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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 22 Abr 2013, 19:51
por Stratos
Alguien sabe si el motor de iones es suficiente para crear una orbita en Duna? Me refiero a suficiente para una vez lanzada la sonda hacia el encuentro, si tiene suficiente poder para hacer el retro burn.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 22 Abr 2013, 19:59
por Haplo_Patryn
Es un motor con muy poca potencia, tendrás poco margen de maniobra pero puedes probar. Tendrás que quemar con mucha más antelación ya que sus efectos serán más complicados de dejarse ver.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 22 Abr 2013, 23:18
por GilAmarth
Sí, con un motor ionico puedes llegar a orbitar Duna, pero sus quemados son muy lentos, y no puedes acelerar el tiempo mientras estas acelerando.

Facilmente puedes estar haciendo varios quemados de 30 minutos de tiempo real sin posibilidad de acelerarlos, si tienes paciencia es una opción, pero no es lo más recomendable. Se puede llegar facilmente con motores normales. :P

Aprovecho para meter mis screens de mi avion espacial en Duna. Despues de haber repostado en mi estacion orbital.
Creia que el motor jet funcionaria en cualquier atmosfera, pero nop. Sólo en las que tiene oxigeno, que son Kerbal y Laythe. Intenté planear y algo planeaba, pero no lo suficiente para no estrellarme contra el suelo.

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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 28 May 2013, 03:43
por Gargonslipfisk
Nueva duda.

Estoy construyendo una nave en cuyo interior alojar un pequeño avión. El problema es que con el juego vainilla resulta imposible: no puedo montar dos naves al mismo tiempo. Sé que había un mod que permitía unir dos naves previamente montadas. El problema es que no recuerdo su nombre :S ¿A alguien le suena?

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 05 Jun 2013, 09:48
por Caid
Otro que se apunta a la carrera espacial :Running:

Con la demo conseguí llegar a la luna y hacer un agujero :mrgreen: Empleé el típico cohete de tres fases (salir de la atmósfera - conseguir órbita circular - a la luna) con medio millón de motores en la primera fase. Ahora que tengo la versión completa, he intentado construir algo un poco más racional, y bueno, el resultado han sido más agujeros, pero en la tierra.

Primera duda. Me he dado cuenta de que el docking es fundamental, más que nada para abastecer de combustible a las naves en órbita. Pero o yo soy muy torpe o es muy complicado (o las dos cosas).

¿Conocéis algún buen tutorial? Hay uno en la wiki, pero no me ha ayudado mucho. Repasando los hilos de puntadelanza, me pareció entender que Haplo había escrito uno, pero como no lo he encontrado ya no sé si lo entendí mal, o se me ha pasado al buscar.

Segunda duda. También tengo problemillas con la segunda fase del proyecto, la que se supone que debe colocar la fase final del cohete en una órbita circular a la tierra. Siempre me quedo corto por unos pocos litros de combustible, así que ya no sé si es una cuestión de eficiencia en la maniobra. Vosotros, ¿cómo hacéis la transición entre la trayectoria que lleva el cohete de salida con la órbita circular? ¿Un único quemado largo, o varios pequeños?

Saludos.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 05 Jun 2013, 09:52
por GilAmarth
El docking no es esencial hasta que no tengas que hacer misiones muy largas, para misiones tierra luna no es en absoluto necesario. Yo aprendí leyendo el AAR de Haplo, pero no lo intentes hasta que no estes curtido en hacer todo tipo de maniobras circulares y demas. No tengas prisa en aprenderlo, con naves multifases puedes llegar a Eve y a Duna sin mucho problema.

Para conseguir una orbital circular yo siempre hago un quemado largo. Segun la potencia de mis motores, me espero a estar cerca del apogeo, entre los 80 y 100 km de altura, y quemo hasta ponerme en orbita. Luego puedes hacer mas quemados para circularizar mas esa orbita en los perigeos y apogeos.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 05 Jun 2013, 11:55
por Caid
Hmmm, no, no es esencial, de hecho he llegado a la luna y he vuelto (sin aterrizar) sin repostar en órbita. Pero es que no me gusta tener que usar cohetes desproporcionados, estoy intentando conseguir un diseño un poco más ligero.

