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Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 20 Feb 2014, 21:04
por Ronin
gracias

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 20 Feb 2014, 21:04
por Adelscott
Gonzalo escribió:Soy el unico al que NO le deja descargar el parche??
Me pide login pero aunque lo,intento y tengo nueva contraseña me dice que me den... :SOS:
Lo he intentado a trves del juego y a trvs de las descargas de la pagina del producto y nada.
Es la primera vez que me pasa algo asi con un parche de matrix :Rendicion:

A mi el update del menú no me funcionaba con esta actualización. Pero lo he descargado sin problemas del enlace que colgaba Lecrop en el primer post.

Lo que si me ha dado guerra es al actualizar. He tenido que renombrar la carpeta del juego, que yo le llamaba JTCM, por "John Tiller's Campaign Series". Sólo entonces me ha dejado :?

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 20 Feb 2014, 23:31
por Haplo_Patryn
Os voy a contar un secretillo. Antes de que supiera qué eran los AARs y de que me animara a hacer uno, lo aprendí todo leyendo y buscando artículos sobre los West Front/East Front y Rising Sun. Buscaba en internet hasta que encontré varias webs donde había AARs con imágenes sobre algunos escenarios explicando las tácticas a seguir, además de artículos, consejos y un porrón más de cosas. Las visitaba a menudo y disfruté como un enano leyendo esos reportes. A raiz de ello me aficioné a leer AARs y de ahí a ponerse a hacer uno no hay más que un paso. Luego salió el CM y dejé aparcados estos juegos pero tengo un enorme recuerdo de ellos. En verano, mientras la gente se tostaba al sol y hacía el panolis en la playa, yo me quedaba en casa jugando la campaña Bagration o Prokhorova en mi casita, todo tranquilo mientras me montaba mis historias y pajas mentales. En fin, qué tiempos.

Saludos

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 20 Feb 2014, 23:54
por xtraviz
Hace poquito tiempo estuve en un torneo de este juego y, la verdad, son partidas muy divertidas. Los turnos son muy ágiles, con mucha emboscada, retiradas forzosas, maniobras, etc... Se deja jugar muy bien. Recuerdo alguna partida en la jungla japonesa con detalles de ataques banzai, bengalas,... y otra con un desembarco con las barcazas apelotonadas en la playa tratando de sacar a los americanos... la verdad es que son conceptos y detalles de juego que ya quisiera para mí con los gráficos y las posibilidades actuales... :P

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 21 Feb 2014, 00:42
por nadia911
xtraviz escribió:Hace poquito tiempo estuve en un torneo de este juego y, la verdad, son partidas muy divertidas. Los turnos son muy ágiles, con mucha emboscada, retiradas forzosas, maniobras, etc... Se deja jugar muy bien. Recuerdo alguna partida en la jungla japonesa con detalles de ataques banzai, bengalas,... y otra con un desembarco con las barcazas apelotonadas en la playa tratando de sacar a los americanos... la verdad es que son conceptos y detalles de juego que ya quisiera para mí con los gráficos y las posibilidades actuales... :P
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Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 21 Feb 2014, 07:26
por Javso
Yo me compré en su momento el East Front en su caja de cartón y con aquel librito de manual que pensé " buassss esto es un wargame, aquí hay tela" y creo que es con el primer juego que estuve mucho tiempo jugando, para mi es muy bueno.
Eso si, en veranito de vez en cuando me daba una vuelta por la playa por aquello de "hace un calor que te torras " :W00t:

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 21 Feb 2014, 12:20
por Stratos
Ahora estaría muy bien que alguien hiciese un AAR para que los que no tenemos el juego podamos ver como es, como funciona, etc.

Alguien se anima??

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 21 Feb 2014, 13:00
por lecrop
Stratos escribió:Ahora estaría muy bien que alguien hiciese un AAR para que los que no tenemos el juego podamos ver como es, como funciona, etc.

