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Re: Otro truco, para infanteria
Publicado: 04 Nov 2008, 19:42
por Trismegisto
Guerrillero escribió:che guevara escribió:Guerrillero escribió:¿Necesitas que tus tropas cubran mucho terreno en corto tiempo? ¿Tanto que ni corriendo alcanzan a llegar? Visteme despacio, que tengo prisa, decia un famoso general (Don Napo)
El truco es alternar las ordenes de Move y Fast en tramos de 30 metros cada una. Asi, durante la fase Move tienen tiempo de descansar y pueden volver a correr enseguida.
Un viejo truco de Boy Scout que en el CM funciona de maravilla.
G.
Una pregunta Guerrillero porque no me ha quedado claro: les das una sola orden y despues del turno cambias lo que queda de orden o les das varias ordenes de 30m alternando fast and move? Porque si es asi lo que ganas en velocidad lo pierdes con el incremento en el retraso por darles varias ordenes, no?
Les das varias ordenes, alternando Fast & Move. Eso, a pesar del retraso, todavia es más rápido que enviarlos solo en Move, para que no lleguen "Tired" al enviarlos "Fast" los siguientes 200 o 300 metros. Además, si das solo 3 o 4 órdenes en el turno N, entonces en el turno N+1 puedes aumentarlas.
El verdadero truco está en calcular adecuadamente CUANTO puedes hacer avanzar a tus tropas en Fast antes de cambiar a Move, para que nunca estén Tired. Me refiero a que un novato olvida que las tropas cargando armas y pertrechos no conseguiran correr más de 30 metros sin quedar exhaustos y si les ordenas correr 100 metros con todo el equipo y suponiendo que obedezcan, llegarán exánimes, en cambio alternando adecuadamente las órdenes, llegarán rápido y en condiciones de combatir.
A ver si ahora me expliqué correctamente

Pues yo a mis tropas nunca las dejo que estén por debajo de Tired. No hay penalización de ningún tipo en el combate por estar Tired o Exhausted.
Sobre todo en los ME, llevo a las tropas cagando leches durante dos turnos, hasta que entran en Tired. Luego la sustituyo ploteando por Move to Contact hasta que se recuperan y están en Tiring, y entonces otra vez a correr. Incluso en ocasiones uso Advance estando Tired porque es más rápida que Move y la única manera de que corran un poco estando en Tired. Sí, se ponen en Exhausted, pero pegan tiros igualmente.
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 04 Nov 2008, 19:53
por Tuttor
Gracias Nmoral. La de veces que lo había intentado...
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 04 Nov 2008, 21:07
por aibargarai
yo voy a contribuir con un "truco" que seguro que es conocido por todos, pero no por ello deja de ser excelente: la precisión artillera.
¿cómo ajustar el bombardeo de un spotter controlando el retardo que tiene la orden de disparar?
El objetivo de este "truco" es conseguir que los obuses de nuestra artillería caigan exactamente en las cabezas de nuestros enemigos.
Turno 1:
tenemos a nuestro spotter con LOS directa a la bandera. Al fijar la bandera como punto de objetivo, nos da un retardo en el comienzo del bombardeo de 2 minutos.
Turno 2:
Al inicio del turno 2, vemos que los 2 minutos no eran exactos sino una aporximación y que el bombardeo comenzará en apenas 32 segundos, cosa que no nos interesa porque es demasiado pronto. Por tanto ajustamos el punto de impacto en una nueva posición dentro de la línea verde (es un ajuste pequeño).
al fijar el nuevo punto de impacto, se produce un pequeño retardo en el comienzo del bombardeo. Ahora las bombas comenzarán a caer en 54 segundos, lo que es casi perfecto ya que sino estamos de acuerdo, podremos cancelarlo en las próximas órdenes sin casi haber gastado munición.
Turno 3:
Al inicio de este turno, vemos que se acerca la infanteria rusa, pero todavía están demasiado lejos para cuando comience el bombardeo, por lo que volvemos a reajustar el punto de impacto. El nuevo objetivo está bajo línea azul de corrección (el retardo será mayor que si fuera sobre línea verde).
Ahora vemos que en el nuevo punto objetivo comenzará el bombardeo en 1 minuto (lo que vuelve a ser buenisimo para controlar el tiro, ya que en las siguientes órdenes podremos volver a reajustar sin gastar munición).
Turno 4:
cuando comienza este turno, vemos que a nuestro bombardeo le quedan 24 segundos, pero que los rusos auqnue se han acercado, llegarán despues del comienzo del bombardeo a la posición de disparo.
Ahora volvemos a ajustar!!, esta vez muy cerca del punto anterior para que el retardo sea pequeño (el tiempo justo para que lleguen los rusos a la posición).
Después del reajuste, nuestro bombardeo comenzará en 54 segundos, un tiempo acorde con la distancia que avanzará la infanteria sovietica en ese tiempo.
Final:
nuestros obuses caen exactamente en el lugar que queríamos en el momento adecuado!!.
