Sotomonte escribió: ↑14 Mar 2018, 02:02
Al final todo es cuestión de gustos, por que los gustos son como los culos: Dios le dio a cada uno el suyo
Eso es una verdad como un templo. Yo en 4x la verdad es que me daba igual que fuesen por turnos o tiempo real. En unos y otros me tiro mi tiempo analizando mi estrategia. Los TBS me fuerzan a hacerlo cuando ellos quieren. El tiempo real es acostumbrarse a que eres tú quien marca los tiempos... Y tienen ese punto de simulación, de ver los planetas rotando, las naves yendo de un lado a otro, etc. Al final, lo que me gusta en un juego así es que sea profundo y no la enésima copia del MOO2 porque estoy saturado de jugar al "mismo juego" una y otra vez. Aunque siempre ha habido RTS, a mí particularmentw fue Distant Worlds quien me enamoró del tiempo real, quién me "estropeó" los turnos...
Es verdad que en los juegos con combates por turnos se le suele dar al jugador más "control" de la situación (...) y todo ellos ocurre mientras el jugador puede controlar cada posición, movimiento o disparo de las naves en todo momento gracias al "respiro" que ofrecen los turnos. (...) Y todo esto en relación al combate dentro de los 4x.
Me ha gustado mucho tu reflexión, Sotomonte... Pero tengo un par de objeciones.
- La primera es que la mayor parte de 4x por turnos que ofrecen combate táctico (vease Space empires V, Sword of the Stars 2, etc.) lo hacen en TIEMPO REAL. Es decir, son por turnos en el mapa galáctico, pero luego pasan a tiempo real en esa parte de combate... Solo algunos juegos como Stars in shadow, si no recuerdo mal, lo tienen por turnos como lo tuvo el MOO2.
- La segunda es que en los juegos con combate táctico en tiempo real, normalmente también te dejan elegir esa posicion inicial de todas las naves, puedes pausar para cambiar órdenes de ataque de armas y dirección empleando todo el tiempo que quieras, etc. En estos juegos los reflejos no son tan importantes, por suerte.
- En muchos juegos que no tienen combate táctico y es simulado, también puedes determinar formaciones y comportamientos. Por ejemplo, Stellaris puedes elegir diferentes ordenadores de combate según tipo de nave y en función al arma que tengas montada. Es algo pseudotáctico o, más correctamente, estratégico.
Del resto que comentas, yo hace siglos que no juego multiplayer porque no me gusta nada por todas esas razones que apuntáis. Me gusta jugar a mi ritmo y pensar. Lo de mandar archivos por correo hace siglos que no lo hago y era un rollo.
En singleplayer el problema de los 4x es la IA y ahí es exactamente lo mismo que sean por turnos que tiempo real. La IA siempre es "exploitable" , siempre tiene fallos o se queda atras a pesar de cheateo artificial que tienen todos estos juegos. De ahí que meter combate táctico sea echarle más piedras encima a la IA, que bastante tiene con gestionar todos sus planetas y flotas, incapaz de "minmax" como un jugador experto. Por eso, además de porque suelen ser muy simples y en 2D, es por lo que no me gusta que lo tengan: en lugar de sumar una capa más, beneficias al humano y perjudicas la capa estratégica.
Se dice que por programación la IA es mejor en los TBS, como ha apuntado Haplo, por ejemplo pero lo he leído o escuchado en muchos sitios... ¿Por qué? No hay razón lógica ni técnica, ni luego eso se ve en la práctica. ¡Si son scripts igual, la máquina no necesita el tiempo para "pensar"!. Al revés, en tiempo real siempre está el posible fallo humano por descuido de no pausar y le das un descanso a la IA. Sin embargo, los TBS te obligan a parar y a revisar todo en cada turno. No soy experto, pero me encanta moddear para mí mismo estos juegos o ver como otros moddean las IAs de los juegos... y, excepto partes que están hardcoded o inaccesibles, yo no veo esa diferencia a nivel de código. Agradecería mucho que alguien me lo explicase, de verdad.
Distant worlds (especialmente con el mod de Icemania) , C-evo o GC2 tienen muy buenas IAs, pero también se acaban quedando atrás porque el jugador "piensa, analiza, aprende y cambia estrategias"... la IA solo sigue algoritmos prediseñados. Donde mejor se puede desenvolver una IA es en juegos asimétricos como AI Wars o en algunos wargames, porque ahí la IA puede jugar solo defensivamente y/o con diferentes reglas que el jugador humano. Pero en estos juegos simétricos como los 4x espaciales, todas las IAs "sufren" y solo mucho trabajo de testeo y picar código las mejora y solo hasta cierto punto.
Edito: no piensan como tal, pero si realizan cálculos más o menos complejos... Por eso se eternizan turnos o se ralentiza el paso de los días, especialmente si no están bien pulidos, tienen bugs o código mal, etc.