Bueno, me he puesto al día de los últimos diarios. Mercado galáctico y rutas comerciales lo que más me llama la atención. Una pena que solo sean intra-imperio. Veremos todo el tema de la nueva administración post-sectores, pero parece encajar con ese nuevo Stellaris sin casillas planetarias, más centrado en gestionar a escala macro. Lo de cambiar edictos por decisiones tampoco lo veo demasiado importante: está bien, sin más. Este último diario es el que menos me convence: las Tradiciones necesitan más amor. Son muy pocas y poco variadas (gracias que habrá mods).
Re: Stellaris: nuevo 4x
Publicado: 12 Oct 2018, 17:55
por Lothard
El problema sigue siendo que las actualizaciones "tochas" te cambian las mecánicas y te tiran abajo el save....lo malo de usar mods es que antes o después,cuando se actualicen,si estas terminando la partida en una versión anterior puede pillarte el toro y acabar igual...con el save arruinado.
Es casi la única pega que le encuentro a un grandísimo juego....Bueno,eso y que le falta un sistema de espionaje....eso si que seria la ostia xddddd
Re: Stellaris: nuevo 4x
Publicado: 12 Oct 2018, 20:04
por 8igualdos0s
Hombre, yo que cambien cosas lo veo positivo, porque si no el juego ya no supondría un reto.
Tema de actualizaciòn y saves ya sabes que puedes cambiar en steam a la versiòn que quieras, no?
Espionaje será lo siguiente. Ya lo han "medio-anunciado"...
Re: Stellaris: nuevo 4x
Publicado: 13 Oct 2018, 11:41
por Lothard
8igualdos0s escribió: ↑12 Oct 2018, 20:04
Hombre, yo que cambien cosas lo veo positivo, porque si no el juego ya no supondría un reto.
Tema de actualizaciòn y saves ya sabes que puedes cambiar en steam a la versiòn que quieras, no?
Espionaje será lo siguiente. Ya lo han "medio-anunciado"...
Si,yo se que puedo "bajar" la versión para continuar la partida....pero,si uso mods y estos se actualizan a la versión mas reciente no pueden chafármela igualmente?.
Estoy de acuerdo en que los cambios son buenos para que supongan un reto pero me sigue dando rabia el tema de los saves....si no usara mods me daría lo mismo,pero como te comento,en el momento en el que esto se actualizan tengo muchas papeletas de que el save se valla al garete....
Lo de espionaje,si realmente lo implementan,sera ya la ostia pq el Juego esta muy pulido (A mi modo de ver) .
Re: Stellaris: nuevo 4x
Publicado: 13 Oct 2018, 13:33
por 8igualdos0s
Puedes guardar una copia de los mods que estás utilizando en la versión actual del juego. Es muy sencillo, simplemente copias los que te interesen (o todos, aunque los musicales no hace falta, por ej.) a tu disco duro y cuando actualicen automáticamente el workshop, te los vuelves a copiar a tu carpeta en Documentos (sobrescribiendo o renombrando) y luego los activas en el menú del juego como haces siempre. Una vez que acabes esa partida, puedes borrarlos de nuevo y steam te los actualiza automáticamente. Yo lo he hecho alguna vez y no da problema ninguno.
Espionaje está guay a nivel conceptual, pero tiene que ser algo bien implementado. No conozco ningún 4x que lo haya hecho bien. Suelen ser minimisiones de personajes con % éxito...y al final no es algo divertido y acaba siendo un exploit, porque la IA no sabe actuar igual que tú. Lo suyo es crear un sistema profundo e integrado en el resto de mecánicas. Ideas buenas hay, pero lleva su curro claro.
Re: Stellaris: nuevo 4x
Publicado: 13 Oct 2018, 15:29
por Lothard
8igualdos0s escribió: ↑13 Oct 2018, 13:33
Puedes guardar una copia de los mods que estás utilizando en la versión actual del juego. Es muy sencillo, simplemente copias los que te interesen (o todos, aunque los musicales no hace falta, por ej.) a tu disco duro y cuando actualicen automáticamente el workshop, te los vuelves a copiar a tu carpeta en Documentos (sobrescribiendo o renombrando) y luego los activas en el menú del juego como haces siempre. Una vez que acabes esa partida, puedes borrarlos de nuevo y steam te los actualiza automáticamente. Yo lo he hecho alguna vez y no da problema ninguno.
Espionaje está guay a nivel conceptual, pero tiene que ser algo bien implementado. No conozco ningún 4x que lo haya hecho bien. Suelen ser minimisiones de personajes con % éxito...y al final no es algo divertido y acaba siendo un exploit, porque la IA no sabe actuar igual que tú. Lo suyo es crear un sistema profundo e integrado en el resto de mecánicas. Ideas buenas hay, pero lleva su curro claro.
Te agradezco el consejo en relación a los Mods,la verdad no había caído en la cuenta de que podría hacerse.Siempre pensé que Steam(todopoderoso donde los haya ) se limitaría a actualizar los mods en concreto cuando iniciara la partida .
El tema del espionaje,realmente molaría,es cierto que generalmente esta muy poco implementado en ese tipo de juegos (Aunque el sistema del HOI III me gustaba bastante) pero entiendo que es necesario,ademas de que podría ser extremadamente divertido (Promover rebeliones,robar o sabotear investigaciones,asesinatos políticos,facciones en imperios enemigos....) y complementaria un juego que,per se,es sobresaliente jejeje.