Conclusión: la clave de esto es controlar en cada turno el tiempo que falta para el inicio de nuestra "descarga". Por eso hay que darle orden de reajuste cada turno, siempre intentando que el tiempo sea 1 minuto cuando no tengamos claro que queramos disparar.
Espero haberlo explicado bien!
Asiertxu
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 11:38
por che guevara
Gracias Asier! Esta explicado perfectamente!
Bueno, este lo voy a hacer en plan acertijo, a ver quien lo resuelve
tenemos un Squad de ingenieros green, le dimos una orden de run hacia un Stug pero la orden es demasiado larga ( el tanque se movio, pongamos).
Al ser una unidad green la orden no puede ser arrastrada mucho.....
La unidad correra y se detendra demasiado cerca del tanque; Esto en si no es un problema pero el tiempo que gastara en recorrer esos metros seria mejor q los usara empezando la cuenta atras que necesitan para soltar los explosivos
Quiero que mi unidad de ingenieros se acerque lo suficiente para soltar sus explosivos a unos 20m y sin tener que cancelar la orden y darle una nueva.
Se le ocurre a alguien la solucion?
Pantallazo con la solucion en breve....
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 13:00
por Niessuh
Adelscott escribió:Creo que hice unas pruebas hace tiempo al respecto y creo recordar que el cansancio de avanzar en fast, si no hay una pausa, no se recupera durante el move, así que tarde o temprano, cuando esa unidad acumule los metros en fast que necesita para estar en tiring y tired pasará a estarlo igualmente.
A ver si hago un par de pruebas y os lo confirmo...
Tengo la impresión de que habia casos en los que las unidades si se recuperaban aun moviendo, quizás por ser unidades veteranas y/o por tener mandos con moral +1/+2
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 13:49
por Trismegisto
che guevara escribió:Quiero que mi unidad de ingenieros se acerque lo suficiente para soltar sus explosivos a unos 20m y sin tener que cancelar la orden y darle una nueva.
Se le ocurre a alguien la solucion?
Pantallazo con la solucion en breve....
¿Podría ser dándole manualmente el Stug como objetivo, aunque esté demasiado lejos para disparar las cargas aún? Yo es algo que suelo hacer, pero no tengo claro que funcione. En general los ingenieros green hacen lo que les da la gana

.
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 13:57
por Niessuh
Si la distancia a cubrir es poca se puede cambiar a snake. las unidades que se arrastran lanzan sus cargas y proyectiles. O cambiar a engage y poner un arco de 20 m...
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 15:29
por che guevara
Por lo que he podido ver, los ingenieros no sueltan sus cargas mientras se esten moviendo, granadas o molotov si, pero las cargas no.
Niessuh, estas cerca de la solucion (al menos de MI solucion) pero todavia no....
Si en vez de ingenieros fueran TH no haria falta que pararan, pero estos necesitan parar.
Me espero a esta tarde para publicar la solucion. Asiertxu (Aibargarai) ya dio con la solucion pero se la guarda para que os exprimais los sesos
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 15:39
por Friant
Muy bueno
Che
Veamos si van por aquí los tiros:
sin anular la orden "run", cambiarla a "move to contact", poner a la unidad de ingenieros un "cover arc" de 20 mts., no asignarle "target" manualmente al carro pues está a más de 20mts. y eso anularía el "cover arc". La unidad de ingenieros avanzaría hasta que el Stug y al entrar éste en su "cover arc", se pararían y harían uso de sus cargas .......... lo que tardasen en usarlas, ya es otro asunto.
Saludos.
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 15:55
por che guevara
Friant escribió:Muy bueno
Che
Veamos si van por aquí los tiros:
sin anular la orden "run", cambiarla a "move to contact", poner a la unidad de ingenieros un "cover arc" de 20 mts., no asignarle "target" manualmente al carro pues está a más de 20mts. y eso anularía el "cover arc". La unidad de ingenieros avanzaría hasta que el Stug y al entrar éste en su "cover arc", se pararían y harían uso de sus cargas .......... lo que tardasen en usarlas, ya es otro asunto.
Saludos.
Lo tienes!
Asi es como yo lo haria. Creo que mucha gente no sabe que si das una orden de move to contact combinada con un arco, la unidad ignorara cualquier unidad enemiga que este fuera de ese arco y no cancelara la orden solo por ver una crew perdiendo el culo a 500m.
Muy util para avanzar en un bosque!
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 17:03
por Pavia
Me estais dejando de piedra con este post
Yo pensaba que sabía algo de esto, pero es que estoy descubriendo cosas del mecanismo de juego realmente útiles y que ya me vale no conocer
El tema del bombardeo artillero lo tengo que probar de nuevo porque yo juraría que cuando le he dado una orden de correccion que no estaba en verde sino que volvía a ser azul, le metía el mismo retraso que si anulaba la orden y se la daba de nuevo
No conocía casi ni una de las posibilidades que habeis puesto por ahora. Madre mía, se puede cambiar la orden sin anularla!!!!, y avanzar en move to contact con arco de cobertura evita que los muy hijosdep...se me paren cada dos por tres!!!! y, y... veo la luz, veo la luz, la veoooo!!!!!
