Me respondo que hoy tengo un hueco.
Por cierto, ¿hago el turno?
Como he dicho arriba, por mí, paramos y empezamos otra con una configuración bien distinta a esta. Las partidas con mapa oscuro y aleatorio tienen estas cosas. Yo hace años que no termino ninguna partida jugando a este sistema (es el único que uso contra la IA) porque llega un momento que, o es imposible (sobre todo si te impones restricciones) o ganar es solo cuestión de ir dejando pasar los turnos. Cuando tienes una producción significativamente superior, como me ha pasado a mí en esta partida, cada turno que pasa, tu ventaja respecto a los demás se incrementa, así que cuanto más dejes pasar, mayores ventajas tendrás. A mí no me conviene atacar y, de vosotros, ¿alguien tiene narices a intentarlo? Creo que, cuando hay un desequilibrio tan grande, lo mejor es dejarlo. El único riesgo de mi posición es que os unierais todos contra mí y, por la pereza que me da ahora mismo manejarlo todo (además, debido a los problemas de tiempo, llevo unos cuantos turnos haciendo lo mínimo), pues me pillarais desprevenido en alguna zona. Dedicándole tiempo y haciendo los turnos con calma, cualquiera vencería en mi posición.
Otra cosa, que si queréis lo hablamos en otro momento es cómo se ha llegado a esto. Pero mejor miremos hacia delante.
Proponéis una partida con el mapa visible y con todas las posiciones establecidas. Perfecto, es otra manera muy diferente de jugar que a mí no me gusta tanto porque ya hay muchas cosas que hacer desde el primer turno, pero me encanta el juego y me gustaría participar. El resto de la configuración son detalles menores que podríamos andar discutiendo ya. Habláis de poco mar y estoy de acuerdo si queremos una partida igualada. También habría que hacer el mapa redondo (sin límites laterales) por aquello de que si uno se queda en el centro tiene menos opciones que si está protegido por el límite; siempre tendrá una pequeña ventaja quien esté en el norte o en el sur porque esa frontera no se puede eliminar. Yo usaría tecnología básica y sin carreteras, que al menos tengamos que ir construyendo la infraestructura.
Aparte hay dos cuestiones que me parecen muy importantes y pueden cambiar el modo de jugar:
1) La posibilidad de establecer una tregua inicial de equis turnos antes de poder declarar la guerra. Para esto se puede usar algún mod, hacer un pacto inicial o usar una aleatoriedad externa. Lo chulo de los mods es que no sabes bien cuándo terminará la tregua: establecen unos turnos de tregua segura y luego el comienzo de la opción para declarar la guerra no se sabe cuándo ocurre; esto provoca mucha tensión porque no sabes si el vecino estará mejor preparado o no. La tercera opción sería declarar, por ejemplo, cinco turnos de tregua y luego que la tregua finalice si sale el cero como último número del sorteo de la ONCE (o algo así, también se puede usar un sistema progresivo para que, turno a turno, la probabilidad vaya aumentando: el turno cuatro si sale un cero, el turno cinco si sale un cero o un uno,...). El mod funciona de forma progresiva, pero no se pueden, creo, establecer los parámetros; tendría que mirar a ver cuántos turnos hay de tregua segura y cómo aumenta la probabilidad turno a turno.
2) La opción de crear alianzas antes de empezar la partida o no, incluso la prohibición de crear alianzas que también debería poder contemplarse. Sobre esto hablaré un poco luego.
Otra cosa que me rechina es que las partidas, en realidad, deberían terminar mucho antes de que alguien cumpla las condiciones que marca el juego, que quizá solo valdrían para dos jugadores (el ochenta por ciento es una barbaridad y, en realidad, mucho antes ya está todo decidido). La idea sería que si jugamos sin alianzas, una vez alguien tiene la mitad de las ciudades, por ejemplo, y nadie tiene ¿el veinticinco por ciento? la partida se termine. Si jugamos con alianzas, y estoy pensando en dos bandos preestablecidos de inicio, se podría establecer un sistema por el cual, una vez un bando alcanza unos objetivos (¿sesenta y seis por ciento?) el otro bando debe rendirse y el bando vencedor debe, en equis turnos, romper la alianza y pegarse entre ellos. Incluso esto podría tener una cierta aleatoriedad, por ejemplo, una tirada de dados cada vez que un bando tuviera más del sesenta por ciento para ver si el bando débil debe rendirse; esta probabilidad iría aumentando a medida que el porcentaje de posesión fuera mayor, hasta que, si se llega al setenta por ciento, la victoria sea automática).
El único riesgo de esto es que alguien especule con las condiciones y, por ejemplo, no tome una ciudad indefensa porque eso suponga alcanzar las condiciones de victoria y no se vea preparado aún para, en la segunda guerra vencer al que fuera su aliado en la primera guerra.
No sé si me explico

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