LordSpain escribió:Era ilegal sí !!
Y no, volaba tras el salto de forma normal, intentando salir del fogonazo combinado de ambas estrellas. Eran disparos seguro, porque en el entrenamiento palmé por calor y es distinta la forma.
Al salir de un salto entre sistemas sales en supercrucero. ¿Habías salido manualmente entonces?. Es lo que dices me extraña, por lo siguiente:
- Si fue nada más salir del salto y no pasó nada más, fue calor seguro.
- Si fue nada más salir del salto, pero fueron disparos, tuvieron que pasar alguna de estas dos cosas: o tú saliste manualmente del supercrucero en algún punto conocido (boya de navegación), o te hicieron interdicción. Para que haya disparos, forzosamente tienen que haberte sacado del supercrucero. Y en ese caso, estás en un "trozo" del espacio contigo y el tío que te haya interdiccionado, y es ver en el radar donde está el tío.
Halsey escribió:Pregunta chorra del día.
He comprado la Cobra y quiero ir mejorando su configuración.
Hay alguna ventaja en tener una planta de energía que vaya muy sobrada???
Busqué en coriolis.io una configuración para la nave y veo que le ponen una fuente de energía tipo 4A, que cuesta 1.6 millones, sin embargo con todos los módulos la exigencia de energía no llega al 60%.
Ese 40% no usado vale para algo?? Como recargar más rápido armas y escudos o algo así.....
Es que si no vale para nada, con el 4E cubro de sobra las necesidades de los módulos y me ahorro la pasta.
Haplo_Patryn escribió:La energía sirve para alimentar a todos los componentes, así que tener mucho de sobra no sirve a priori, pero puede ser interesante si ves que por ejemplo te aligera la carga y te permite saltar más lejos. En caso contrario tener más energía y encima incrementar la carga de la nave sólo hace que reducirte adicionalmente la maniobrabilidad y la capacidad de salto. Si no ves mejora en ese aspecto, entonces no es necesario comprarlo. Por ejemplo, con la Vulture sí es preciso porque va corta de energía pero la Cobra va sobrada a no ser que le metas alguna configuración que consuma muchísimo.
La energía sobrante en teoría no va a ningún lado, mientras alimentes a todo el resto de componentes ese sobrante se pierde, que me diga lo contrario alguien más experto si es que digo alguna barbaridad pero no he notado que tener más energía sirva para acelerar algún otro módulo o proceso.
LordSpain escribió:Por los pocos vídeos que he visto y mi pocas horas de vuelto, gastar de más en una fuente de energía es porque tienes el dinero para hacerlo, quizás en otra base no encuentres ese modelo y porque tienes previsión de mejorar otros aspectos de la nave y que demandarán más energía. Pero en contra - salvo eventualidades - añades más peso a la nave y te cuesta algo más maniobrar y menos alcance de salto.
Esta noche le daré caña un par de horas, a ver si los veo

Ese 40% no usado no vale de nada SALVO para tener energía de reserva. Si te joden el reactor y te da menos potencia al estar dañado, pues seguirás pudiendo tener todos los módulos activos (cosa que tampoco es necesaria en combate claro).
Ahora bien, tener una fuente de energía A, también tiene otro punto positivo, aparte de ser más ligera, como dice haplo. Menos importante, eso si. Y es que la eficiencia de la nave en deshacerse del calor es mejor. Lo que según la nave o la situación puede ser importante.
Digo que es menos importante porque la forma convencional de librarse rápidamente de calor es con heat sinks lanzables en los slots de utilidad, PERO, puedes no tenerlos disponibles porque uses esos slots para otras cosas.
Luego, en general, en los módulos de equipamiento, una buena forma general de verlos es:
1. En general, el mejor módulo de un tier va a ser peor que el peor módulo del tier siguiente, aunque hay bastantes excepciones, pero en principio, un 4E debería ser mejor que un 3A, aunque como ya digo, hay casos donde un 3A es mejor que el 4E e incluso el 4D.
2. Los tipos de módulos dentro de un mismo tier van clasificados por las letras, y en general:
- el E es el que tiene el peor rendimiento* de todo el tier
- el D mejor rendimiento* que E, y habitualmente es el más ligero de todo el tier (muy interesante para exploración, o para mejorar el rango de salto)
- el C tiene buen rendimiento*, sin sobresalir en nada, buena relación calidad/precio, vamos a decir
- el B, mejor rendimiento* que B, pero suele ser el elemento más pesado del tier, ojito, que pesado significa menos salto, y menos velocidad (porque el mayor peso de la nave afecta no sólo al salto, sino a la velocidad de la nave cuando no se está en supercrucero: ojo, el peso afecta a la velocidad, pero NO a la maniobrabilidad de la nave), PERO, a cambio, es el tipo de componente más sólido y menos dado a sufrir daños
- el A, es el mejor en casi todo: mejor rendimiento*, pero normalmente es menos ligero que D sin tener tanta resistencia como el B, que yo sepa.
-* cuando hablo de rendimiento, hablo de la eficacia con la que hace su función: ejemplo, el alcance en los sensores, la energía proporcionada y calor evacuado en plantas de potencia, la calidad del distribuidor energético, la capacidad de salto del motor de distorsión, etc...
Y luego las armas tienen letras distintas. Este criterio es para los componentes opcionales y obligatorios.