[AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
El combate, como es lógico, es en tiempo real. Podría parecer en muchos sentidos un poco caos, sobre todo cuando hay muchas naves implicadas pero se puede bajar la velocidad para ver el combate a cámara lenta.
La clave en el combate es el diseño de las naves. Tener muchas más que el rival no significa ganar porque influyen muchos factores, como mejoras electrónicas (mejor apuntado y rastreo de blancos, mejores contramedidas, mejor tecnología, etc). Se puede escoger el tipo de aproximación que quiere realizarse, si queremos combatir manteniendo distancias (ideal si tenemos naves rápidas y con misiles por ejemplo) o bien queremos buscar la corta distancia (naves muy grandes con mucho armamento a corta distancia o naves muy rápidas que tienen armas a corta distancia).
El combate, una vez comienza, puede parecer caótico por la gran cantidad de naves presentes pero todas obedecen a las instrucciones sobre distancias y todas usan el armamento en función de esas distancias. En los combates con pocas unidades se aprecian más los detalles relacionados con la actitud que adoptamos con las naves pero en un combate numeroso lo importante, en caso de igualdad, se centra en tener claros los objetivos enemigos y estrategias que espero explicar en los próximos reportes con más claridad.
El combate lo tenéis que ver como algo funcional, lo realmente importante es el diseño y la mezcla de naves que tienen las flotas que permiten que sea competitiva. Luego la estrategia tiene también su peso así que el combate en si no es más que el resultado del resto de decisiones. El juego calcula daños, porcentajes y demás factores a tener en cuenta.
La clave en el combate es el diseño de las naves. Tener muchas más que el rival no significa ganar porque influyen muchos factores, como mejoras electrónicas (mejor apuntado y rastreo de blancos, mejores contramedidas, mejor tecnología, etc). Se puede escoger el tipo de aproximación que quiere realizarse, si queremos combatir manteniendo distancias (ideal si tenemos naves rápidas y con misiles por ejemplo) o bien queremos buscar la corta distancia (naves muy grandes con mucho armamento a corta distancia o naves muy rápidas que tienen armas a corta distancia).
El combate, una vez comienza, puede parecer caótico por la gran cantidad de naves presentes pero todas obedecen a las instrucciones sobre distancias y todas usan el armamento en función de esas distancias. En los combates con pocas unidades se aprecian más los detalles relacionados con la actitud que adoptamos con las naves pero en un combate numeroso lo importante, en caso de igualdad, se centra en tener claros los objetivos enemigos y estrategias que espero explicar en los próximos reportes con más claridad.
El combate lo tenéis que ver como algo funcional, lo realmente importante es el diseño y la mezcla de naves que tienen las flotas que permiten que sea competitiva. Luego la estrategia tiene también su peso así que el combate en si no es más que el resultado del resto de decisiones. El juego calcula daños, porcentajes y demás factores a tener en cuenta.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
BLOODY GANGSTERS
El reporte de hoy comienza con una noticia que augura tiempos movidos.

Se ha detectado una Facción pirata Legendaria. Estos piratas son legendarios por algo y aparecen normalmente cuando la partida ya ha avanzado bastante. Son unos piratas con una potente flota de naves, más actualizadas y modernas que las del resto de facciones piratas, y su comportamiento es bucanero a más no poder: llegan a un sistema, lo saquean al completo, sin dejar nada en pie y luego saltan al siguiente sistema y proceden de la misma forma. Son como una plaga de langostas que en el proceso roban, saquean y destruyen sin contemplaciones pudiendo dejar sistemas importantes totalmente “pelados” a no ser que se les detenga o se les obligue a retirarse. No aceptan tratos y sus relaciones diplomáticas se circunscriben a decir “hola” y “adiós” y a veces ni eso. Son muy peligrosos y sólo cabe rezar para que no aparezcan en una zona próxima al Imperio Ender.
Aquí vemos detalles sobre esta facción pirata.

Tienen 29 naves y un poder militar por encima de los 4.000 puntos. De momento no parece que controlen ningún planeta ni tengan ninguna instalación pero a la que puedan se harán con el control de alguno y empezarán a producir nuevas naves.
Y, claro, como no podía ser de ninguna otra forma, esta facción decide que el Imperio Ender es un lugar ideal para visitar. Ley de Murphy aparte, esto añade complicaciones adicionales ya que aunque militarmente los exhumanos están mucho mejor preparados que hace un tiempo todavía no lo están lo suficiente como para tapar tantos agujeros defensivos. Los Gángsters Sangrientos saltan sobre las posesiones exhumanas con fruición causando destrozos que van más allá de lo que unas pocas imágenes pueden mostrar.

Minas de gas Caslon e Hidrógeno, estaciones mineras convencionales, incluso de otros imperios, todo es arrasado sin contemplaciones. Al actuar con una flota compacta, moderna y rápida, enfrentarse a ellos no pasa simplemente por enviar un par de naves o reforzar con una estación de defensa un sistema. La mejor forma de lidiar con ellos es enviar una flota equivalente y eliminarlos o quitarles las ganas de seguir. A nivel económico causan destrozos económicos de un valor incalculable (más el tiempo para reconstruirlo todo) y poco más queda por hacer que ganar tiempo para responder con algo que pueda competir con ellos.
Si recordamos no hará mucho se detectó una especie, formada por refugiados de otra Galaxia, que habían huido de una especie rival xenófoba. Esta especie de refugiados ha construido una Gran Maravilla, lo que impide al resto de especies el poder construirla. Para ser refugiados no les va nada mal…

Se trata de un gran complejo médico que sin duda hará aumentar la felicidad a la población de su imperio naciente.
Los Gángsters Sangrientos no se detienen y atacan los sistemas meridionales del Imperio Ender poniendo en alerta roja a los exhumanos.

Atacan los sistemas neutrales RB467 y Vennax destruyendo las instalaciones de varios imperios vecinos y exhumanos, para luego saltar sobre el sistema exhumano Ryluth, uno de los más importantes en la frontera meridional, destruyendo y dejando pelado el sistema (en la imagen ya se aprecia que se han quedado esos sistemas sin nada).

Se sospecha que puedan saltar ahora sobre el sistema Andu, a la izquierda de la imagen, que contiene un par de minas de extracción de minerales.

Su Flota es muy rápida, con capacidad para transportar cazas y cazabombarderos. Sin duda estos piratas están bien pertrechados.
El caos que esta Flota está causando no puede explicarse en palabras pero la frontera meridional queda totalmente arrasada, causando graves perjuicios económicos. Tanto es el daño que está provocando esta facción pirata que el Imperio de Territorio Relakis, que también tiene diversas colonias cerca al sudeste de los sistemas atacados, envía dos flotas de guerra (la 61ª y la 69ª) al sistema Osis (perteneciente al Imperio Ender).

Por amistad se ha concedido permiso de repostaje a este imperio “hermano” y las dos flotas aprovechan la “gasolinera” de gas Caslon de dicho sistema para reabastecerse de fuel y usarlo como base de operaciones contra los piratas. La cooperación y la presencia de estas dos flotas es bienvenida pero es evidente que estos piratas están centrados en las posesiones exhumanas y que si hay que resolver esto la mejor de manera de hacerlo es implicándose personalmente y no esperar demasiado en que otros resuelvan el percal.
Visto el éxito de los cazas y sus buenas prestaciones en combate, es momento de activar un nuevo caza y activar también a la Nave Nodriza (o CV, Portacazas o como ustedes prefieran llamarlo).

La llegada de las Naves Nodriza dará más empaque a las Flotas de Guerra, permitiendo un apoyo de cazas durante el combate. Los cazas son muy rápidos y acosan al enemigo obligándole a enfrentarse a muchos blancos a la vez y reduciendo sus escudos.
Las Naves Nodriza tienen menos restricciones a la hora de construirse y por eso pueden superar el límite máximo de tamaño permitido si como mínimo el 40% del tamaño de la nave se dedica exclusivamente a hangares de caza. Esta opción permite pues construir Naves Nodriza de gran tamaño de forma inmediata, rompiendo los límites actuales siempre que se respete esta restricción. Esta “concesión” del juego motiva a los jugadores a probar estos diseños y a introducir estas Naves Nodriza rápidamente. La IA usará estas naves de forma bastante generalizada y el Imperio Ender no será menos.
Los Piratas Sangrientos siguen su ruta destructiva por los sistemas meridionales y atacan el sistema exhumano de Gundagale.

Muy cerca se encuentra el rico e importante sistema Osis al nordeste y el sistema Ylisea Minor donde está la segunda colonia más importante del imperio. La situación de emergencia obliga a desplazar a la 1ª Flota de Combate desde el sistema Tallaan, más al nordeste y que está adyacente al sistema pirata (lugar de frecuentes escaramuzas), hasta el sistema Ylisea Minor para buscar un enfrentamiento entre la nueva flota y los piratas. La flota exhumana ha incrementado su número ya a 10 naves. La flota repostará en la colonia y se moverá hacia el sistema Gundagale para combatir a la flota pirata.
Los piratas del resto de facciones siguen incordiando, con ataques esporádicos al comercio civil y a las colonias, aunque gracias a la nueva plataforma de defensa las cosas mejoran mucho y los piratas empiezan a sufrir bajas entre sus flotas navales. En una de estas escaramuzas se consigue información sobre una base pirata.

La 1ª Flota de Combate llega al sistema Gundagale y combate por fin a los Gángsters Sangrientos en una durísima refriega. La Flota exhumana recibe instrucciones de patrullar una de las minas hasta que los piratas saltan hacia allí y se encuentran con ella. En el combate las naves tienen instrucciones de acercarse si las naves enemigas son más débiles, para aprovechar que algunas de las naves alienígenas de la flota exhumana tienen mucho armamento a corta distancia, como rayos gravíticos (o gravitacionales) que superan los escudos y el blindaje. La nave insignia, no obstante, tiene instrucciones de mantener las distancias tanto contra enemigos fuertes como más débiles.

Varias naves enemigas son destruidas a costa de varios daños en un par de naves Cruceros pero el enemigo consigue dar el salto y huir con sus unidades más importantes intactas (aquí vendría muy bien una nave con inhibidor de salto que bloqueara el motor de hipersalto de las naves enemigas pero de momento es impracticable y la tecnología está en pañales, con poco alcance).
La Flota enemiga huye y después de un tiempo prudencial, en el que las cosas parecen haberse calmado, la 1ª Flota de Combate vuelve al sistema Tallaan 2 donde siguen los raids piratas a cargo de los Merodeadores de Ussos.
Además el sistema Tallaan 2 ha agotado la veta de cromo.

No es una noticia importante porque de cromo hay abundancia pero refleja que las vetas también pueden agotarse.
El resto de facciones piratas siguen con sus pillerías. Aunque hay tratos con la mayoría son muchas y siempre hay alguna que viene a darse un “paseo” por las fronteras exhumanas para conseguir botín.

En Tallaan 2 tiene lugar un combate importante entre una pequeña flotilla de naves de los Merodeadores de Ussos y la 1ª Flota de Combate (reforzada por la estación de defensa de la colonia).

Las prestaciones de la nueva base de defensa son muy buenas y tanto los cazas (40) como la gran cantidad de misiles con los que cuenta permiten combatir a varios enemigos a la vez y mostrar la cara menos amable de los exhumanos.

En el gif se aprecia el papel de los cazas, que atosigan en este caso a la nave más grande (un Crucero) dejándola con los escudos muy tocados antes de que salte para volver a su base (consigue huir). Peor lo tiene la otra nave, que acabará destruida por cazas y misiles.
El sensor de proximidad, que se ha instalado en las bases de defensa y espaciopuertos, permite recibir informes sobre aproximaciones de naves enemigas con unos pocos segundos de antelación.

Poco a poco, lentamente pero sin pausa, los piratas van perdiendo naves y sufriendo graves daños en otras, lo que permite ir consolidando las defensas e incrementar la seguridad. No obstante los Merodeadores de Ussos son listos y viendo que los ataques a la colonia de Tallaan 2 ya no son rentables, deciden atacar los sistemas vecinos (a la derecha de la imagen, al nordeste y fuera de ella, está el sistema Rukhi pirata).

Justo al sudeste del sistema Tallaan hay un pequeño racimo de sistemas muy ricos en instalaciones y los piratas aprovechan para atacar impunemente. La 1ª Flota de Combate vuelve a recibir instrucciones para proteger esos sistemas y liquidar a las naves piratas. Esto es un reflejo de lo que ocurre con cierta regularidad: los piratas atacan un sistema, la flota exhumana acude y si hay suerte se consigue “cazar” alguna nave enemiga y si no, que es lo más frecuente, cuando llega ya no queda nadie a quien combatir.
Los refugiados Erutkah siguen construyendo grandes maravillas. Para ser unos refugiados parecen estar yendo escopeteados.