Alguien se anima??
Te recomiendo este aar de Adelscott, bueno y detallado:

Contraataque en el Oka. Un escenario de CS para CMC


Aquí tienes uno de Tegularius, inacabado y antiguo pero para ver de que va el JTCS creo que vale...

viewtopic.php?f=41&t=8358

Y otro inacabado:

viewtopic.php?f=41&t=9263

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 21 Feb 2014, 13:05
por lecrop
Aquí está el changelog de la nueva actualización 2.0:
V2.00 – Feb 12, 2014

Bug Fixes
o Fixed a legacy bug involving BunkerMorale (bunkers were mistakenly using TrenchMorale), and revised downward BunkerMorale from +4 to +3.
o Restored High Details to the Options menu.
o Fixed edmap & edit toolbars.
o Fixed an inherited edorg date bug.
o Fixed an inherited Battle Generator bug.
o Fixed inherited, legacy start & stop date bugs.
o Fixed the edmap horizontal banding and saw-tooth screen edge legacy bugs.
o If PBEM Replay is skipped, fixed bug where animation speed was set to slowest setting.
o Fixed an inherited frontend bug where, for the CS, earlier year pre-war GetDateValue() conversions were missing.
o Fixed an inherited bug where, for supply modifiers, dates outside a certain range might corrupt other game data, or worse perhaps even crash the game.
o Fixed the bug where edit failed to save A/I (aggressiveness) values.
o Fixed the Night Visible Hexes bug.
o Fixed the frontend Turns 0 bug.
o Fixed the phantom details button bug in the Damage Results dialog.
o Fixed several problems involving gliders.
o Fixed the edmap Elevation Max Height < 12 to 19 bug. For EF, WF & RS.
o Fixed the eforg Allied Bulgaria 'Unknown' nation bug.
o Fixed the edit window title bug.
o Fixed a bug involving potential crashes when selecting/deselecting Background Music or Background Sound.
o Fixed a bug where, for PBEM (and possibly also Hot Seat) play, Dynamic Day/Night & Visibility were inoperative.

Improvements
o The game engine now runs as a full-fledged, resizable, movable windowed application. Before now, the game engine was a fixed, immobile, full-screen application. (In future, the player will have the option to switch between the two game windowed/non-windowed (full-screen) modes.)
o Hot keys documented in-game in the Menu Bar options, also in the toolbar tooltips.
o Relocated and resequenced several of the Menu Bar options (in engine mainly, but also in edit, edmap & edorg).
o Variable Animation Speeds.
o Changed "slots" and/or "slot" designations for several nations: Australia, New Zealand, Communist Vietnam, Communist China, South Africa, Philippines.
o Merged the Campaign Series & Modern Wars codebases.
o Implemented File>New & File>Open in the game engine .exe.
o Added TEM & Morale modifiers to the unit Info Box display.
o Added new LayManyMines & Commando unit capabilities. (For now, ME & VN only.)
o Moved unit capability (graphical) display from the unit Info Box to (as text) the Unit Handbook.
o Variable highlight colors, available via the Options menu. Includes five new graphics .bmp files: StackHighlights1D.bmp, StackHighlights2D.bmp, BaseHighlights3D.bmp, BaseHighlights4D.bmp, BaseHighlights5D.bmp. Install them in the top-level game folder (alongside the game .exe's).
o New Continuous AI Play mode.
o New game engine toolbar.
o New Units menu options, and toolbar buttons, for: Banzai, Fire Smoke, Fire Starshell.
o New player-selectable A/I options: Aggressiveness, Audacious, Cautious, Shifting.
o New ai.ini AI configuration file.
o New Backup Saves option.
o New Test Trial Play mode.
o New -X NOENCRYPTION command-line option, permitting access to unencrypted data files (e.g., OOB instead of OBX) (for testing and solo play only, not for multiplayer).
o At the frontend Main Menu, selecting Edit Map takes you directly to the edmap EXE, bypassing the frontend Map Editor display (no more direct random map generation).
o The frontend Scenarios selection screen no longer displays Backup Saves versions.
o Reorganized the nation names & sides Msg strings.
o The screen-top main Menu is now fixed, and cannot be toggled off. Removed the Menu icon from the screen-bottom toolbar, and freed up the Ctrl-M hot key for other uses.
o With High Details in effect, the Damage Report dialog box now reports the firing side.
o Removed the Details/Delay toggle from the Damage Report. (One sets this in Options > Highlights.)
o With Extreme FOW in effect, High Details are unavailable.
o Removed several hard-coded numbers in edit, redoing them as macros instead (defined in misc.h).
o Added support for AlliedFinland & AlliedGermany.
o Added game-specific Results & Command dialog boxes.
o New feature: dynamic, designer specified day/night & visibility.
o Restored game-specific Damage Reports & Command Reports.
o For nations ID#s & Msg* strings, fixed many omissions, inconsistencies, and other faults.
o Implemented a flexible, full-featured logging facility, all EXEs (frontend.log, engine.log, edit.log, edmap.log, edorg.log, error.log, ai.log).
o Added a Redraw Display (Alt-D) menu selection (hot key), for fixing any graphics glitches and map display corruption.
o Added Jump Map (J) menu selection (& hot key) to edit & edmap.
o Like engine, edit & edmap now have all available hot keys annotated in the top-level menu, also in the status bar.
o Incorporated Warhorse's new terrain[12]d.bmp files, all regions. These support elevations from 0 to +19.
o Incorporated Warhorse's new Beach[12]d.bmp files. These show beaches in the proper sandy color.
o Coded in support for elevations > 12, also separate beach graphics.
o For all logging, added the option to show in-EXE message pop-ups indicating significant, noteworthy error conditions.
o Implemented a functioning in-game (for engine only) F1 General Help access of the CS Manual PDF file.
o On edorg launch, added a message box warning of data loading/processing delay.
o Redid the implementation of Variable Visibility (optional rule). (Note: Visibility varies only once per turn. The same Visibility applies throughout the turn, both sides, all phases.)
o In the engine, F2 now summons the EBOOK version of the game Manual (with table of contents), no longer the LIGHT version.
o Toned down some needlessly worrisome logging "errors".
o At the Status Bar, clarified use of the Unit Handbook icon.
o Due to a, for now, unfixable bug, retired Hot Seat Replay. Will be fixed and restored in future. (Standard & PBEM Replay remain intact.)
o Changed the WF window border & toolbar color to match the EF color. (Had been matching the tropical RS color.)
o Fine tuned the "duplicate ID" error messages in edorg.log.
o Further refined the error messages in edorg.log, adding file & line number where the error occurs.
o Improved (if not quite fixed) night shading in ZoomIn25 (3-key) map mode. Includes three new files: Gray3d.bmp, Gray4d.bmp, Gray5d.bmp.
o If a unit has no assigned Unit Handbook picture file, attempt to display any graphic defined in its bitmap3d field instead.