8igualdos0s escribió: ↑13 Oct 2018, 13:33
Puedes guardar una copia de los mods que estás utilizando en la versión actual del juego. Es muy sencillo, simplemente copias los que te interesen (o todos, aunque los musicales no hace falta, por ej.) a tu disco duro y cuando actualicen automáticamente el workshop, te los vuelves a copiar a tu carpeta en Documentos (sobrescribiendo o renombrando) y luego los activas en el menú del juego como haces siempre. Una vez que acabes esa partida, puedes borrarlos de nuevo y steam te los actualiza automáticamente. Yo lo he hecho alguna vez y no da problema ninguno.
Espionaje está guay a nivel conceptual, pero tiene que ser algo bien implementado. No conozco ningún 4x que lo haya hecho bien. Suelen ser minimisiones de personajes con % éxito...y al final no es algo divertido y acaba siendo un exploit, porque la IA no sabe actuar igual que tú. Lo suyo es crear un sistema profundo e integrado en el resto de mecánicas. Ideas buenas hay, pero lleva su curro claro.
Te agradezco el consejo en relación a los Mods,la verdad no había caído en la cuenta de que podría hacerse.Siempre pensé que Steam(todopoderoso donde los haya ) se limitaría a actualizar los mods en concreto cuando iniciara la partida .
Steam actualiza automáticamente cada vez que el modder lo actualiza en el workshop, pero sobre el archivo/directorio original. Si creas "tu propio" mod con los archivos "viejos" o si sobrescribes una vez actualizados, no hay problema ninguno. En mods que actualizan constantemente es mejor renombrarlo, como por ejemplo ABC_v2.1.mod y seleccionarlo en el menú. No sé si me entiendes. ¡Es más fácil hacerlo que explicarlo!. Otra opción es no permitir que steam actualice nada de ese juego, eligiendo la opción en Propiedades. Una vez que terminas tu partida, vuelves a permitir actualizaciones y listo.
Re: Stellaris: nuevo 4x
Publicado: 13 Oct 2018, 15:56
por Lothard
Si,la opción de renombrarlo se como funcionaria (Y como hacerlo) pero,al igual que con el tema de la copia de seguridad,ni se me habría ocurrido...he hecho cosas parecidas en juegos que no requieren de Steam,pero ahí es como si me entrase un "aura de subnormalidad" y no me había planteado hacer nada al estar todo automatizado jajajaja
Re: Stellaris: nuevo 4x
Publicado: 13 Oct 2018, 17:31
por 8igualdos0s
Es lo que tiene una plataforma como steam. Una pasada para mil cosas, pero un arma de doble filo para otras...y tema mods/workshop no es lo único.
En todo caso, ahora ya sabes que puedes hacerlo y no te estropean partidas. El "problema" es que cuando sacan la actualización, es difícil aguantarse sin probarla.
Re: Stellaris: nuevo 4x
Publicado: 13 Oct 2018, 17:35
por Lothard
8igualdos0s escribió: ↑13 Oct 2018, 17:31
Es lo que tiene una plataforma como steam. Una pasada para mil cosas, pero un arma de doble filo para otras...y tema mods/workshop no es lo único.
En todo caso, ahora ya sabes que puedes hacerlo y no te estropean partidas. El "problema" es que cuando sacan la actualización, es difícil aguantarse sin probarla.
Supongo que aqui habria que hacer bueno ese dicho que dice "quien mucho abarca..." xdddddd
En una lectura rápida, me ha parecido que tiene bastante "chicha". Añaden o cambian muchas tecnologías, pero lo más interesante son las que afectan al tema económico. El otro día en el foro del CK2 comentábamos muy por encima el futuro sistema económico comparándolo con el Vic, pero no contaba con estas modificaciones, por ejemplo dividiendo los recursos/productos en dos categorías. Y pasé por alto los bienes de consumo. Todo ello junto empieza a perfilar una economía bastante profunda e interesante, quizás la que más en un 4x espacial (al menos a nivel de "jugabilidad), honor que hasta ahora tiene Distant Worlds (en mi opinión). Esperemos que sea equilibrada, aunque costará varios parches seguro. Ya veremos..
Re: Stellaris: nuevo 4x
Publicado: 24 Oct 2018, 15:39
por SilverDragon
Proximo DCL Megacorporacines:
Se podrán crear megacorporaciones en vez de imperios. Megacorporaciones, imperios criminales, megaiglesias, megacomunismo, todo por la pasta. Como buen Ferengi.... Podemos poner puestos comerciales en planetas de otros imperios y contruir estructuras que nos beneficien, hacer subsidiarios a tus vasallos, poder convertir planetas en arcologias, osea, planetas capitales tipo Couruscant, como picos de ascensión. Nuevas Maga construcciones (requiere Utopia), Tres voces nuevas voces para el imperio. Un nuevo independiente (caravaneros espaciales) con flotas comerciales y que podremos comprar moneda para jugar a las tragaperras en sus casinos y comprar "lootboxes". (EA en el espacio) y mas https://www.paradoxplaza.com/stellaris- ... 00047.html
Re: Stellaris: nuevo 4x
Publicado: 24 Oct 2018, 16:13
por Lothard
Saldrá para Navidades??
Re: Stellaris: nuevo 4x
Publicado: 25 Oct 2018, 10:54
por SilverDragon
Lothard escribió: ↑24 Oct 2018, 16:13
Saldrá para Navidades??