El HQ exhumano decide pasar al contraataque, así que ordena a la 1ª Flota de Combate que realice un raid sobre el sistema Rukhi, donde los Merodeadores de Ussos han establecido su base de operaciones.

No obstante el tema pinta mal. El espaciopuerto de Eretroik, la colonia pirata, está bien defendido.

Cuenta con una defensa de 605 puntos de poder de fuego y armamento de larga distancia (650, seguramente misiles y/o torpedos). No obstante esta información es parcial, ya que ha y que contar con que el enemigo tenga aquí una gran flota de naves. Sólo hace falta ver la cantidad de naves que están construyendo (19 en espera más una docena o más construyéndose) para darse uno cuenta de la dimensión del drama. Esta facción pirata es una verdadera potencia a nivel naviero y produce naves de combate como si fueran churros.
Esto explica los continuos raids de los Merodeadores de Ussos, raids que no cesan.

La mejor manera de atajar y prever estos ataques es invirtiendo en tecnología. Se han descubierto los sensores mejorados (que mejoran el alcance de los sensores de proximidad) y ahora se irá a por el escáner de largo alcance.

El cambio que va a representar esta tecnología no se puede explicar bien sin ver unas imágenes, así que cuando llegue el momento veremos el gran cambio (incluso en jugabilidad) que esta tecnología supone para el disfrute del juego.
La mejora del sensor de proximidad permite que los cazas de la estación de defensa salgan con un poco de antelación y que la Flota de defensa, de haberla, pueda recibir instrucciones antes. La mejora del sensor permite que las naves piratas también aparezcan “más lejos” de la órbita planetaria…

En la imagen podéis ver detalles sobre los cazas (atentos a su velocidad, espectacular).

Se ordena construir estaciones de defensa en todas las colonias restantes y con las nuevas tecnologías mejoradas, incluyendo el retrofit de los espaciopuertos con los nuevos sensores. Es una revolución a nivel defensivo porque ya no hay colonia indefensa y los sensores permiten prever algunos movimientos, aunque el gran cambio vendrá con el escáner de gran alcance.

Estos raids, que como se aprecia son constantes, empiezan a pasar factura a los Merodeadores de Ussos.

Pensad que algunos gifs están “acelerados” así que no es la velocidad real. Normalmente bajo bastante la velocidad en caso de combate sobre todo si quiero ver detalles y estudiar armamento y comportamientos.

Los raids ya no son lo que era y esos ataques a las colonias se pagan caros. Incluso sin flota de defensa, la estación de combate causa muchos problemas y obliga a los piratas a salir por patas. Es una situación que se alarga durante un tiempo, con ataques regulares que son rechazados cada vez con más contundencia pero poco se puede hacer contra los raids que tienen lugar en sistemas aislados o periféricos.
Lo único a lamentar es que se no puede siempre aprovechar la ventaja que ofrece el combate y las naves enemigas más importantes consiguen escapar, especialmente las que tienen muchos escudos y buen blindaje.

Un estudio de la situación muestra lo siguiente.

Los ataques de los Meroderadores de Ussos se realizan de forma regular desde el sistema Rukhi e incluso han conseguido capturar alguna que otra mina en los sistemas que hacen frontera, como en el de Baraluo Major donde los piratas incluso han construido su propia estación minera.
En la imagen se puede apreciar que la 1ª Flota de Combate está formada por 13 naves y esto es sólo el principio de un incremento que irá a más en los próximos reportes.
A nivel financiero se está llegando a números estratosféricamente insostenibles a largo plazo.

A pesar de tener un importante déficit, provocado por el pago a piratas (65k), el efectivo es alto, con 479k pero muy inferior al que podría realmente llegarse a tener de lograr revertir esta situación. Se puede apreciar que a pesar de ese déficit, los resorts, el comercio y la construcción de naves reportan grandes cantidades (en concreto en la imagen reporta 96k) pero como es algo aleatorio hay meses en los que se pierde dinero y otros en los que se gana (a pesar del déficit).
Curiosamente podéis ver que la flota civil ha bajado un poco de unos 400 que había hace unos años a 381. Eso se explica por la destrucción de minas por parte de los piratas y por la captura y pérdida de bastantes naves civiles comerciales (muchas abordadas por los piratas).
Se descubre un recurso de lujo en una de las colonias.

Es una perla muy difícil de encontrar y al menos supondrá un pequeño boom para el comercio tanto local como intergaláctico.
La consecuencia final vista en este reporte es que los piratas se han convertido de por sí en el enemigo más peligroso de todos y las imágenes mostradas muestran los motivos: piratas que actúan como una plaga de langostas, raids continuados, ataques directos a colonias que resisten gracias a las estaciones de defensa, etc. Esta situación deja todo lo demás en segundo plano, incluyendo la posibilidad de buscar una expansión a costa de otro imperio vecino, al menos de momento.

Los piratas campan a sus anchas en todos los frentes y antes de poder ambicionar cosas más suculentas es necesario dejar de pagar a los piratas por la protección, algo que provocará su ira y el ataque masivo de las facciones afectadas en todos los frentes. No obstante la más poderosa de todas son los Merodeadores de Ussos y acabar con ellos permitirá afrontar el combate con las otras facciones piratas con más confianza.
El reporte de hoy comienza con una noticia que augura tiempos movidos.

Se ha detectado una Facción pirata Legendaria. Estos piratas son legendarios por algo y aparecen normalmente cuando la partida ya ha avanzado bastante. Son unos piratas con una potente flota de naves, más actualizadas y modernas que las del resto de facciones piratas, y su comportamiento es bucanero a más no poder: llegan a un sistema, lo saquean al completo, sin dejar nada en pie y luego saltan al siguiente sistema y proceden de la misma forma. Son como una plaga de langostas que en el proceso roban, saquean y destruyen sin contemplaciones pudiendo dejar sistemas importantes totalmente “pelados” a no ser que se les detenga o se les obligue a retirarse. No aceptan tratos y sus relaciones diplomáticas se circunscriben a decir “hola” y “adiós” y a veces ni eso. Son muy peligrosos y sólo cabe rezar para que no aparezcan en una zona próxima al Imperio Ender.
Aquí vemos detalles sobre esta facción pirata.

Tienen 29 naves y un poder militar por encima de los 4.000 puntos. De momento no parece que controlen ningún planeta ni tengan ninguna instalación pero a la que puedan se harán con el control de alguno y empezarán a producir nuevas naves.
Y, claro, como no podía ser de ninguna otra forma, esta facción decide que el Imperio Ender es un lugar ideal para visitar. Ley de Murphy aparte, esto añade complicaciones adicionales ya que aunque militarmente los exhumanos están mucho mejor preparados que hace un tiempo todavía no lo están lo suficiente como para tapar tantos agujeros defensivos. Los Gángsters Sangrientos saltan sobre las posesiones exhumanas con fruición causando destrozos que van más allá de lo que unas pocas imágenes pueden mostrar.

Minas de gas Caslon e Hidrógeno, estaciones mineras convencionales, incluso de otros imperios, todo es arrasado sin contemplaciones. Al actuar con una flota compacta, moderna y rápida, enfrentarse a ellos no pasa simplemente por enviar un par de naves o reforzar con una estación de defensa un sistema. La mejor forma de lidiar con ellos es enviar una flota equivalente y eliminarlos o quitarles las ganas de seguir. A nivel económico causan destrozos económicos de un valor incalculable (más el tiempo para reconstruirlo todo) y poco más queda por hacer que ganar tiempo para responder con algo que pueda competir con ellos.
Si recordamos no hará mucho se detectó una especie, formada por refugiados de otra Galaxia, que habían huido de una especie rival xenófoba. Esta especie de refugiados ha construido una Gran Maravilla, lo que impide al resto de especies el poder construirla. Para ser refugiados no les va nada mal…

Se trata de un gran complejo médico que sin duda hará aumentar la felicidad a la población de su imperio naciente.
Los Gángsters Sangrientos no se detienen y atacan los sistemas meridionales del Imperio Ender poniendo en alerta roja a los exhumanos.

Atacan los sistemas neutrales RB467 y Vennax destruyendo las instalaciones de varios imperios vecinos y exhumanos, para luego saltar sobre el sistema exhumano Ryluth, uno de los más importantes en la frontera meridional, destruyendo y dejando pelado el sistema (en la imagen ya se aprecia que se han quedado esos sistemas sin nada).

Se sospecha que puedan saltar ahora sobre el sistema Andu, a la izquierda de la imagen, que contiene un par de minas de extracción de minerales.

Su Flota es muy rápida, con capacidad para transportar cazas y cazabombarderos. Sin duda estos piratas están bien pertrechados.
El caos que esta Flota está causando no puede explicarse en palabras pero la frontera meridional queda totalmente arrasada, causando graves perjuicios económicos. Tanto es el daño que está provocando esta facción pirata que el Imperio de Territorio Relakis, que también tiene diversas colonias cerca al sudeste de los sistemas atacados, envía dos flotas de guerra (la 61ª y la 69ª) al sistema Osis (perteneciente al Imperio Ender).

Por amistad se ha concedido permiso de repostaje a este imperio “hermano” y las dos flotas aprovechan la “gasolinera” de gas Caslon de dicho sistema para reabastecerse de fuel y usarlo como base de operaciones contra los piratas. La cooperación y la presencia de estas dos flotas es bienvenida pero es evidente que estos piratas están centrados en las posesiones exhumanas y que si hay que resolver esto la mejor de manera de hacerlo es implicándose personalmente y no esperar demasiado en que otros resuelvan el percal.
Visto el éxito de los cazas y sus buenas prestaciones en combate, es momento de activar un nuevo caza y activar también a la Nave Nodriza (o CV, Portacazas o como ustedes prefieran llamarlo).

La llegada de las Naves Nodriza dará más empaque a las Flotas de Guerra, permitiendo un apoyo de cazas durante el combate. Los cazas son muy rápidos y acosan al enemigo obligándole a enfrentarse a muchos blancos a la vez y reduciendo sus escudos.
Las Naves Nodriza tienen menos restricciones a la hora de construirse y por eso pueden superar el límite máximo de tamaño permitido si como mínimo el 40% del tamaño de la nave se dedica exclusivamente a hangares de caza. Esta opción permite pues construir Naves Nodriza de gran tamaño de forma inmediata, rompiendo los límites actuales siempre que se respete esta restricción. Esta “concesión” del juego motiva a los jugadores a probar estos diseños y a introducir estas Naves Nodriza rápidamente. La IA usará estas naves de forma bastante generalizada y el Imperio Ender no será menos.
Los Piratas Sangrientos siguen su ruta destructiva por los sistemas meridionales y atacan el sistema exhumano de Gundagale.

Muy cerca se encuentra el rico e importante sistema Osis al nordeste y el sistema Ylisea Minor donde está la segunda colonia más importante del imperio. La situación de emergencia obliga a desplazar a la 1ª Flota de Combate desde el sistema Tallaan, más al nordeste y que está adyacente al sistema pirata (lugar de frecuentes escaramuzas), hasta el sistema Ylisea Minor para buscar un enfrentamiento entre la nueva flota y los piratas. La flota exhumana ha incrementado su número ya a 10 naves. La flota repostará en la colonia y se moverá hacia el sistema Gundagale para combatir a la flota pirata.
Los piratas del resto de facciones siguen incordiando, con ataques esporádicos al comercio civil y a las colonias, aunque gracias a la nueva plataforma de defensa las cosas mejoran mucho y los piratas empiezan a sufrir bajas entre sus flotas navales. En una de estas escaramuzas se consigue información sobre una base pirata.

La 1ª Flota de Combate llega al sistema Gundagale y combate por fin a los Gángsters Sangrientos en una durísima refriega. La Flota exhumana recibe instrucciones de patrullar una de las minas hasta que los piratas saltan hacia allí y se encuentran con ella. En el combate las naves tienen instrucciones de acercarse si las naves enemigas son más débiles, para aprovechar que algunas de las naves alienígenas de la flota exhumana tienen mucho armamento a corta distancia, como rayos gravíticos (o gravitacionales) que superan los escudos y el blindaje. La nave insignia, no obstante, tiene instrucciones de mantener las distancias tanto contra enemigos fuertes como más débiles.