Por favor, seguid. Este es el post sobre CM mas util que leo en muchísimo tiempo
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 18:23
por Friant
che guevara escribió:
Lo tienes!
Asi es como yo lo haria. Creo que mucha gente no sabe que si das una orden de move to contact combinada con un arco, la unidad ignorara cualquier unidad enemiga que este fuera de ese arco y no cancelara la orden solo por ver una crew perdiendo el culo a 500m.
Muy util para avanzar en un bosque!
Pues con toda sinceridad, lo he sacado gracias a lo que recuerdo de las enseñanzas en los "briefings" del Torneo de Novatos.
Un hilo magnífico,
Che, en serio
Saludos.
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 18:37
por che guevara
Bueno....Tengo un problemilla para vosotros.

Se trata de mover un T-70 hacia una bandera sin perderlo.
El problema tiene solucion, aunque tendreis que echarle un poco de imaginacion.
Subo el escenario y el que lo quiera intentar que se lo baje
Jugar como Aliado, single player, es recomendable cerrar la escotilla del T-70 pero vosotros mismos. Ganar la bandera con la LMg no esta permitido, solo esta ahi como observador.
La solucion no es 100% segura, puede que falle y pierdas el tanque, pero las posibilidades se reducen muchisimo
Escenario (3 Kb) (bajarlo y copiarlo en CMBB/scenarios)
http://www.uploading.com/files/KAXV4RDU/!test.cme.html
Suerte!
Editado; He subido un escenario nuevo con algunos cambios
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 18:40
por Leta
che guevara escribió:Friant escribió:Muy bueno
Che
Veamos si van por aquí los tiros:
sin anular la orden "run", cambiarla a "move to contact", poner a la unidad de ingenieros un "cover arc" de 20 mts., no asignarle "target" manualmente al carro pues está a más de 20mts. y eso anularía el "cover arc". La unidad de ingenieros avanzaría hasta que el Stug y al entrar éste en su "cover arc", se pararían y harían uso de sus cargas .......... lo que tardasen en usarlas, ya es otro asunto.
Saludos.
Lo tienes!
Asi es como yo lo haria. Creo que mucha gente no sabe que si das una orden de move to contact combinada con un arco, la unidad ignorara cualquier unidad enemiga que este fuera de ese arco y no cancelara la orden solo por ver una crew perdiendo el culo a 500m.
Muy util para avanzar en un bosque!
¿Y porqué no usar la orden
run sobre el tanque directamente? Cuando se hace esto a 50m o menos de un vehículo/objetivo, la orden cambia a un
follow vehicle, de tal modo que la unidad en cuestión seguirá al tanque si este se mueve y en el momento que se pare, la unidad se parará también y le atacará. Lo bueno es que la orden vale para cualquier tipo de unidad, sea de ingenieros, TH o infantería normal.
Re: Trucos de viejo zorro en el CM
Publicado: 05 Nov 2008, 18:41
por Trismegisto
Táctica para destruir con un blindado cañones AT que no estén en HD
En muchas ocasiones, sabes dónde hay un AT porque ya te ha destruido un blindado. Aún te quedan más blindados pero no quieres asomarlos porque tienes miedo a perderlos antes de que caiga el AT, y no tienes morteros para cargártelo.
¿Hay algo que se pueda hacer? Pues hay una táctica muy efectiva, aunque sólo vale para AT que no estén en HD y que tengan una cuesta arriba por detrás, aunque sólo sea de un metro.
Se basa en el principio de hacer fuego de área a una zona muy cercana al AT, justo un metro por delante o por detrás, de forma que el AT no tenga LOS directa al blindado. Fruto de la casualidad se dan estas circunstancias a veces, y entonces te frotas las manos porque puedes cepillarte el AT sin ningún riesgo. Pero ¿es posible forzar la situación y encontrar manualmente una posición desde la que tú tengas LOS a un metro del cañón, lo justo para que el cañón no tenga LOS a tu blindado? La respuesta es sí. La forma de hacerlo es la siguiente:
-1. Buscar una posición de HD del blindado desde donde haya LOS al AT.
-2. Colocar el blindado tras la posición de HD, pero sin llegar a asomarse.
-3. Emplear la orden Seek Hull Down, ploteando justo un metro o dos por encima de la posición del AT (por eso tiene que haber una cuesta arriba tras el AT).
-4. Al siguiente turno el blindado tendrá LOS un metro por encima del AT y se detendrá justo ahí, sin llegar a asomarse los pocos metros que faltan para que el AT tenga LOS directa.
Las pegas son que esta orden no puede usarse si el AT también está en HD y ni siquiera si está en terreno llano. Además, SHD no parece funcionar todo lo bien que debería y en ocasiones el blindado se detiene antes de lo debido. Pero de vez en cuando me ha sido de ayuda moverme así.
Lástima que no pueda colgar capturas...