BALANCE DE LA PARTIDA
Para terminar del todo, voy a plasmar mis impresiones sobre la partida en toda su extensión. Cuando mi compañero escriba las suyas, creo que tendreis una buena referencia de las experiencias, planteamientos, e incluso estados de ánimo que se habrán dado a lo largo de algo más de cuatro meses de partida.
Mi parte es un poco extensa

...espero no aburriros

...y ya lo sabeis, cualquier duda o aclaración será bienvenida

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La partida podríamos dividirla en fases. En la primera podemos englobar la campaña de Polonia y la de Francia, juntamente con los Paises Bajos y Bélgica. Es el principio natural de la partida. Aunque existe la posibilidad de que el jugador del Eje renuncie a ello y opte por otra estrategia, no creo que sea lo habitual.
En esta primera parte, el jugador aliado lo único que puede hacer es intentar retrasar lo máximo posible el avance alemán y causar las máximas bajas posibles, ya que si el jugador contrario no comete ningún error de bulto, la conquista de Francia se llevará a término. Respecto al resto de países, USA y URSS generan una cantidad muy pequeña de puntos, ya que no están implicados todavía en la guerra, y se necesitan bastantes turnos para empezar a comprar alguna unidad o poner algún laboratorio (limitados todavía a un máximo de 2). Gran Bretaña tampoco tiene una cantidad elevada de recursos, y si los convoyes que cruzan el Atlántico son atacados, la situación tras la caida de Francia es muy delicada.
Tras esta fase de la partida, se sucede un cierto número de turnos donde el Eje presumiblemente se empieza a preparar para Barbarroja y el jugador aliado debería acumular recursos para la construcción de unidades y/o investigación. Como he mencionado antes, los recursos de USA y URSS todavía son muy limitados, y los de UK no dan para muchas alegrías.
Quizá aquí cometí un primer error estratégico en el teatro africano, moviendo mis unidades hacia las posiciones italianas y descuidando un poco la protección de la flota del Mediterráneo. Los barcos y los aviones son unidades muy caras la mayoría de ellas, añadiendo que los buques de gran calado tardan 8 turnos en ser constridos. Es recomendable cuidar de ellos, ya que reponer una flota perdida supone una gran inversión en recursos y en tiempo que se podrían dedicar a otros menesteres. En mi caso, el avance hacia Tobruk permitió la posibilidad de que las tropas italianas se vieran reforzadas con contingentes alemanes trasladados desde el continente y contraatacaran a mis unidades que se habían desgastado en el avance por terreno dificultoso. Esto me supuso la pérdidad de Egipto, cuyas consecuencias paso a detallar.
Pérdida de recursos y gasto de puntos para intentar aprovisionar a las unidades que se retiraban más el cierre del canal de Suez y la posibilidad de que el enemigo campara a sus anchas por la zona de Oriente Próximo, donde hay una gran cantidad de recursos petrolíferos de los que el Eje no va muy sobrado precisamente. Y todo esto en un momento muy delicado para el Reino Unido, en el que el desperdicio de puntos de producción no es precisamente lo más adecuado.
Dinamarca es un punto a tener en cuenta, ya que es más importante de lo que pudiera parecer. El eje no tiene dificultades en hacerse con su control, que implica cerrar la salida, y por ende la entrada al Báltico, ruta que podría aprovecharse para intentar enviar fuerzas a la puerta trasera de la invasión de la URSS, o en un momento dado intentar un asalto a tierras finlandesas, así como una posible salida de la Flota del Báltico.
Mientras tanto, la URSS debería intentar prepararse para la invasión. Pero esto es una circunstancia difícil, ya que hasta que la guerra no es un hecho, los puntos de producción y la capacidad de investigación están bastante limitados.
Aquí considero que mi actuación no fue correcta. Intenté balancear la producción y la investigación con los recursos disponibles, lo que a la hora de la verdad me supuso carencias en los dos lados. Debería haber intentado crear una línea defensiva más fuerte y dejar la investigación para más adelante. Cuando empieza el avance germano en territorio ruso, no se debe permitir que se afiance demasiado profundamente y se haga con recursos, ya que si no la capacidad de producción soviética se verá muy mermada.
Aquí debo destacar una hábil jugada de mi contrincante, no utilizando infantería motorizada para esta campaña, lo que supone un importante ahorro de combustible del que el Eje no dispone en exceso. También debo destacar el buen uso que hizo de la aviación; pieza clave en el devenir de la partida.
La única queja que podría tener sobre el juego en sí mismo, es que las unidades alemanas empiezan a ser demasiado buenas con respecto a sus homónimas del resto de jugadores. Incluso por mucho avance tecnológico que tengan, podríamos decir que para eliminar una unidad germana, se deben sacrificar 4 o 5 unidades contrarias, con el consiguiente desbalance de la partida. Y que conste que no pretendo quitar ningún mérito a la actuación estratégica y táctica de mi adversario. Pero la situacíon se empieza a hacer complicada si además añadimos mi impaciencia en algunos momentos y el pasar al ataque cuando una táctica más defensiva apoyándome en el terreno hubiera sido más conveniente.