Varias naves enemigas son destruidas a costa de varios daños en un par de naves Cruceros pero el enemigo consigue dar el salto y huir con sus unidades más importantes intactas (aquí vendría muy bien una nave con inhibidor de salto que bloqueara el motor de hipersalto de las naves enemigas pero de momento es impracticable y la tecnología está en pañales, con poco alcance).
La Flota enemiga huye y después de un tiempo prudencial, en el que las cosas parecen haberse calmado, la 1ª Flota de Combate vuelve al sistema Tallaan 2 donde siguen los raids piratas a cargo de los Merodeadores de Ussos.
Además el sistema Tallaan 2 ha agotado la veta de cromo.

No es una noticia importante porque de cromo hay abundancia pero refleja que las vetas también pueden agotarse.
El resto de facciones piratas siguen con sus pillerías. Aunque hay tratos con la mayoría son muchas y siempre hay alguna que viene a darse un “paseo” por las fronteras exhumanas para conseguir botín.

En Tallaan 2 tiene lugar un combate importante entre una pequeña flotilla de naves de los Merodeadores de Ussos y la 1ª Flota de Combate (reforzada por la estación de defensa de la colonia).

Las prestaciones de la nueva base de defensa son muy buenas y tanto los cazas (40) como la gran cantidad de misiles con los que cuenta permiten combatir a varios enemigos a la vez y mostrar la cara menos amable de los exhumanos.

En el gif se aprecia el papel de los cazas, que atosigan en este caso a la nave más grande (un Crucero) dejándola con los escudos muy tocados antes de que salte para volver a su base (consigue huir). Peor lo tiene la otra nave, que acabará destruida por cazas y misiles.
El sensor de proximidad, que se ha instalado en las bases de defensa y espaciopuertos, permite recibir informes sobre aproximaciones de naves enemigas con unos pocos segundos de antelación.

Poco a poco, lentamente pero sin pausa, los piratas van perdiendo naves y sufriendo graves daños en otras, lo que permite ir consolidando las defensas e incrementar la seguridad. No obstante los Merodeadores de Ussos son listos y viendo que los ataques a la colonia de Tallaan 2 ya no son rentables, deciden atacar los sistemas vecinos (a la derecha de la imagen, al nordeste y fuera de ella, está el sistema Rukhi pirata).

Justo al sudeste del sistema Tallaan hay un pequeño racimo de sistemas muy ricos en instalaciones y los piratas aprovechan para atacar impunemente. La 1ª Flota de Combate vuelve a recibir instrucciones para proteger esos sistemas y liquidar a las naves piratas. Esto es un reflejo de lo que ocurre con cierta regularidad: los piratas atacan un sistema, la flota exhumana acude y si hay suerte se consigue “cazar” alguna nave enemiga y si no, que es lo más frecuente, cuando llega ya no queda nadie a quien combatir.
Los refugiados Erutkah siguen construyendo grandes maravillas. Para ser unos refugiados parecen estar yendo escopeteados.

El HQ exhumano decide pasar al contraataque, así que ordena a la 1ª Flota de Combate que realice un raid sobre el sistema Rukhi, donde los Merodeadores de Ussos han establecido su base de operaciones.

No obstante el tema pinta mal. El espaciopuerto de Eretroik, la colonia pirata, está bien defendido.

Cuenta con una defensa de 605 puntos de poder de fuego y armamento de larga distancia (650, seguramente misiles y/o torpedos). No obstante esta información es parcial, ya que ha y que contar con que el enemigo tenga aquí una gran flota de naves. Sólo hace falta ver la cantidad de naves que están construyendo (19 en espera más una docena o más construyéndose) para darse uno cuenta de la dimensión del drama. Esta facción pirata es una verdadera potencia a nivel naviero y produce naves de combate como si fueran churros.
Esto explica los continuos raids de los Merodeadores de Ussos, raids que no cesan.

La mejor manera de atajar y prever estos ataques es invirtiendo en tecnología. Se han descubierto los sensores mejorados (que mejoran el alcance de los sensores de proximidad) y ahora se irá a por el escáner de largo alcance.

El cambio que va a representar esta tecnología no se puede explicar bien sin ver unas imágenes, así que cuando llegue el momento veremos el gran cambio (incluso en jugabilidad) que esta tecnología supone para el disfrute del juego.
La mejora del sensor de proximidad permite que los cazas de la estación de defensa salgan con un poco de antelación y que la Flota de defensa, de haberla, pueda recibir instrucciones antes. La mejora del sensor permite que las naves piratas también aparezcan “más lejos” de la órbita planetaria…

En la imagen podéis ver detalles sobre los cazas (atentos a su velocidad, espectacular).

Se ordena construir estaciones de defensa en todas las colonias restantes y con las nuevas tecnologías mejoradas, incluyendo el retrofit de los espaciopuertos con los nuevos sensores. Es una revolución a nivel defensivo porque ya no hay colonia indefensa y los sensores permiten prever algunos movimientos, aunque el gran cambio vendrá con el escáner de gran alcance.

Estos raids, que como se aprecia son constantes, empiezan a pasar factura a los Merodeadores de Ussos.

Pensad que algunos gifs están “acelerados” así que no es la velocidad real. Normalmente bajo bastante la velocidad en caso de combate sobre todo si quiero ver detalles y estudiar armamento y comportamientos.

Los raids ya no son lo que era y esos ataques a las colonias se pagan caros. Incluso sin flota de defensa, la estación de combate causa muchos problemas y obliga a los piratas a salir por patas. Es una situación que se alarga durante un tiempo, con ataques regulares que son rechazados cada vez con más contundencia pero poco se puede hacer contra los raids que tienen lugar en sistemas aislados o periféricos.
Lo único a lamentar es que se no puede siempre aprovechar la ventaja que ofrece el combate y las naves enemigas más importantes consiguen escapar, especialmente las que tienen muchos escudos y buen blindaje.

Un estudio de la situación muestra lo siguiente.

Los ataques de los Meroderadores de Ussos se realizan de forma regular desde el sistema Rukhi e incluso han conseguido capturar alguna que otra mina en los sistemas que hacen frontera, como en el de Baraluo Major donde los piratas incluso han construido su propia estación minera.
En la imagen se puede apreciar que la 1ª Flota de Combate está formada por 13 naves y esto es sólo el principio de un incremento que irá a más en los próximos reportes.
A nivel financiero se está llegando a números estratosféricamente insostenibles a largo plazo.

A pesar de tener un importante déficit, provocado por el pago a piratas (65k), el efectivo es alto, con 479k pero muy inferior al que podría realmente llegarse a tener de lograr revertir esta situación. Se puede apreciar que a pesar de ese déficit, los resorts, el comercio y la construcción de naves reportan grandes cantidades (en concreto en la imagen reporta 96k) pero como es algo aleatorio hay meses en los que se pierde dinero y otros en los que se gana (a pesar del déficit).
Curiosamente podéis ver que la flota civil ha bajado un poco de unos 400 que había hace unos años a 381. Eso se explica por la destrucción de minas por parte de los piratas y por la captura y pérdida de bastantes naves civiles comerciales (muchas abordadas por los piratas).
Se descubre un recurso de lujo en una de las colonias.

Es una perla muy difícil de encontrar y al menos supondrá un pequeño boom para el comercio tanto local como intergaláctico.
La consecuencia final vista en este reporte es que los piratas se han convertido de por sí en el enemigo más peligroso de todos y las imágenes mostradas muestran los motivos: piratas que actúan como una plaga de langostas, raids continuados, ataques directos a colonias que resisten gracias a las estaciones de defensa, etc. Esta situación deja todo lo demás en segundo plano, incluyendo la posibilidad de buscar una expansión a costa de otro imperio vecino, al menos de momento.

Los piratas campan a sus anchas en todos los frentes y antes de poder ambicionar cosas más suculentas es necesario dejar de pagar a los piratas por la protección, algo que provocará su ira y el ataque masivo de las facciones afectadas en todos los frentes. No obstante la más poderosa de todas son los Merodeadores de Ussos y acabar con ellos permitirá afrontar el combate con las otras facciones piratas con más confianza.
Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
Gracias por las aclaraciones, y muchas gracias por el estupendo relato. Esto es mejor que una peli!!!Haplo_Patryn escribió:El combate, como es lógico, es en tiempo real. Podría parecer en muchos sentidos un poco caos, sobre todo cuando hay muchas naves implicadas pero se puede bajar la velocidad para ver el combate a cámara lenta.
La clave en el combate es el diseño de las naves. Tener muchas más que el rival no significa ganar porque influyen muchos factores, como mejoras electrónicas (mejor apuntado y rastreo de blancos, mejores contramedidas, mejor tecnología, etc). Se puede escoger el tipo de aproximación que quiere realizarse, si queremos combatir manteniendo distancias (ideal si tenemos naves rápidas y con misiles por ejemplo) o bien queremos buscar la corta distancia (naves muy grandes con mucho armamento a corta distancia o naves muy rápidas que tienen armas a corta distancia).
El combate, una vez comienza, puede parecer caótico por la gran cantidad de naves presentes pero todas obedecen a las instrucciones sobre distancias y todas usan el armamento en función de esas distancias. En los combates con pocas unidades se aprecian más los detalles relacionados con la actitud que adoptamos con las naves pero en un combate numeroso lo importante, en caso de igualdad, se centra en tener claros los objetivos enemigos y estrategias que espero explicar en los próximos reportes con más claridad.
El combate lo tenéis que ver como algo funcional, lo realmente importante es el diseño y la mezcla de naves que tienen las flotas que permiten que sea competitiva. Luego la estrategia tiene también su peso así que el combate en si no es más que el resultado del resto de decisiones. El juego calcula daños, porcentajes y demás factores a tener en cuenta.


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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
LOS SHAKTHURI.
Un vistazo para comparar imperios muestra una mejora apreciable del Imperio Ender, que ha escalado varias posiciones hasta la 8ª, cerca de las dos posiciones superiores.

Los dos imperios shandars vecinos mantienen posiciones inferiores. Territorio Relakis, los hermanos exhumanos, lideran la Galaxia.
Se descubre la tecnología de los interceptores tácticos que permite activar las Naves Nodriza.

Los refugiados Erutkah siguen construyendo grandes maravillas.

Un vistazo a la lista de imperios no muestra a estos refugiados, como si no compitieran por la partida…
La guerra contra los piratas sigue su curso, especialmente contra los Merodeadores de Ussos. Es una guerra con todas las de la ley.

Para responder con mayor flexibilidad se decide tirar la casa por la ventana y crear una nueva flota (1ª Flota de Defensa) creada por naves rápidas (Fragatas, Destructores y algún Crucero de nuevo cuño).

Esta flota toma posiciones avanzadas en el sistema Tallaan 2, junto con la 1ª Flota de Combate, y recibe instrucciones de atacar varias minas que los piratas tienen en un sistema fronterizo. Es momento de golpear en la logística pirata. La 1ª Flota de Combate se quedará en posiciones atrasadas para responder a cualquier contraataque.
Justo en este momento, cuando los exhumanos empiezan a levantar cabeza e intentan su primera operación naval, los Guardianes Antiguos hacen un comunicado a todas las especies, un comunicado que pondrá patas arriba toda la Galaxia.

Parecer ser que los “refugiados Erutkah” no son quienes realmente decían ser: son los Shakthuri, una especie que hace mucho intentó dominar esta Galaxia y fue derrotada en el último momento, pero juró volver. Se han infiltrado sigilosamente y ahora han revelado su verdadera naturaleza. Los Guardianes Antiguos solicitan la ayuda de todo el mundo y piden a los exhumanos liderar la lucha contra este terrible enemigo. De acceder se facilitará una poderosa flota y se renovaría una Antigua Alianza. El problema es que el resto de imperios se ponen algo “celosos” y este evento lleva a la guerra con casi todos ellos, además de enfrentarnos a los Shakthuri. Es evidente que los relakianos no están en condiciones así que el Imperio Ender se niega.
Algún otro o el resto de imperios tendrán que lidiar con este problema porque los exhumanos no están nada preparados para algo así. Sería su fin.
Desgraciadamente esto es lo que ocurre cuando se activa el evento Shakthuri al establecer los parámetros de la partida: que aparecen en el peor momento o cuando las cosas no permiten hacer muchas florituras. Es por esto que este evento no aconsejo activarlo y de cara al AAR hubiera sido mejor no hacerlo pero esto es lo que decidí y ahora hay que apechugar con ello.
Después de negarse, los exhumanos afrontar la dura realidad: el combate contra los piratas. Al tener que hacer frente al mantenimiento de más naves y las nuevas flotas, no queda otra que reducir el pago a los piratas y dejar de pagar como hasta ahora. Esto pone en pie de guerra a esas facciones piratas, que se unen a los Merodeadores de Ussos en su enfrentamiento contra los exhumanos. La guerra se extiende por toda la frontera.