Más o menos, me defiendo manejando órbitas, los nodos de maniobra facilitan mucho la labor. El AAR de Haplo que me indicas es justo lo que necesitaba, voy a darle un tiento a ver qué me sale. Si me canso, siempre puedo volver a cohetes "a lo bruto" :)

Para la órbita circular, probaré a añadir más combustible a la segunda fase (y más motores a la primera) , a ver si así llego con un quemado.

Saludos.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 06 Jun 2013, 23:27
por Janus2099
De todas formas, en mi opinión, lo más frustrante es hacer la primera orbita cuando trasteas con un diseño propio nuevo. Lo de "me cago en todo que no llego".

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 07 Jun 2013, 09:35
por Caid
Sí, lo mejor del juego es cuando te quedas corto por unos pocos litros de combustible.

Y es aún mejor cuando te quedas corto por unos pocos litros de combustible en las últimas etapas de la misión, y tienes que rediseñar la última fase y las 20 anteriores, necesarias para llevar esos malditos litros a esa maldita última maniobra :ojeroso:

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 06 May 2014, 15:25
por Caid
Para sacar a los kerbals del laboratorio espacial tienes que hacer click (no recuerdo si con el derecho o el izquierdo) sobre la puerta del laboratorio. Te saldrá una lista de los kerbals que hay dentro, y podrás ordenarles que salgan.

El tick verde significa que ya has realizado la maniobra, creo.

Saludos.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 21 Ene 2016, 14:11
por quijote
Un comentario a ver si estoy equivocado.

Me parece que el árbol tecnológico no esta del todo conseguido, hecho por ejemplo de menos la posibilidad de hacer naves no tripuladas antes que las tripuladas, como soy muy nuevo podría estar equivocado

Buscando he encontrado este mod http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... pport-v23/ que ataca precisamente ese problema

Que parece?



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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 21 Ene 2016, 14:56
por Bender
quijote escribió:Un comentario a ver si estoy equivocado.

Me parece que el árbol tecnológico no esta del todo conseguido, hecho por ejemplo de menos la posibilidad de hacer naves no tripuladas antes que las tripuladas, como soy muy nuevo podría estar equivocado

Buscando he encontrado este mod http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... pport-v23/ que ataca precisamente ese problema

Que parece?



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Coincido. Es una de las cosas que menos me gusta del KSP. Aunque tiene su explicación. Al principio la única opción era arriesgar de manera irresponsable la vida de tus astronautas. No existían módulos no tripulados. Con todo supongo que esta faceta cambiará mucho en el futuro, pues al fin y al cabo la gestión de los tripulantes sigue prácticamente como al principio.

Gracias por el mod.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 21 Ene 2016, 15:05
por fremen
Igual digo una tontería pero digo yo, si lo que queréis es probar una cápsula sin tripulantes porque sencillamente no sacáis al kerbal de la cápsula antes del lanzamiento? Al fin y al cabo cuando se lanzaban las Mercury para probarlas era básicamente la misma cápsula sólo que sin tripulante.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 21 Ene 2016, 15:28
por quijote
Es una opción, pero piensa que en la carrera espacial hay dos lineas de trabajo diferenciadas en función de si la nave es o no tripulada y el desarrollo es paralelo, sin embargo en el árbol de Kerbal todo lo necesario para vuelos no tripulados necesita mucha ciencia investigada.

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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 21 Ene 2016, 15:41
por fremen
quijote escribió:Es u a opción, pero piensa que en la carrera espacial hay dos lineas de trabajo diferenciadas en función de si la nave es o no tripulada y el desarrollo es paralelo, sin embargo en el árbol de Kerbal todo lo necesario para vuelos no tripulados necesita mucha ciencia investigada.

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Ya bueno, pero hablamos del Kerbal. No puedes darle demasiado crédito al árbol tecnológico más allá de que se trata de un modo de juego, bastante lejano a la realidad. Sin ir más lejos mira el tema de las baterías, dado que al principio no puedes disponer de paneles solares, si quieres enviar algo más allá de LKO tienes que usar la batería minúscula que te dan y montar diez o doce de ellas en la sonda...no es que sea muy científico que se diga. :mrgreen:

Pero bueno, así es el Kerbal.