Djiaux, recuerda que puedes llamar a tu nave desde el VRS y problema arreglado. También hay un
icono verde en el radar del rover que indica la ubicación de tu nave.
Vulture. Es una caza pesado con dos anclajes de combate que pueden llevar, especialmente, armas de pulso láser muy potentes. Como nave ha sido toda una revolución respecto a la Cobra y el resto de naves que he probado hasta ahora: maniobrable como ninguna obedece a cualquier orden al instante. Le dices que frene y frena en seco, le dices que avance y lo mismo. Es una locura. No es rápida como la
Cobra pero como puede girar y hacer lo que quieras casi al instante pues eso significa que en combate un servidor se pone a hacer cabriolas alrededor del objetivo casi a placer a la que estés acertado con los mandos.
Ayer salía de misión y como bien decía
Tiano por chat -
el espacio es grande y mira tú por dónde él y yo casi chocamos en la entrada de la base - justo al salir me encuentro con una nave enorme que viene de cara (
Tiano). El choque hubiera sido inevitable con casi cualquier otra nave pero con la
Vulture fue darle un toque suave hacia abajo y la nave reaccionó al instante, pasé por su panza y ni siquiera rozamos pintura.
La
Vulture cuesta casi 5 millones pero hace falta unos cuantos más para ponerla a punto, en total unos 15 millones más o menos entre el precio de compra más mejoras.
He notado un cambio grande con esta nave en la dificultad del juego. Ya no es tan fácil gestionar la nave puesto que en este caso la
Vulture tiene un importante
déficit energético y pide más de lo que produce, así que hay que establecer criterios de prioridad en los módulos para que durante un combate la nave desactive automáticamente algunos componentes, como por ejemplo la bodega de carga, algún radar/escáner, el módulo del motor de salto, etc. Esto hace que gestionar la nave sea vital y por tanto hay que dominar el juego un poco más y estar constantemente haciendo cambios.
Además, las naves que empiezan a interceptarte ya no son Adders, Eagles o Cobras, sino Vipers IV, Vultures, Pythons y Anacondas (lo que oís). Esto ha hecho que haya perdido 4 Vultures ( a un coste de casi 1 millón de póliza) en una tarde de juego. Aunque es una buena nave hay que saber llevarla bien y el periodo de adaptación es costoso, añadido al aumento de dificultad. No obstante he conseguido amortizar la compra de la nave obteniendo 4 millones adicionales, así que no me puedo quejar. También acabó una de las misiones de comunidad ayer y he obtenido 13 millones que hoy iré a buscar así que con eso ya tengo amortizada la compra de este caza de combate.
Lo más divertido de esta nave es el ruido que hace, es algo característico y que la hace especial, es como tener una Harley con ese ruido tan particular y específico. Su alta maniobrabilidad permiten hacer giros y cabriolas impresionantes con un toque del ratón así que por ese lado la espectacularidad y la sensación de control sobre la nave es enorme pero por otro lado choca ver cómo al encender las armas se desactivan muchos módulos por falta de energía. Eso hace que, por ejemplo, cuando quieras huir rápidamente tengas que recordar de encender manualmente el motor MDD en el panel derecho (que al recibir de nuevo energía tiene que recargarse durante un tiempo para reflejar el recargado)...así que en este sentido esta nave es todo un reto porque si quieres escapar tienes que tener paciencia y ser rápido.
Por ejemplo, ayer estaba buscando unas transmisiones rebeldes y no conseguía desplegar el colector de carga, hasta que caí en la cuenta que lo tenía desactivo...eso permitió que un escuadrón de tres cazas me atacaran antes de poder coger la carga, tuve que huir, dar la vuelta y enfrentarme a ellas a cara de perro enciendo y desactivando módulos constantemente (y hacer eso en combate es estresante).
De hecho es la primera nave en la que he estado clavando codos intentando buscar nuevas formas de personalizarla. Incluso es aconsejable no comprar los mejores módulos para no estresar la petición de energía (por ejemplo, comprar un módulo de generación de escudos un poco menos eficiente o un motor menos potente pero que consume menos energía).
En resumen, una nave muy divertida de llevar por el sonido y runrum que hace los motores y porque es una bestia parda en combate (aunque con muchos "peros"), pero que requiere una gestión continua de la energía y por tanto una mayor implicación del jugador.