Es una guerra que no hace más que escalar. Los exhumanos siguen construyendo naves y reforzando sus colonias pero con tanto terreno por cubrir siempre quedan huecos por donde los piratas pueden llevar a cabo sus fechorías.

Por otro lado, y retomando la operación que la 1ª Flota de Defensa estaba llevando a cabo (antes del evento Shakthuri), la flota llega al sistema donde hay varias minas piratas y las destruyen, despejando el sistema.

Eran minas sin muchas defensas, únicamente un poco de escudos y algún armamento ligero, pero nada más.
Un vistazo diplomático revela que los Shakthuri ya controlan, en muy poco tiempo, casi todo el noroeste y gran parte del oeste de la Galaxia, con 51 colonias.

Los Shakthuri disponen de una tecnología muy avanzada y de unas naves que reciben el nombre de Destructores de Mundos y se asemejan a una Estrella de la Muerte de STAR WARS, tanto gráficamente como en funcionalidad. Su expansión deja bien a las claras su gran capacidad tecnológica y militar, que les permite superar cualquier obstáculo.
La 1ª Flota de Combate sale de Tallaan 2 para realizar operaciones “limpieza”, destruyendo minas y lidiando con las flotas piratas que intentan causar problemas.

El aspecto de la flota es bueno, con naves muy modernas y avanzadas tecnológicamente y eso ayuda a ser optimistas y a competir contra las flotas piratas, que empiezan a verse superadas en el aspecto tecnológico sobre todo.
Al dejar desprotegida Tallaan 2 los Merodeadores de Ussos atacan el sistema pero se topan con la plataforma de defensa que por sí sola se basta para atajar los intentos piratas de causar daños.

Los escudos caen en este ataque hasta el 40-45% pero la base consigue repeler el ataque gracias a los casi 40 tubos de misiles y los 40 cazas, que causan daños severos sobre esta flotilla pirata.
La destrucción de minas y naves piratas permiten de vez en cuando descubrir información adicional sobre otras bases e instalaciones.

Necesitados de mayor flexibilidad para responder a tantos ataques y raids y poder cubrir todas sus fronteras, los exhumanos crean la 2ª Flota de Defensa.

Las dos flotas de defensa son flotas rápidas, muy maniobrables, para poder actuar como fuerza de reacción en cualquier sistema atacado y dar tiempo a que la 1ª Flota de Combate, algo más lenta pero con mucha mayor potencia de fuego, pueda llegar a posteriori para rematar el trabajo. Las dos flotas de defensa cuentan con 10 naves cada una y la flota de combate dispone de 14.
Cuesta expresar todo el dinamismo que respira la partida porque ahora todos son ataques y contraataques, sin descanso, multitud de acciones y de pequeñas escaramuzas

Se limpian sistemas pero los piratas vuelven a atacar y a capturar otras instalaciones, en un juego de nunca parar.

El problema reside en la distancia del Imperio, sus dimensiones, porque los ataques no se pueden prever del todo (de momento) y por tanto las flotas deben continuamente moverse de un lado para otro, sobre todo cuando hay opciones de hacer daño. Además luego hay que repostar ya que entre combates y viajes las naves beben mucho fuel y no todas las naves tienen el mismo depósito.
Tallaan 2 sigue siendo un lugar de frecuentes enfrentamientos al hacer frontera con el sistema pirata vecino.

La plataforma de defensa sin duda ha sido una gran contribución ya que por sí sola da mucha guerra y la presencia de una flota adicional defendiendo el sistema permite causar muchos daños a los enemigos.
Una de las novedades tecnológicas recientes es un nuevo motor de hiperluz. Hasta ahora se venía usando el Gerax en su versión mejorada (15.000 puntos de movimiento) pero entra en escena el motor Equinox.

Este motor permite moverse a 18.750 puntos, más rápido pues que el anterior. Estas mejoras irán bien para cubrir las distancias que separan las colonias y reaccionar más rápido a los ataques piratas.

Otra de las grandes novedades que van a cambiar la forma de jugar y de afrontar a partir de ahora la partida, es el escáner de largo alcance.

Este sensor es un vuelco tremendo al juego, permitiendo captar las huellas de los motores de hiperluz a una gran distancia alrededor de donde se instala, pudiendo así detectar posibles ataques y preverlos con mucha antelación.
Otra novedad es el negadorhiper, un componente que bloquea los motores de hiperluz de las naves rivales, impidiendo que puedan huir.


La instalación del nuevo escáner de largo alcance a todas las instalaciones de defensa y espaciopuertos trae resultados inmediatos.

La pantalla se ilumina como un árbol de navidad mostrando no sólo el movimiento de las naves exhumanas sino también de todas aquellas naves enemigas o de otros imperios que pasan cerca, incluyendo flotas de guerra.
Por ejemplo, en la imagen siguiente se aprecia una flota de los Meroadoeres de Ussos que parecen moverse en dirección suodeste hacia un sistema de otro imperio (posiblemente un raid, otro imperio al que están extorsionando).

De poder determinar su ruta se podría establecer posibles objetivos y movilizar las flotas para anticiparse. El sensor de largo alcance mejora la defensa al servir de rastreador y de ojos, dando mucho tiempo de margen a las flotas.
El gasto, a pesar de que se ha dejado de pagar a algunas facciones piratas, sigue siendo muy alto.

Casi 400 naves componen el sector privado pero ha habido muchas bajas debido a los combates contra los piratas (tanto capturadas por abordajes como destruidas).
Una forma de mejorar los ingresos es incrementándolos.

El gasto está muy disparado y las soluciones ya no dejan mucho margen para hacer inventos. Hay que renunciar a seguir pagando esos 65k a los piratas tarde o temprano y hay que incrementar los ingresos con más impuestos o con otros ingresos extras.
Un vistazo para comparar imperios muestra una mejora apreciable del Imperio Ender, que ha escalado varias posiciones hasta la 8ª, cerca de las dos posiciones superiores.

Los dos imperios shandars vecinos mantienen posiciones inferiores. Territorio Relakis, los hermanos exhumanos, lideran la Galaxia.
Se descubre la tecnología de los interceptores tácticos que permite activar las Naves Nodriza.

Los refugiados Erutkah siguen construyendo grandes maravillas.

Un vistazo a la lista de imperios no muestra a estos refugiados, como si no compitieran por la partida…
La guerra contra los piratas sigue su curso, especialmente contra los Merodeadores de Ussos. Es una guerra con todas las de la ley.

Para responder con mayor flexibilidad se decide tirar la casa por la ventana y crear una nueva flota (1ª Flota de Defensa) creada por naves rápidas (Fragatas, Destructores y algún Crucero de nuevo cuño).

Esta flota toma posiciones avanzadas en el sistema Tallaan 2, junto con la 1ª Flota de Combate, y recibe instrucciones de atacar varias minas que los piratas tienen en un sistema fronterizo. Es momento de golpear en la logística pirata. La 1ª Flota de Combate se quedará en posiciones atrasadas para responder a cualquier contraataque.
Justo en este momento, cuando los exhumanos empiezan a levantar cabeza e intentan su primera operación naval, los Guardianes Antiguos hacen un comunicado a todas las especies, un comunicado que pondrá patas arriba toda la Galaxia.

Parecer ser que los “refugiados Erutkah” no son quienes realmente decían ser: son los Shakthuri, una especie que hace mucho intentó dominar esta Galaxia y fue derrotada en el último momento, pero juró volver. Se han infiltrado sigilosamente y ahora han revelado su verdadera naturaleza. Los Guardianes Antiguos solicitan la ayuda de todo el mundo y piden a los exhumanos liderar la lucha contra este terrible enemigo. De acceder se facilitará una poderosa flota y se renovaría una Antigua Alianza. El problema es que el resto de imperios se ponen algo “celosos” y este evento lleva a la guerra con casi todos ellos, además de enfrentarnos a los Shakthuri. Es evidente que los relakianos no están en condiciones así que el Imperio Ender se niega.
Algún otro o el resto de imperios tendrán que lidiar con este problema porque los exhumanos no están nada preparados para algo así. Sería su fin.
Desgraciadamente esto es lo que ocurre cuando se activa el evento Shakthuri al establecer los parámetros de la partida: que aparecen en el peor momento o cuando las cosas no permiten hacer muchas florituras. Es por esto que este evento no aconsejo activarlo y de cara al AAR hubiera sido mejor no hacerlo pero esto es lo que decidí y ahora hay que apechugar con ello.
Después de negarse, los exhumanos afrontar la dura realidad: el combate contra los piratas. Al tener que hacer frente al mantenimiento de más naves y las nuevas flotas, no queda otra que reducir el pago a los piratas y dejar de pagar como hasta ahora. Esto pone en pie de guerra a esas facciones piratas, que se unen a los Merodeadores de Ussos en su enfrentamiento contra los exhumanos. La guerra se extiende por toda la frontera.

Es una guerra que no hace más que escalar. Los exhumanos siguen construyendo naves y reforzando sus colonias pero con tanto terreno por cubrir siempre quedan huecos por donde los piratas pueden llevar a cabo sus fechorías.

Por otro lado, y retomando la operación que la 1ª Flota de Defensa estaba llevando a cabo (antes del evento Shakthuri), la flota llega al sistema donde hay varias minas piratas y las destruyen, despejando el sistema.

Eran minas sin muchas defensas, únicamente un poco de escudos y algún armamento ligero, pero nada más.
Un vistazo diplomático revela que los Shakthuri ya controlan, en muy poco tiempo, casi todo el noroeste y gran parte del oeste de la Galaxia, con 51 colonias.

Los Shakthuri disponen de una tecnología muy avanzada y de unas naves que reciben el nombre de Destructores de Mundos y se asemejan a una Estrella de la Muerte de STAR WARS, tanto gráficamente como en funcionalidad. Su expansión deja bien a las claras su gran capacidad tecnológica y militar, que les permite superar cualquier obstáculo.
La 1ª Flota de Combate sale de Tallaan 2 para realizar operaciones “limpieza”, destruyendo minas y lidiando con las flotas piratas que intentan causar problemas.

El aspecto de la flota es bueno, con naves muy modernas y avanzadas tecnológicamente y eso ayuda a ser optimistas y a competir contra las flotas piratas, que empiezan a verse superadas en el aspecto tecnológico sobre todo.
Al dejar desprotegida Tallaan 2 los Merodeadores de Ussos atacan el sistema pero se topan con la plataforma de defensa que por sí sola se basta para atajar los intentos piratas de causar daños.

Los escudos caen en este ataque hasta el 40-45% pero la base consigue repeler el ataque gracias a los casi 40 tubos de misiles y los 40 cazas, que causan daños severos sobre esta flotilla pirata.
La destrucción de minas y naves piratas permiten de vez en cuando descubrir información adicional sobre otras bases e instalaciones.

Necesitados de mayor flexibilidad para responder a tantos ataques y raids y poder cubrir todas sus fronteras, los exhumanos crean la 2ª Flota de Defensa.

Las dos flotas de defensa son flotas rápidas, muy maniobrables, para poder actuar como fuerza de reacción en cualquier sistema atacado y dar tiempo a que la 1ª Flota de Combate, algo más lenta pero con mucha mayor potencia de fuego, pueda llegar a posteriori para rematar el trabajo. Las dos flotas de defensa cuentan con 10 naves cada una y la flota de combate dispone de 14.
Cuesta expresar todo el dinamismo que respira la partida porque ahora todos son ataques y contraataques, sin descanso, multitud de acciones y de pequeñas escaramuzas

Se limpian sistemas pero los piratas vuelven a atacar y a capturar otras instalaciones, en un juego de nunca parar.

El problema reside en la distancia del Imperio, sus dimensiones, porque los ataques no se pueden prever del todo (de momento) y por tanto las flotas deben continuamente moverse de un lado para otro, sobre todo cuando hay opciones de hacer daño. Además luego hay que repostar ya que entre combates y viajes las naves beben mucho fuel y no todas las naves tienen el mismo depósito.
Tallaan 2 sigue siendo un lugar de frecuentes enfrentamientos al hacer frontera con el sistema pirata vecino.

La plataforma de defensa sin duda ha sido una gran contribución ya que por sí sola da mucha guerra y la presencia de una flota adicional defendiendo el sistema permite causar muchos daños a los enemigos.
Una de las novedades tecnológicas recientes es un nuevo motor de hiperluz. Hasta ahora se venía usando el Gerax en su versión mejorada (15.000 puntos de movimiento) pero entra en escena el motor Equinox.