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 21 Feb 2014, 16:39
por nomada_squadman45
Una duda, existe alguna manera de cambiar la resolucion de la pantalla??? con la que uso en el escritorio me estoy quedando mico y la que puedes meter atraves de compatibilidad es demasido baja :bang:

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 21 Feb 2014, 16:46
por Stratos
De forma que es un Combat Mission PEEEERO a una escala un pelín mayor. No? Los vehículos no son individuales?

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 21 Feb 2014, 16:49
por nomada_squadman45
No, la unidad basica es la seccion, de 2 a 5 tanques, y la infanteria es mas abstracta, tiene un valor pero representa una seccion, igual para el resto de armas, 250m x 6 minutos de tiempo real.

A mi me recuerda al Steel panthers III que era a esta escala mas o menos.

Eso si, el 2D queda muy superado por titulos mas recientes y no resulta muy agradable, el 3D esta muy bien pero nunca me ha gustado porque me pierdo :mrgreen:

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 21 Feb 2014, 17:09
por Ronin
Stratos escribió:Ahora estaría muy bien que alguien hiciese un AAR para que los que no tenemos el juego podamos ver como es, como funciona, etc.

Alguien se anima??
Y justificar el poder comprarlo hombre. Asi si la mujer de uno le pregunta porque lo ha comprado se le dice: lee este AAR, Ves que bueno es :mrgreen:

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 21 Feb 2014, 17:11
por Javso
Nomada, yo suelo jugar en 3D y para tener una visión general uso el 2D, para no perderte en el de 3D hay una opción que las unidades aparecen con una base que las hace mucho más vistosas.
Gráficamente ahora no es gran cosa pero en su momento su 3D no estaba mal para lo que había ¿ cómo mejora con la actualización?
Joer joer pues habrá que echarse unas partidillas.

Re: John Tiller's Campaign Series 2.0

Publicado: 21 Feb 2014, 17:24
por CM
Javso escribió:...yo suelo jugar en 3D y para tener una visión general uso el 2D, para no perderte en el de 3D hay una opción que las unidades aparecen con una base que las hace mucho más vistosas.
...
+1

A mí me sigue pareciendo a nivel gráfico (el 3D) una delicia. El campo de batalla parece muy real. Y por supuesto, a día de hoy y desde el día que lo compré, sigo jugándolo.