En este estadio de la partida USA ya empieza a tener un peso importante. Mientras me defendía como podía en el este, la fabricación de unidades y el avance tecnológico en América y UK me permitieron intentar unos desembarcos en varios frentes del teatro europeo. La idea era aprovechar el momento en que la mayoría de las unidades más potentes del Eje estaban enfrascadas en la lucha en los confines de la Unión Soviética para afianzar alguna cabeza de playa en el continente y explotar posteriormente la invasión.
El gasto en recursos es enorme y un fracaso casi puede suponer el fin de las aspiraciones de ganar la partida, pero con confianza, se intenta. El primer handicap con el que nos encontramos es la pérdida de capacidad de las unidades a consecuencia del largo viaje por mar. Esto, sumado a que el nivel de suministros de las unidades desembarcadas es mínimo y que si no se toma aguna ciudad en un espacio corto de tiempo para aprovisionarse, el tiempo que pasa merma todavía más la capacidad combativa de las tropas, haciendo que el número de divisiones ( 12 ) con el que efectuamos el desembarco en Italia sea insuficiente, y la consecuencia sea el fracaso.
En Francia y Dinamarca también se intenta simultaneamente un desembarco importante, pero en este caso, nos encontramos con que las unidades aéreas enemigas diezman a los transportes incluso antes de desembarcar. Las divisiones que consiguen afianzarse en las playas son barridas posteriormente por los defensores. Resultado, un nuevo fracaso.
La resistencia en Rusia llega a su fin. En ningún momento se ha llegado a tener capacidad industrial y técnica para frenar el avance del Eje. Cuando cae la URSS, el montante de recursos que posee el jugador germano lo podríamos calificar hasta de obsceno. Imagino que algún jugador se vería tentado de dejar aquí la partida, ya que ahora sí que intentar revertir la situación se ha vuelto muy complicado.
La única opción es de nuevo el norte de África, donde unidades británicas y americanas han vuelto a conquistar Egipto, y parece que puede ser viable tomar los puertos del Mediterráneo e intentar un acercamiento al Cáucaso para hacerse con las fuentes petrolíferas que surten a los ejércitos del Eje.
Se traslada un contingente importante de unidades aliadas de todo tipo a este teatro, pero cual es mi sorpresa cuando las unidades norteamericanas no recuperan apenas eficacia y el nivel de suministros no aumenta si no es estando estacionadas en alguna ciudad. Se intenta atacar, pero el enemigo cuenta con superioridad aérea suficiente, y sus unidades apenas ven mermada su eficacia y su capacidad de suministros, incluso atravesando zonas montañosas desde el Cáucaso o el Líbano. La resistencia es inviable.
En este punto de la partida se han acabado todas la opciones para hacer algo más que no sea esperar pacientemente el final. El gasto de puntos ha sido inmenso y ya no hay fuentes de suministros para poder acumular puntos y construir un número respetable de unidades que pueda darle un giro a la partida. Todo el norte de Francia está lleno de aviones enemigos que tienen el alcance suficiente para borrar del mapa a cualquier unidad que se mueva por debajo de Edimburgo, o que pretendiera acercarse desde el mar para desembarcar, y a los que no se puede oponer resistencia alguna. Construir una unidad de cazas cuesta 100 puntos de producción y 3 turnos; teniendo en cuenta que la producción del Reino Unido ha caido hasta los 20 o 30 puntos por turno (sólo algún convoy esporádico aumenta esta cantidad ) y que la producción estadounidense se mueve en torno a los 50, no es viable intentar construir aviones que serían destruidos sólo aparecer en el tablero de juego. Se practica la evacuación al Canadá de las máximas unidades posibles, ya que una vez invadida Inglaterra, la capital se traslada a Ottawa, y se intenta crear un contingente defensivo razonable.
Las islas británicas son conquistadas sin oposición y pasan los turnos hasta que una flota enorme aparece ante las costas americanas y se prepara para la invasión. De nuevo, no hay recursos suficientes para hacer nada serio, y se espera el final pacientemente, pero oponiendo toda la oposición de que se es capaz.
Como resumen decir que ha sido una partida muy entretenida i emocionante, en la que con alguna otra decisión en momentos puntuales, el rumbo podría haber sido otro. Mi contrincante ha usado muy bien sus armas y sus capacidades y en todo momento me ha tenido contra las cuerdas. Como he dicho antes, la única pega que se le podría poner al juego en sí mismo es la mayor superioridad de las unidades germanas en cualquier circunstancia, independientemente del terreno, y que a no ser que se encuentren en circunstancias muy extremas, son demasiado difíciles de eliminar. Por lo demás, el resto de factores, así como el número de ciudades o puertos, costes de producción e investigación, etc... son aspectos del juego en los que se puede estar más o menos de acuerdo, y que no son difíciles de modear. Y como en la mayoría de los juegos, las partidas entre jugadores humanos le dan una emoción y un factor de imprevisión que llevan a disfrutar realmente del potencial del juego.