Este motor permite moverse a 18.750 puntos, más rápido pues que el anterior. Estas mejoras irán bien para cubrir las distancias que separan las colonias y reaccionar más rápido a los ataques piratas.

Otra de las grandes novedades que van a cambiar la forma de jugar y de afrontar a partir de ahora la partida, es el escáner de largo alcance.

Este sensor es un vuelco tremendo al juego, permitiendo captar las huellas de los motores de hiperluz a una gran distancia alrededor de donde se instala, pudiendo así detectar posibles ataques y preverlos con mucha antelación.
Otra novedad es el negadorhiper, un componente que bloquea los motores de hiperluz de las naves rivales, impidiendo que puedan huir.


La instalación del nuevo escáner de largo alcance a todas las instalaciones de defensa y espaciopuertos trae resultados inmediatos.

La pantalla se ilumina como un árbol de navidad mostrando no sólo el movimiento de las naves exhumanas sino también de todas aquellas naves enemigas o de otros imperios que pasan cerca, incluyendo flotas de guerra.
Por ejemplo, en la imagen siguiente se aprecia una flota de los Meroadoeres de Ussos que parecen moverse en dirección suodeste hacia un sistema de otro imperio (posiblemente un raid, otro imperio al que están extorsionando).

De poder determinar su ruta se podría establecer posibles objetivos y movilizar las flotas para anticiparse. El sensor de largo alcance mejora la defensa al servir de rastreador y de ojos, dando mucho tiempo de margen a las flotas.
El gasto, a pesar de que se ha dejado de pagar a algunas facciones piratas, sigue siendo muy alto.

Casi 400 naves componen el sector privado pero ha habido muchas bajas debido a los combates contra los piratas (tanto capturadas por abordajes como destruidas).
Una forma de mejorar los ingresos es incrementándolos.

El gasto está muy disparado y las soluciones ya no dejan mucho margen para hacer inventos. Hay que renunciar a seguir pagando esos 65k a los piratas tarde o temprano y hay que incrementar los ingresos con más impuestos o con otros ingresos extras.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
A medida que juego algo y te leo - y salvando las diferencias - hay cosas hermanadas entre el juego del Aurora y este del DWU. Noto cosas similares o al menos con el mismo aroma.
Que por cierto, inmenso en trabajo del tipo del Aurora al igual que una pena que no se deje ayudar.
Que por cierto, inmenso en trabajo del tipo del Aurora al igual que una pena que no se deje ayudar.





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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
KARUSE
Mientras sigue la escalada bélica aparece en escena otra facción pirata legendaria, los Invasores de Karuse, de idéntico proceder a los Gángsters Sangrientos de hace un par o tres de reportes que dejaron una estela de destrucción en los sistemas meridionales del Imperio Ender.

El sistema Karuse se encuentra también en la frontera meridional y parece que esta facción pirata ha decidido quedarse con el sistema y atacar los sistemas vecinos, sistemas que claro está y como no podía ser de otra manera, están en manos de los exhumanos.

Se trata de una Flota pirata de unas 20-27 naves, compacta, que funciona como una plaga de langostas como ya vimos hace varios reportes.
La situación obliga a tomar decisiones drásticas, hay que construir más naves, más flotas y reforzar las ya creadas. Eso obliga a los exhumanos a reducir los pagos a piratas que pasan de ser un gasto anual de unos 65k a unos 28k. Las pérdidas pasan de unos 108k a 79k.

La eliminación parcial del pago a piratas provoca una reacción de estos, algo que era de esperar.

Pero los exhumanos no son los únicos que andan en batallas. Se reciben informes esporádicos de guerras, acuerdos de paz y también noticias sobre la destrucción de algunos imperios.

Situación de la Galaxia, que está rebosante de actividad y apenas quedan ya huecos que cubrir.

Situación de las colonias exhumanas, limpias ya de bases piratas y fortalezas.

Situación económica después de varios ajustes adicionales.

Sigue cayendo el gasto, que pasa de 78k a 67k (se eliminan muchas naves de construcción y de exploración porque dejan ya de tener un papel relevante y no se necesitan tantas como antes).
Antes de que sea demasiado tarde una de las flotas combate a los piratas legendarios, causándoles bajas y dejando claro que no van a tenerlo fácil.

No obstante los ataques se repiten y parece que reponen las bajas en alguna instalación o espaciopuerto cercano.

Curiosamente el área afectada es la misma que recibió los ataques de la anterior facción pirata legendaria, lo que hace pensar que no muy lejos debe haber un sistema donde está la base de estos bucaneros.
Resulta difícil lidiar con los piratas porque a veces actúan en números reducidos pero en puntos alejados o indefensos y cuando la flota llega para intentar destruirlos se topa con la realidad del motor de hiperluz.

Los sensores de largo alcance permiten visualizar tráfico de las naves piratas yendo y saliendo de un sistema concreto: el sistema Calaan.

Los sensores permiten visualizar las flotas con margen suficiente para intentar esperarlos y combatirlos, así que al menos se ha ganado flexibilidad y capacidad de reacción respecto a años anteriores.
Se ha conseguido la mejora del comercio que permite ingresar un % un poco más elevado por el tráfico comercial.

Las cuentas siguen en negativo pero han mejorado bastante, reduciéndose el coste de unos 108k de hace unos años a los 49k actuales.

Teniendo en cuenta que se ha incrementado mucho la flota y se han mejorado instalaciones, esta mejora es bastante apreciable pero todavía hay margen para mejorar a nivel económico.
El listado de personajes ha aumentado mucho.

Y al poco un vistazo de nuevo a las cuentas financieras muestra el incremento de la flota civil, que es constante (un par de imágenes arriba se aprecia 422 naves y ahora 455, un incremento de 33 naves en casi nada).


La 1ª Flota de Combate recibe instrucciones de atacar el sistema Calaan por si es posible destruir la base pirata legendaria.

La idea es moverse hacia un planeta vecino del sistema para así estar lejos y poder estudiar la base pirata con tranquilidad antes de actuar.

Está muy bien defendida y la Flota no tiene suficiente poder de fuego. Tres estaciones de combate, una pequeña flota que patrulla la base y la propia base son más de 2.000 puntos de potencia de fuego, pero lo que tira para atrás es la potencia de los escudos de las instalaciones que requeriría mucha concentración de fuego.
Una acción de sabotaje indica que sigue habiendo movimientos encubiertos para reducir el potencial creciente de los exhumanos.

Se desconoce el causante pero podrían ser incluso los vecinos shandar.
Se consigue mejorar el colector de energía que ahora podrá generar más por cada unidad instalada.

También se capta una señal revelando un campo de restos orbitales.

Seguramente más naves para poder reparar pero queda bastante lejos.
Gracias a los sensores de largo alcance se detecta a la Flota pirata legendaria acercándose a un sistema amigo y la 1ª Flota de Combate reacciona, causándoles muchas bajas.

Uno de nuestros agentes de contrainteligencia captura a un saboteador shandar de la Utopía Shandar, nuestros vecinos.

Es posible que este agente fuera el mismo que tuvo éxito en la misión anterior cuya imagen se ha reportado en el AAR un poco más arriba. Esto significa que los shandars ven a los exhumanos como un objetivo a corto/medio plazo o que ahora mismo tienen intenciones de llevar la situación a un nivel más elevado de presión.
Un vistazo a la puntuación permite ver que la situación sigue mejorando, los exhumanos ya están en la 7ª posición, ha mejorado una y no están tan lejos del resto de imperios que van por delante como hace unos años.

De pronto se recibe una noticia que deja helado al HQ exhumano: la Utopía Shandar realiza un bloqueo de los puertos espaciales exhumanos a gran escala.

Varias flotas shandar se despliegan sobre los sistemas fronterizos y se posicionan alrededor de los tres sistemas vecinos exhumanos, patrullando las colonias que hay allí de forma muy agresiva.

No es una declaración de guerra pero se le acerca mucho, una opción que se permite cuando la nación agresora ha impuesto previamente sanciones comerciales al objetivo, como es el caso. Se trata de varias flotas, la mayoría formadas por naves de tipo Fragata y Destructor, con el apoyo de alguna nave Crucero.

El bloqueo funciona de una forma muy parecida a un asedio: cualquier nave que intente atracar en el puerto espacial o en cualquier instalación del planeta bloqueado será atacada por la flota bloqueadora, ya sea civil o militar, sin necesidad de declarar la guerra.
Como siempre, el motivo es básicamente fricciones territoriales y de influencia. La influencia creciente de las colonias exhumanas sobre las shandars empujan a este imperio a actuar de esta forma tan agresiva.

El poder militar de los shandar es el doble del poder militar exhumano pero aquí hay que tener en cuenta también la presencia de bases de defensa, instalaciones militares, etc.

Los siguientes eventos indican bien a las claras que una guerra está a punto de estallar y si los shandars no la declaran, tarde o temprano los exhumanos deberán hacerlo.

No obstante la intención del Imperio Ender es ganar tiempo para poder destruir a los piratas y cortar sus ataques antes de declarar una guerra abierta contra un imperio vecino. Por eso se realizan varios intercambios que permite volver a una cierta neutralidad.
Además, por si fuera poco, los shandars pierden una colonia a manos de los piratas en el sistema Karuse, que pasa a estar bajo su control. Esto deja dos sistemas piratas en las fronteras y es algo inaceptable.

Los piratas legendarios (Los invasores de Karuse), han honrado su nombre y han tomado el sistema arrebatándoselo a los shandars.

Si no se quiere que este sistema se convierta en una fuente de producción de naves piratas, hay que capturarlo y expulsar a los piratas antes de que sea demasiado tarde. Es momento de dar un paso más, empezar a asaltar sistemas y zanjar el asunto pirata.
Mientras sigue la escalada bélica aparece en escena otra facción pirata legendaria, los Invasores de Karuse, de idéntico proceder a los Gángsters Sangrientos de hace un par o tres de reportes que dejaron una estela de destrucción en los sistemas meridionales del Imperio Ender.

El sistema Karuse se encuentra también en la frontera meridional y parece que esta facción pirata ha decidido quedarse con el sistema y atacar los sistemas vecinos, sistemas que claro está y como no podía ser de otra manera, están en manos de los exhumanos.

Se trata de una Flota pirata de unas 20-27 naves, compacta, que funciona como una plaga de langostas como ya vimos hace varios reportes.
La situación obliga a tomar decisiones drásticas, hay que construir más naves, más flotas y reforzar las ya creadas. Eso obliga a los exhumanos a reducir los pagos a piratas que pasan de ser un gasto anual de unos 65k a unos 28k. Las pérdidas pasan de unos 108k a 79k.

La eliminación parcial del pago a piratas provoca una reacción de estos, algo que era de esperar.

Pero los exhumanos no son los únicos que andan en batallas. Se reciben informes esporádicos de guerras, acuerdos de paz y también noticias sobre la destrucción de algunos imperios.

Situación de la Galaxia, que está rebosante de actividad y apenas quedan ya huecos que cubrir.

Situación de las colonias exhumanas, limpias ya de bases piratas y fortalezas.

Situación económica después de varios ajustes adicionales.

Sigue cayendo el gasto, que pasa de 78k a 67k (se eliminan muchas naves de construcción y de exploración porque dejan ya de tener un papel relevante y no se necesitan tantas como antes).
Antes de que sea demasiado tarde una de las flotas combate a los piratas legendarios, causándoles bajas y dejando claro que no van a tenerlo fácil.

No obstante los ataques se repiten y parece que reponen las bajas en alguna instalación o espaciopuerto cercano.

Curiosamente el área afectada es la misma que recibió los ataques de la anterior facción pirata legendaria, lo que hace pensar que no muy lejos debe haber un sistema donde está la base de estos bucaneros.
Resulta difícil lidiar con los piratas porque a veces actúan en números reducidos pero en puntos alejados o indefensos y cuando la flota llega para intentar destruirlos se topa con la realidad del motor de hiperluz.

Los sensores de largo alcance permiten visualizar tráfico de las naves piratas yendo y saliendo de un sistema concreto: el sistema Calaan.

Los sensores permiten visualizar las flotas con margen suficiente para intentar esperarlos y combatirlos, así que al menos se ha ganado flexibilidad y capacidad de reacción respecto a años anteriores.
Se ha conseguido la mejora del comercio que permite ingresar un % un poco más elevado por el tráfico comercial.

Las cuentas siguen en negativo pero han mejorado bastante, reduciéndose el coste de unos 108k de hace unos años a los 49k actuales.

Teniendo en cuenta que se ha incrementado mucho la flota y se han mejorado instalaciones, esta mejora es bastante apreciable pero todavía hay margen para mejorar a nivel económico.
El listado de personajes ha aumentado mucho.

