarga, pero aún no ha salido en las tiendas. Se espera que en España salga el día 19 de mayo traducido y distribuido por Friendware.
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tow

Mensaje por PV »

Cuando empeze en este tema de la ww2

Pase de esto

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A ESTO



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Mensaje por hused »

Che que no tiene comparacion, esos colores fluors son increibles :mrgreen:
Naides, más que naides, y menos que naides Chacho Peñaloza
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tow

Mensaje por PV »

Por lo que muchas de las críticas que veo aquí se me hacen muy exageradas.

Disfruten lo que hay!!!


Hay una cosa que el amado CM no puede hacer, y es poder jugar con tu amigo de compañero, si quieres jugar con tu mejor amigo, siempre será en contra de el.

El TOW ofrece la posibilidad de poder juntar hasta 4 amigos y pelear hombro a hombro, en contra de un clan enemigo.

Ya con esa posibilidad, valen los 40 euros.

Vamos!
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Constan
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Mensaje por Constan »

Se camuflaba con el color del fondo :mrgreen:
Muy buen artículo, Slamelov.
¿sabes cual es el problema para no incluir la cámara de video? o quizás lo tienen pensado hacer.

xD PV Que hace daño a los ojos. :shock: :shock:
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Re: tow

Mensaje por Kal »

PV escribió:Por lo que muchas de las críticas que veo aquí se me hacen muy exageradas.

Disfruten lo que hay!!!


Hay una cosa que el amado CM no puede hacer, y es poder jugar con tu amigo de compañero, si quieres jugar con tu mejor amigo, siempre será en contra de el.

El TOW ofrece la posibilidad de poder juntar hasta 4 amigos y pelear hombro a hombro, en contra de un clan enemigo.

Ya con esa posibilidad, valen los 40 euros.

Vamos!
Me parece totalmente respetable tu postura. Yo me mantengo en la mía: me parece inaudito que saquen un producto al mercado con tantos y tan graves defectos congénitos.

Por lo demás, cuando lo parcheen, ya me pensaré si le dedico esos 40 euros.

Es el mismo caso de Silent Hunter IV. Otro escándalo. La edición inicial era una verdadera MIERDA. Los compradores han sido empleados como conejillos de indias y yo me niego.

Lamento parecer exagerado cuando únicamente pretendo mostrar lo que considero justa indignación por una política de ventas cada vez menos respetuosa con quien pone el dinero, y en nuestro caso, la ilusión de seguir el desarrollo de un producto para que te lo terminen vendiendo incompleto.

Sin embargo, el que quiera conformarse con lo que hay, está en su perfecto derecho.

TOW, para mí, es sólo una posibilidad, un diamante en bruto pendiente de ser pulido.
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slamelov
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Mensaje por slamelov »

No se si harán lo de los tracks algún día, me imagino que tendrán algún tipo de limitación técnica. Ellos sabrán, lo que se es que molaría poder ver repeticiones.

Kal, creo que exageras un poco. El juego es perfectamente jugable y muchos de los errores achacados son por no comprender bien la mecánica. Otros son errores que ya han dicho que van a solucionar. Hay carencias, pero a pesar de ellas creo que es un juego que no da problemas. No hay cuelgues, no hay errores graves...

No hay que olvidar que los soldados tienen habilidades que afectan a su comportamiento, y eso da lugar a stuaciones sorprendentes, pero no irreales. Cuando un soldado no dispare, fíjate en la munición y en sus habilidades o en la situación que tiene. A veces se asustan.

Cuanto más juegas, más te integras en la mecánica y acabas por entender como funciona todo. Lo cual no quiere decir que no tenga fallos. Lo malo es que es la tónica general en todos los juegos, incluyendo los Combat Mission. Y precisamente en estos, el jugador que los juega por primera vez, también se encuentra situaciones que no comprende hasta que no juega unas cuantas veces.

Saludos
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