Y al poco un vistazo de nuevo a las cuentas financieras muestra el incremento de la flota civil, que es constante (un par de imágenes arriba se aprecia 422 naves y ahora 455, un incremento de 33 naves en casi nada).


La 1ª Flota de Combate recibe instrucciones de atacar el sistema Calaan por si es posible destruir la base pirata legendaria.

La idea es moverse hacia un planeta vecino del sistema para así estar lejos y poder estudiar la base pirata con tranquilidad antes de actuar.

Está muy bien defendida y la Flota no tiene suficiente poder de fuego. Tres estaciones de combate, una pequeña flota que patrulla la base y la propia base son más de 2.000 puntos de potencia de fuego, pero lo que tira para atrás es la potencia de los escudos de las instalaciones que requeriría mucha concentración de fuego.
Una acción de sabotaje indica que sigue habiendo movimientos encubiertos para reducir el potencial creciente de los exhumanos.

Se desconoce el causante pero podrían ser incluso los vecinos shandar.
Se consigue mejorar el colector de energía que ahora podrá generar más por cada unidad instalada.

También se capta una señal revelando un campo de restos orbitales.

Seguramente más naves para poder reparar pero queda bastante lejos.
Gracias a los sensores de largo alcance se detecta a la Flota pirata legendaria acercándose a un sistema amigo y la 1ª Flota de Combate reacciona, causándoles muchas bajas.

Uno de nuestros agentes de contrainteligencia captura a un saboteador shandar de la Utopía Shandar, nuestros vecinos.

Es posible que este agente fuera el mismo que tuvo éxito en la misión anterior cuya imagen se ha reportado en el AAR un poco más arriba. Esto significa que los shandars ven a los exhumanos como un objetivo a corto/medio plazo o que ahora mismo tienen intenciones de llevar la situación a un nivel más elevado de presión.
Un vistazo a la puntuación permite ver que la situación sigue mejorando, los exhumanos ya están en la 7ª posición, ha mejorado una y no están tan lejos del resto de imperios que van por delante como hace unos años.

De pronto se recibe una noticia que deja helado al HQ exhumano: la Utopía Shandar realiza un bloqueo de los puertos espaciales exhumanos a gran escala.

Varias flotas shandar se despliegan sobre los sistemas fronterizos y se posicionan alrededor de los tres sistemas vecinos exhumanos, patrullando las colonias que hay allí de forma muy agresiva.

No es una declaración de guerra pero se le acerca mucho, una opción que se permite cuando la nación agresora ha impuesto previamente sanciones comerciales al objetivo, como es el caso. Se trata de varias flotas, la mayoría formadas por naves de tipo Fragata y Destructor, con el apoyo de alguna nave Crucero.

El bloqueo funciona de una forma muy parecida a un asedio: cualquier nave que intente atracar en el puerto espacial o en cualquier instalación del planeta bloqueado será atacada por la flota bloqueadora, ya sea civil o militar, sin necesidad de declarar la guerra.
Como siempre, el motivo es básicamente fricciones territoriales y de influencia. La influencia creciente de las colonias exhumanas sobre las shandars empujan a este imperio a actuar de esta forma tan agresiva.

El poder militar de los shandar es el doble del poder militar exhumano pero aquí hay que tener en cuenta también la presencia de bases de defensa, instalaciones militares, etc.

Los siguientes eventos indican bien a las claras que una guerra está a punto de estallar y si los shandars no la declaran, tarde o temprano los exhumanos deberán hacerlo.

No obstante la intención del Imperio Ender es ganar tiempo para poder destruir a los piratas y cortar sus ataques antes de declarar una guerra abierta contra un imperio vecino. Por eso se realizan varios intercambios que permite volver a una cierta neutralidad.
Además, por si fuera poco, los shandars pierden una colonia a manos de los piratas en el sistema Karuse, que pasa a estar bajo su control. Esto deja dos sistemas piratas en las fronteras y es algo inaceptable.

Los piratas legendarios (Los invasores de Karuse), han honrado su nombre y han tomado el sistema arrebatándoselo a los shandars.

Si no se quiere que este sistema se convierta en una fuente de producción de naves piratas, hay que capturarlo y expulsar a los piratas antes de que sea demasiado tarde. Es momento de dar un paso más, empezar a asaltar sistemas y zanjar el asunto pirata.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
OMORD
Los shandars, seguramente, están detrás de algunas exitosas operaciones de sabotaje que terminan con la destrucción de minas exhumanas.

La captura de un agente shandar despeja cualquier duda sobre el tema.

La mejora de los escudos permitirá que cada unidad aporte más protección y una recarga más rápida.

De vez en cuando tiene lugar eventos como el siguiente, en el que se captura una nave de contrabando con alguno de los productos más importantes de la Galaxia.

Esto permite agenciarse con una pequeña cantidad que aporta importantes ingresos por comercio (el valor de estos productos es muy alto).
Los sensores de largo alcance que ya están instalados en puertos espaciales y bases defensivas permiten observar movimientos de los piratas, como en este imagen.

Esa enorme flota es un indicativo del poder de los piratas que hay al nordeste de las fronteras.
Las cuentas siguen mostrando números negativos pero mucho mejor que los 108k en los que se estaba anclado hará unos años.

Observad esas 425 naves/minas construidas por el sector civil porque en poco tiempo se triplicará prácticamente.
Teniendo en cuenta la militarización generalizada y los incrementos de fuerzas navales y terrestres no está mal el haber podido reducir un 50% aproximadamente el déficit.
Vista la hostilidad de los shandar se enviará a los mejores agentes para intentar robar tecnología aprovechando sus habilidades y las buenas probabilidades que hay para obtener éxito.


La captura del sistema Karuse (que estaba en manos shandar) por los piratas legendarios tal como se explicó en el reporte anterior, deja la frontera meridional del Imperio Ender bajo amenaza, sobre todo si se construye un puerto espacial en el planeta capturado, Omord.

La imagen muestra que efectivamente se está construyendo uno y es imperativo reaccionar antes de que sea tarde. La siguiente imagen muestra la situación de este sistema y la amenaza que eso supondría para las colonias exhumanas vecinas.

También podemos ver el movimiento de los Merodeadores de Ussos con sus potentes flotas militares hacia el sur, hacia sistemas de otros imperios (por suerte).
Una imagen más alejada muestra profundos cambios en la Galaxia. Los shakthuri están destrozando a todos los imperios vecinos y han cambiado completamente el mapa político que había hará apenas unos años. Los “hermanos” del Territorio Relakis han desaparecido por completo de la imagen, pasando de ser la primera potencia de la Galaxia a quedar relegados a apenas uno dos sistemas, mucho más al sur y fuera de la imagen.

Los shakthuri son el imperio lila, un color que predomina ya en gran parte de la imagen y el resto de la Galaxia. Su avance es imparable.
Una imagen completa de la Galaxia.

Esto es lo que ocurre con los shakthuri, un evento de graves consecuencias sobre la partida y su transcurso a partir de su activación.
Uno de los agentes exhumanos tiene éxito y de hecho será algo que se repetirá con frecuencia, permitiendo agenciarse con varias tecnologías que hasta ahora se habían obviado.

La investigación terrestre se centrará ahora en reducir un 30% el coste de mantenimiento de las tropas de infantería, algo que se dejará sentir bastante en las cuentas ya que se han reclutado muchas fuerzas y el gasto en este apartado ha aumentado mucho.

El incremento del interés por parte del resto de vecinos por el sistema pirata de Karuse anima al Imperio Ender a adelantarse y realizar una operación ofensiva con la intención de capturar el sistema y así conseguir una colonia extra que históricamente pertenecía a la Utopía Shandar.

Esta operación implica a medio millón de hombres que son transportados en las bahías de carga de la 1ª Flota de Combate. A bordo viaja un general de tierra además del Almirante de Flota y 4 unidades mecanizadas (especialistas en asaltos). En total 19 naves con casi 5.000 puntos de poder ofensivo y 84 cazas.
El ataque se realiza con la Flota moviéndose previamente al sol del sistema para ver mejor las defensas del planeta pirata y evitar disgustos. Una vez asegurado que todo está tranquila, la Flota ataca.

Destruido el puerto espacial, el sistema pirata queda indefenso.

Es el momento para acercar las naves con tropas y proceder al asalto planetario.
La superioridad y la fuerza del asalto se muestran claramente en la siguiente imagen.

Las tropas mecanizadas siguen llegando por aire y reforzando a las fuerzas de invasión.

Las fuerzas mecanizadas otorgan mucho “punch” y los números comparativos de fuerzas indican bien a las claras la superioridad numérica y el esfuerzo realizado en el reclutamiento de tropas de infantería.

El combate termina poco después con la captura del sistema y la destrucción de las instalaciones piratas. Esta colonia, por cierto, está poblada por una especie llamada Ackdarian que pasa a otorgar un bonus a los exhumanos.

La reducción del -6% al coste de mantenimiento de las naves sin duda ayudará a mejorar las cuentas financieras.
La colonia capturada muestra esta imagen al poco tiempo de tomarla.

Todavía siguen operativas las instalaciones piratas (base, fortaleza y red criminal) así que habrá que hacer “limpio” y atacar de nuevo para expulsarlos definitivamente de aquí. La corrupción es del 32%, muy elevada debido a la presencia de estas instalaciones y sobre todo por la red criminal.
Se produce otro gran combate, este más bestia ya que las defensas piratas aportan muchos bonus y estos quieren defenderse a muerte.

El combate dura bastante pero finalmente se consigue la victoria (la superioridad material y numérica inclina la balanza al final). La colonia es capturada aunque le seguirán varios combates más para terminar de “hacer limpio”.

Poco después se consigue por fin expulsar totalmente a los piratas y destruir todas sus instalaciones.


Sólo permanece un búnker, una instalación que ofrece un aumento al bonus defensivo. Observad que la corrupción, que era del 32%, cae al 10% una vez el planeta queda limpio de piratas.
Las fronteras del Imperio Ender quedan así una vez capturado el sistema Karuse.

Capturado el sistema se procede a mejorar sus instalaciones y en poco tiempo se convierte en un sistema con mucho tráfico comercial.

Ya sea por un motivo u otro, las cuentas muestran un gran boom en poco tiempo.

745 naves/minas privadas, un aumento respecto a una de las primeras imágenes de esta actualización (ver inicio del reporte) en 320 naves, que se dice pronto.
Esto explica esos ingresos brutales de casi medio millón de créditos sumados a los ingresos de los resorts, que compensan con creces el déficit de 56k que sigue más o menos estable.

La captura de Karuse permite limpiar de piratas las fronteras meridionales y eliminar la amenaza de las facciones piratas legendarias. No obstante queda la amenaza más grave, la de los Merodeadores de Ussos, cuya base está en un sistema al nordeste del Imperio Ender. Ese será el siguiente gran objetivo que permitirá doblegar a los piratas y poder centrarse en los vecinos shandar, cuya hostilidad sigue creciendo.
Los shandars, seguramente, están detrás de algunas exitosas operaciones de sabotaje que terminan con la destrucción de minas exhumanas.

La captura de un agente shandar despeja cualquier duda sobre el tema.

La mejora de los escudos permitirá que cada unidad aporte más protección y una recarga más rápida.

De vez en cuando tiene lugar eventos como el siguiente, en el que se captura una nave de contrabando con alguno de los productos más importantes de la Galaxia.

Esto permite agenciarse con una pequeña cantidad que aporta importantes ingresos por comercio (el valor de estos productos es muy alto).
Los sensores de largo alcance que ya están instalados en puertos espaciales y bases defensivas permiten observar movimientos de los piratas, como en este imagen.

Esa enorme flota es un indicativo del poder de los piratas que hay al nordeste de las fronteras.
Las cuentas siguen mostrando números negativos pero mucho mejor que los 108k en los que se estaba anclado hará unos años.

Observad esas 425 naves/minas construidas por el sector civil porque en poco tiempo se triplicará prácticamente.
Teniendo en cuenta la militarización generalizada y los incrementos de fuerzas navales y terrestres no está mal el haber podido reducir un 50% aproximadamente el déficit.
Vista la hostilidad de los shandar se enviará a los mejores agentes para intentar robar tecnología aprovechando sus habilidades y las buenas probabilidades que hay para obtener éxito.


La captura del sistema Karuse (que estaba en manos shandar) por los piratas legendarios tal como se explicó en el reporte anterior, deja la frontera meridional del Imperio Ender bajo amenaza, sobre todo si se construye un puerto espacial en el planeta capturado, Omord.

La imagen muestra que efectivamente se está construyendo uno y es imperativo reaccionar antes de que sea tarde. La siguiente imagen muestra la situación de este sistema y la amenaza que eso supondría para las colonias exhumanas vecinas.

También podemos ver el movimiento de los Merodeadores de Ussos con sus potentes flotas militares hacia el sur, hacia sistemas de otros imperios (por suerte).
Una imagen más alejada muestra profundos cambios en la Galaxia. Los shakthuri están destrozando a todos los imperios vecinos y han cambiado completamente el mapa político que había hará apenas unos años. Los “hermanos” del Territorio Relakis han desaparecido por completo de la imagen, pasando de ser la primera potencia de la Galaxia a quedar relegados a apenas uno dos sistemas, mucho más al sur y fuera de la imagen.

Los shakthuri son el imperio lila, un color que predomina ya en gran parte de la imagen y el resto de la Galaxia. Su avance es imparable.
Una imagen completa de la Galaxia.

Esto es lo que ocurre con los shakthuri, un evento de graves consecuencias sobre la partida y su transcurso a partir de su activación.
Uno de los agentes exhumanos tiene éxito y de hecho será algo que se repetirá con frecuencia, permitiendo agenciarse con varias tecnologías que hasta ahora se habían obviado.

La investigación terrestre se centrará ahora en reducir un 30% el coste de mantenimiento de las tropas de infantería, algo que se dejará sentir bastante en las cuentas ya que se han reclutado muchas fuerzas y el gasto en este apartado ha aumentado mucho.

El incremento del interés por parte del resto de vecinos por el sistema pirata de Karuse anima al Imperio Ender a adelantarse y realizar una operación ofensiva con la intención de capturar el sistema y así conseguir una colonia extra que históricamente pertenecía a la Utopía Shandar.

Esta operación implica a medio millón de hombres que son transportados en las bahías de carga de la 1ª Flota de Combate. A bordo viaja un general de tierra además del Almirante de Flota y 4 unidades mecanizadas (especialistas en asaltos). En total 19 naves con casi 5.000 puntos de poder ofensivo y 84 cazas.
El ataque se realiza con la Flota moviéndose previamente al sol del sistema para ver mejor las defensas del planeta pirata y evitar disgustos. Una vez asegurado que todo está tranquila, la Flota ataca.

Destruido el puerto espacial, el sistema pirata queda indefenso.

Es el momento para acercar las naves con tropas y proceder al asalto planetario.
La superioridad y la fuerza del asalto se muestran claramente en la siguiente imagen.

Las tropas mecanizadas siguen llegando por aire y reforzando a las fuerzas de invasión.

Las fuerzas mecanizadas otorgan mucho “punch” y los números comparativos de fuerzas indican bien a las claras la superioridad numérica y el esfuerzo realizado en el reclutamiento de tropas de infantería.

El combate termina poco después con la captura del sistema y la destrucción de las instalaciones piratas. Esta colonia, por cierto, está poblada por una especie llamada Ackdarian que pasa a otorgar un bonus a los exhumanos.

La reducción del -6% al coste de mantenimiento de las naves sin duda ayudará a mejorar las cuentas financieras.
La colonia capturada muestra esta imagen al poco tiempo de tomarla.

Todavía siguen operativas las instalaciones piratas (base, fortaleza y red criminal) así que habrá que hacer “limpio” y atacar de nuevo para expulsarlos definitivamente de aquí. La corrupción es del 32%, muy elevada debido a la presencia de estas instalaciones y sobre todo por la red criminal.
Se produce otro gran combate, este más bestia ya que las defensas piratas aportan muchos bonus y estos quieren defenderse a muerte.

El combate dura bastante pero finalmente se consigue la victoria (la superioridad material y numérica inclina la balanza al final). La colonia es capturada aunque le seguirán varios combates más para terminar de “hacer limpio”.

Poco después se consigue por fin expulsar totalmente a los piratas y destruir todas sus instalaciones.


Sólo permanece un búnker, una instalación que ofrece un aumento al bonus defensivo. Observad que la corrupción, que era del 32%, cae al 10% una vez el planeta queda limpio de piratas.
Las fronteras del Imperio Ender quedan así una vez capturado el sistema Karuse.

Capturado el sistema se procede a mejorar sus instalaciones y en poco tiempo se convierte en un sistema con mucho tráfico comercial.

Ya sea por un motivo u otro, las cuentas muestran un gran boom en poco tiempo.

745 naves/minas privadas, un aumento respecto a una de las primeras imágenes de esta actualización (ver inicio del reporte) en 320 naves, que se dice pronto.
Esto explica esos ingresos brutales de casi medio millón de créditos sumados a los ingresos de los resorts, que compensan con creces el déficit de 56k que sigue más o menos estable.

La captura de Karuse permite limpiar de piratas las fronteras meridionales y eliminar la amenaza de las facciones piratas legendarias. No obstante queda la amenaza más grave, la de los Merodeadores de Ussos, cuya base está en un sistema al nordeste del Imperio Ender. Ese será el siguiente gran objetivo que permitirá doblegar a los piratas y poder centrarse en los vecinos shandar, cuya hostilidad sigue creciendo.
Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
Que miedo dan tanto shakthuri a tus puertas
Tengo la impresión que en esta partida los "malos" se han activado antes de que la galaxia estuviera preparado para ello.

Tengo la impresión que en esta partida los "malos" se han activado antes de que la galaxia estuviera preparado para ello.

- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
Los Shakthuri siempre se activan cuando las cosas ni siquiera están todavía maduras, es frecuente. No esperéis verlos cuando las cosas ya están decididas o que esperen a que uno esté cómodo y dominando ya su entorno. Aparecen cuando la tecnología actual es precaria y obliga al jugador a tomar una decisión importante que cambia drásticamente todo lo que ocurrirá a partir de entonces.
Por eso es mejor no activarlos si uno quiere disfrutar de la partida compitiendo de "tú a tú" sin verse obligado a que un evento de este tipo rompa la partida.
Por eso es mejor no activarlos si uno quiere disfrutar de la partida compitiendo de "tú a tú" sin verse obligado a que un evento de este tipo rompa la partida.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
Muy buen AAR Haplo!
Me lo he leído enterito en 3 días. Esperando ver como evoluciona el Imperio Ender!
Al igual que dice Megaterio, mucho Shakturi hay por las fronteras
y tambien una pena haber perdido unos potenciales aliados exhumanos!

Me lo he leído enterito en 3 días. Esperando ver como evoluciona el Imperio Ender!
Al igual que dice Megaterio, mucho Shakturi hay por las fronteras

y tambien una pena haber perdido unos potenciales aliados exhumanos!

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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
La masacre de los primos exhumanos ha sido salvaje 


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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
Sí, los Shakthuri son rompedores, cambian las tornas de la partida y hacen un destrozo terrible. Su poder militar es abismal, con armas muy potentes de todo tipo y tecnología punta. De haber aceptado ser el líder de la Alianza contra ellos ahora estaría enfrascado en una buena pero al menos no estarían tan expandidos como ahora. El problema es que aceptar ser el líder también supone que muchos imperios te declaren la guerra porque los Ancient Guards te dan una flota muy poderosa para combatirlos y eso no despierta la confianza de los imperios vecinos, así que el pollo se monta hagas lo que hagas.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido
EL IMPERIO CONTRAATACA
Los Guardianes Antiguos, que están combatiendo duramente a los shakthuri como heraldos de la resistencia, ofrecen a los exhumanos comerciar con el fruto Loros, uno de los productos más importantes de la Galaxia.

Es una muestra de que tienen interés de que los exhumanos se unan a la gran guerra pero desgraciadamente suficiente hay con los problemas domésticos.
Las cuentas muestran una imagen digamos que solvente hasta cierto punto, con una reducción del gasto que deja el déficit anual es 48k.

En la siguiente imagen podemos ver el precio de los tres productos más importantes de la Galaxia y un pequeño stock de especia Korabbian que se ha conseguido gracias a la captura de una nave de contrabando.

Una ojeada a la demanda de productos del imperio muestra que hay falta de Fibra de Carbón así como de Osalia, entre otros. A nivel galáctico hay mucha demanda de Caslon, algo lógico porque es el fuel que alimenta a las naves y las guerras actuales deben estar generando una gran demanda.

A nivel de condiciones de victoria el Imperio Ender ha ascendido a la 4ª plaza (la última vez estaba en 8ª posición).

El motivo, no hay que dejarse llevar a engaño, es básicamente la entrada de los shakthuri en escena, que ha llevado a que queden eliminados algunos imperios muy potentes como Territorio Relakis, que ha sido exterminado y no sale ni siquiera en la parte baja de la tabla. La caída de esos imperios ha permitido la subida de los exhumanos, aunque también es cierto que se han conseguido mejoras importantes que también han ayudado a escalar posiciones. Ahora hay un par de imperios formados por Lípidos que lideran la Galaxia. Los imperios shandars, los vecinos de los exhumanos, están un poco más abajo en la tabla.
Las condiciones de victoria muestran lo siguiente:

Todavía no se ha conseguido avanzar mucho en este apartado y se está lejos de cumplir todos los requisitos, evidentemente.
A nivel militar no es muy difícil ver la disparidad de fuerzas entre los shakthuri y el resto de jugadores.

Visto así parece misión imposible derrotarlos. El imperio que le sigue a la zaga ni siquiera tiene ¼ del potencial de los shakthuri, que van lanzados a su control total de la Galaxia.
En cuanto a población los exhumanos van bastante bien, a pesar de que no cuentan con tantas colonias como otros imperios.

Se han conseguido algunos logros, consuelo de pobres.

Siguiendo con la intención de mejorar las finanzas se investigará una mejora del comercio que incrementará los ingresos por las operaciones comerciales.

Algo que se consigue rápidamente y que se aplica automáticamente a los centros de comercio ya creados.

Esta tecnología permite construir un Bazar Comercial pero es una maravilla y ya está construida por otra especie. Es una pena pero se adelantó otro imperio antes y ahora ya es tarde. Al menos se incrementará los ingresos estatales del espaciopuerto.
A nivel militar se investigarán mejores cazas y cazabombarderos.

Omord, el planeta conquistado en el reporte anterior, ya dispone de espaciopuerto y defensas y la tranquilidad reina, después de mucho tiempo, en los sistemas meridionales del imperio.

El siguiente gran objetivo es destruir a los Merodeadores de Ussos así que un vistazo al sistema que está bajo su control muestra una imagen escalofriante.

Bien es cierto que muchas de esas naves piratas están siendo reparadas o están en lista de espera por falta de recursos, así que no están a pleno potencial, pero es una muestra de la gran capacidad militar de estos piratas.
La actividad civil ha aumentado tanto que algunas colonias como Tallaan 2 muestran un tráfico nunca visto, con colas de espera para atracar inmensas.

Se hace imperativo hacer una mejora de algunos puertos espaciales así que se crea un diseño de puerto espacial más grande con muchas más dársenas de atraque para evitar estos embotellamientos masivos, especialmente para las colonias más transitadas y ricas.
En vista de la gran cantidad de naves piratas presentes y el potencial de los Merodeadores de Ussos, se decide crear un nuevo diseño de nave: el Crucero Arrakis, cuyos detalles podéis ver en la siguiente imagen.

Su armamento principal son los misiles y el cañón gravitacional y es una nave que dispondrá de bastantes escudos y un buen blindaje, pensada para combatir a media/larga distancia. Este diseño es el primero creado y pensado para construirse de forma regular y reforzar las flotas actuales, ya que las naves alienígenas que siguen reparándose se están “agotando” y no hay muchas más que puedan incorporarse a las Flotas de guerra exhumanas, así que es momento de empezar a construir las de propio cuño.
Una muestra de que las reparaciones de las naves alienígenas se está terminando es el hecho de que las nuevas incorporaciones son naves pequeñas, de tipo Fragata tal como se puede ver en la siguiente imagen.

Con las mejoras recientes en contramedidas y los sistemas de apuntado/precisión, se puede incorporar componentes como el siguiente:


Una mejora en la precisión del 10% de las armas de la nave.
También se modifica y mejora el diseño de una nave de clase Destructor, un diseño que estaba algo anticuado y que por fin se ha actualizado y puesto al día.

Un poco de misiles y sobre todo armamento láser para combatir a corta distancia (son naves más rápidas y pensadas para combatir a distancias cortas).
Aunque parecía que el sistema Karuse estaba tranquilo pronto los sensores de largo alcance detectan nuevas amenazas.

Los piratas buscan resarcirse de la pérdida del sistema construyendo una nueva base en un planeta gaseoso.

No hay que permitir que esto vaya a más así que la 1ª Flota de Combate se pondrá en marcha para destruir la nave de construcción pirata y la base.
La operación se realiza de forma inmediata y con un resultado contundente.

El nuevo diseño de espaciopuerto mejora el tráfico en Tallaan 2.

Eso se aprecia en la cantidad de naves atracadas. Además se está haciendo una construcción masiva de los nuevos diseños de nave Crucero y Destructor.
Las operaciones de sabotaje enemigas siguen haciendo pequeñas estragos, seguramente operaciones de los shandars vecinos.

Después de la nueva política de construcción masiva de naves de combate, las Flotas del Imperio Ender muestran la siguiente imagen:

Todavía se están reforzando y algunas flotas presentan números modestos pero es un gran cambio respecto al estado en el que estaba la Armada hasta hace muy poco.
A nivel de colonias esta es la imagen que presentan:

En general los impuestos todavía son bajos y por tanto hay margen de mejora para ingresar más dinero. No hay presencia de bases piratas ni fortalezas así que la situación está controlada.
A la espera de enfrentarse con los Merodeadores de Ussos, los exhumanos atacan minas y estaciones de facciones piratas menores, consiguiendo en el proceso algún que otro botín.

Para la operación que hay pensada llevar contra la facción pirata más potente de la Galaxia, se han asignado dos Flotas de Guerra que permanecen cerca de la frontera con el sistema Rukhi, donde está la colonia Eretroik y que una vez perteneció a los exhumanos.

La misión estará a cargo de la 1ª Flota de Combate formada por 23 naves. Con casi 5.000 puntos de potencia de fuego y 78 cazas, la misión de la flota es moverse hacia una de las instalaciones piratas del sistema para atraer la atención de la flota defensiva enemiga que protege el puerto espacial de Eretroik. Puesto que el puerto espacial cuenta con muchas defensas al arrastrar a la flota pirata lejos de esas posiciones fijas permitirá reducir su capacidad de fuego defensivo y obligarla a enfrentarse a la potente flota exhumana.

Una vez derrotada la flota o habiéndole al menos causado muchas bajas, la flota exhumana destruirá todas las minas del sistema para finalmente atacar el puerto espacial y despejar la órbita. A bordo de la flota viajan 18 batallones de infantería y 3 batallones de fuerzas acorazadas, especialistas en el asalto a planetas. Todas estas unidades cuentan con mucha experiencia previa (de combates terrestres contra los piratas) y varios generales de tierra, también con una experiencia y unos bonus importantes, están también presentes en las naves de transporte.
La operación se pone en marcha mientras la 2ª Flota de Defensa se quedará atrás cubriendo la retaguardia, cubriendo un sistema que cuenta con una gasolinera de gas caslon e hidrógeno. Antes de activarse la operación ambas flotas han repostado para evitar problemas de fuel durante el transcurso de la misma. A nivel logístico el repostaje y puesta a punto de la 1ª Flota de Combate es complicado porque muchas de sus naves usan o bien un gas o bien el otro y por tanto tienen que moverse en direcciones diferentes para buscar la “gasolinera” adecuada.

Un vistazo a las cuentas, mientras la flota se dirige hacia su objetivo, muestra que las finanzas han mejorado mucho a pesar del gran esfuerzo realizado por reforzar las flotas con nuevas naves. El gasto ha bajado y el déficit es ahora únicamente de 26k, la mitad del gasto de hace uno o dos reportes anteriores.
Con esto termina este reporte. En el siguiente veremos con detalle cómo transcurre la operación contra los Merodeadores de Ussos y veremos si la táctica de “atraer” a la flota pirata fuera de Eretroik sale bien.
Los Guardianes Antiguos, que están combatiendo duramente a los shakthuri como heraldos de la resistencia, ofrecen a los exhumanos comerciar con el fruto Loros, uno de los productos más importantes de la Galaxia.

Es una muestra de que tienen interés de que los exhumanos se unan a la gran guerra pero desgraciadamente suficiente hay con los problemas domésticos.
Las cuentas muestran una imagen digamos que solvente hasta cierto punto, con una reducción del gasto que deja el déficit anual es 48k.

En la siguiente imagen podemos ver el precio de los tres productos más importantes de la Galaxia y un pequeño stock de especia Korabbian que se ha conseguido gracias a la captura de una nave de contrabando.

Una ojeada a la demanda de productos del imperio muestra que hay falta de Fibra de Carbón así como de Osalia, entre otros. A nivel galáctico hay mucha demanda de Caslon, algo lógico porque es el fuel que alimenta a las naves y las guerras actuales deben estar generando una gran demanda.

A nivel de condiciones de victoria el Imperio Ender ha ascendido a la 4ª plaza (la última vez estaba en 8ª posición).

El motivo, no hay que dejarse llevar a engaño, es básicamente la entrada de los shakthuri en escena, que ha llevado a que queden eliminados algunos imperios muy potentes como Territorio Relakis, que ha sido exterminado y no sale ni siquiera en la parte baja de la tabla. La caída de esos imperios ha permitido la subida de los exhumanos, aunque también es cierto que se han conseguido mejoras importantes que también han ayudado a escalar posiciones. Ahora hay un par de imperios formados por Lípidos que lideran la Galaxia. Los imperios shandars, los vecinos de los exhumanos, están un poco más abajo en la tabla.
Las condiciones de victoria muestran lo siguiente:

Todavía no se ha conseguido avanzar mucho en este apartado y se está lejos de cumplir todos los requisitos, evidentemente.
A nivel militar no es muy difícil ver la disparidad de fuerzas entre los shakthuri y el resto de jugadores.

Visto así parece misión imposible derrotarlos. El imperio que le sigue a la zaga ni siquiera tiene ¼ del potencial de los shakthuri, que van lanzados a su control total de la Galaxia.
En cuanto a población los exhumanos van bastante bien, a pesar de que no cuentan con tantas colonias como otros imperios.

Se han conseguido algunos logros, consuelo de pobres.

Siguiendo con la intención de mejorar las finanzas se investigará una mejora del comercio que incrementará los ingresos por las operaciones comerciales.

Algo que se consigue rápidamente y que se aplica automáticamente a los centros de comercio ya creados.

Esta tecnología permite construir un Bazar Comercial pero es una maravilla y ya está construida por otra especie. Es una pena pero se adelantó otro imperio antes y ahora ya es tarde. Al menos se incrementará los ingresos estatales del espaciopuerto.
A nivel militar se investigarán mejores cazas y cazabombarderos.

Omord, el planeta conquistado en el reporte anterior, ya dispone de espaciopuerto y defensas y la tranquilidad reina, después de mucho tiempo, en los sistemas meridionales del imperio.

El siguiente gran objetivo es destruir a los Merodeadores de Ussos así que un vistazo al sistema que está bajo su control muestra una imagen escalofriante.

Bien es cierto que muchas de esas naves piratas están siendo reparadas o están en lista de espera por falta de recursos, así que no están a pleno potencial, pero es una muestra de la gran capacidad militar de estos piratas.
La actividad civil ha aumentado tanto que algunas colonias como Tallaan 2 muestran un tráfico nunca visto, con colas de espera para atracar inmensas.

Se hace imperativo hacer una mejora de algunos puertos espaciales así que se crea un diseño de puerto espacial más grande con muchas más dársenas de atraque para evitar estos embotellamientos masivos, especialmente para las colonias más transitadas y ricas.
En vista de la gran cantidad de naves piratas presentes y el potencial de los Merodeadores de Ussos, se decide crear un nuevo diseño de nave: el Crucero Arrakis, cuyos detalles podéis ver en la siguiente imagen.

Su armamento principal son los misiles y el cañón gravitacional y es una nave que dispondrá de bastantes escudos y un buen blindaje, pensada para combatir a media/larga distancia. Este diseño es el primero creado y pensado para construirse de forma regular y reforzar las flotas actuales, ya que las naves alienígenas que siguen reparándose se están “agotando” y no hay muchas más que puedan incorporarse a las Flotas de guerra exhumanas, así que es momento de empezar a construir las de propio cuño.
Una muestra de que las reparaciones de las naves alienígenas se está terminando es el hecho de que las nuevas incorporaciones son naves pequeñas, de tipo Fragata tal como se puede ver en la siguiente imagen.

Con las mejoras recientes en contramedidas y los sistemas de apuntado/precisión, se puede incorporar componentes como el siguiente:


Una mejora en la precisión del 10% de las armas de la nave.
También se modifica y mejora el diseño de una nave de clase Destructor, un diseño que estaba algo anticuado y que por fin se ha actualizado y puesto al día.

Un poco de misiles y sobre todo armamento láser para combatir a corta distancia (son naves más rápidas y pensadas para combatir a distancias cortas).
Aunque parecía que el sistema Karuse estaba tranquilo pronto los sensores de largo alcance detectan nuevas amenazas.

Los piratas buscan resarcirse de la pérdida del sistema construyendo una nueva base en un planeta gaseoso.

No hay que permitir que esto vaya a más así que la 1ª Flota de Combate se pondrá en marcha para destruir la nave de construcción pirata y la base.
La operación se realiza de forma inmediata y con un resultado contundente.

El nuevo diseño de espaciopuerto mejora el tráfico en Tallaan 2.

Eso se aprecia en la cantidad de naves atracadas. Además se está haciendo una construcción masiva de los nuevos diseños de nave Crucero y Destructor.
Las operaciones de sabotaje enemigas siguen haciendo pequeñas estragos, seguramente operaciones de los shandars vecinos.

Después de la nueva política de construcción masiva de naves de combate, las Flotas del Imperio Ender muestran la siguiente imagen:

Todavía se están reforzando y algunas flotas presentan números modestos pero es un gran cambio respecto al estado en el que estaba la Armada hasta hace muy poco.
A nivel de colonias esta es la imagen que presentan:

En general los impuestos todavía son bajos y por tanto hay margen de mejora para ingresar más dinero. No hay presencia de bases piratas ni fortalezas así que la situación está controlada.
A la espera de enfrentarse con los Merodeadores de Ussos, los exhumanos atacan minas y estaciones de facciones piratas menores, consiguiendo en el proceso algún que otro botín.

Para la operación que hay pensada llevar contra la facción pirata más potente de la Galaxia, se han asignado dos Flotas de Guerra que permanecen cerca de la frontera con el sistema Rukhi, donde está la colonia Eretroik y que una vez perteneció a los exhumanos.

La misión estará a cargo de la 1ª Flota de Combate formada por 23 naves. Con casi 5.000 puntos de potencia de fuego y 78 cazas, la misión de la flota es moverse hacia una de las instalaciones piratas del sistema para atraer la atención de la flota defensiva enemiga que protege el puerto espacial de Eretroik. Puesto que el puerto espacial cuenta con muchas defensas al arrastrar a la flota pirata lejos de esas posiciones fijas permitirá reducir su capacidad de fuego defensivo y obligarla a enfrentarse a la potente flota exhumana.

Una vez derrotada la flota o habiéndole al menos causado muchas bajas, la flota exhumana destruirá todas las minas del sistema para finalmente atacar el puerto espacial y despejar la órbita. A bordo de la flota viajan 18 batallones de infantería y 3 batallones de fuerzas acorazadas, especialistas en el asalto a planetas. Todas estas unidades cuentan con mucha experiencia previa (de combates terrestres contra los piratas) y varios generales de tierra, también con una experiencia y unos bonus importantes, están también presentes en las naves de transporte.
La operación se pone en marcha mientras la 2ª Flota de Defensa se quedará atrás cubriendo la retaguardia, cubriendo un sistema que cuenta con una gasolinera de gas caslon e hidrógeno. Antes de activarse la operación ambas flotas han repostado para evitar problemas de fuel durante el transcurso de la misma. A nivel logístico el repostaje y puesta a punto de la 1ª Flota de Combate es complicado porque muchas de sus naves usan o bien un gas o bien el otro y por tanto tienen que moverse en direcciones diferentes para buscar la “gasolinera” adecuada.

Un vistazo a las cuentas, mientras la flota se dirige hacia su objetivo, muestra que las finanzas han mejorado mucho a pesar del gran esfuerzo realizado por reforzar las flotas con nuevas naves. El gasto ha bajado y el déficit es ahora únicamente de 26k, la mitad del gasto de hace uno o dos reportes anteriores.
Con esto termina este reporte. En el siguiente veremos con detalle cómo transcurre la operación contra los Merodeadores de Ussos y veremos si la táctica de “atraer” a la flota pirata fuera de Eretroik sale bien.
- Haplo_Patryn
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