Turno 15
Empieza la guerra, turno movidísimo.
Vamos poco a poco. A nivel mágico investigaré 2º nivel de
Taumaturgia para conseguir el hechizo
Mind Burnd y seguiré en Evocación para buscar el
Stellar Cascades.
El
Mind Burn es un hechizo que ataca la resistencia mágica del rival. Al ser de nivel 2 podría usar a mis Stargazers después de usar un
Ligth of the Northern Star y serviría como hechizo de combate a falta de nada más.
Vamos con los combates. El primero es con la caballería etérea, victoria fácil porque son unidades muy potentes a estas alturas y más contra DP.
Resultado del combate.
El combate en la provincia que aloja el 2º castillo de mi rival.
Resultado.
De momento dos victorias y sin apenas bajas.
La tercera batalla sale redonda, nada que explicar, así que pongo resultado.
Por otro lado sufro un evento en el que se produce un ataque de asesinato a uno de mis magos. Este es el evento relacionado con el libro mágico que apareció recientemente en una provincia y en la que ordené a uno de mis magos que entrara en el lugar para ver qué ocurría.
Por suerte salgo victorioso y consigo un premio bastante interesante, con algunos objetos mágicos.
En la provincia del 2º castillo de mi rival mis fuerzas son tan superiores que rompen los muros, así que asaltaré el castillo inmediatamente.
Mapa.
Sin rastro de las fuerzas enemigas. Sé que mi rival tiene más tropas que yo pero de momento no las veo por ningún lado, mi ataque ha debido de pillarlo por sorpresa y con sus fuerzas expandiéndose en dirección noroeste.
Asaltaré el 2º castillo enemigo y por otro lado intentaré tomar la provincia, muy rica en ingresos, al sudeste de su capital. Con estas dos acciones puedo dañar la economía de mi rival y dejar sin efecto la construcción de su nuevo castillo.
Ahora envío un mensaje a
Helheim porque me temo que quiera aprovecharse del hecho de que he entrado en guerra para intentar apuntarse y rapiñar alguna provincia de
Machaka (no han firmado NAP entre ellas así que bien podría apuntarse).
Quid pro quo. Tú me dijiste que había una provincia que la considerabas tuya y acepté, ahora acepta que no me gustaría ver cómo te aprovechas de la situación y tomas la provincia de
Machaka que bordea la costa, al sudoeste del 2º castillo asediado de mi rival.
Veamos algunas gráficas comparativas entre mi nación y la africana.
¿Dónde está su ejército? Me preocupa porque debería tener muchas fuerzas pero no las detecto.
Los ingresos son la clave, es mi objetivo principal ahora mismo para derrotar a mi rival.
Y la investigación, donde mi inversión inicial en el primer año ha sido fundamental para tener esta proyección tan superior. A cada turno la diferencia es más acusada.
Las cosas empiezan bien pero el éxito es debido al efecto sorpresa, no porque sea mejor militarmente. Asediar su capital es una locura porque ahora mismo mis tropas no tienen apoyo mágico, todos mis magos están investigando ya que es una de mis prioridades. Si asediara su castillo él podría lanzarme muchos magos y tampoco tengo claro dónde están sus fuerzas, bien podrían estar adyacentes. Lo que quiero es abrirme paso poco a poco, no dispongo de magos potentes ahora mismo y mis fuerzas no pueden recibir el suficiente apoyo mágico que las hagan más eficientes en combate. La magia Astral requiere tiempo para hacer efecto y la mejor magia que tengo para poder potenciar a mis tropas a corto plazo es la magia de Tierra, pero para ello debo empezar a reclutar magos diferentes a los Stargazers.
Es un equilibrio difícil: ¿recluto a Stargazers, que son baratos y me permiten reclutar más fuerzas de combate o recluto a magos muy caros (350 monedas casi) que tardan 2 turnos en estar operativos y que dejarían sin tantas opciones de reclutamiento de fuerzas y reduciría mi ritmo de investigación? Decisiones y más decisiones, cada una de ellas cuenta. En mi caso decido seguir reclutando Stargazers y maximizar la investigación, lo que me permitirá mantener un alto ratio de reclutamiento militar por otro lado.
Aprovecharé que mi rival parece sorprendido para seguir capturando provincias adyacentes a su capital. La captura de su 2º castillo justo al turno de haberlo levantado no es nada agradable para un jugador y fastidia bastante. Con su captura, de confirmarse en el turno que viene, rompería sus opciones de flanquearme y de reclutar tropas adicionales. Esa es la idea: atacarle económicamente y esperar…esperar hasta que mi magia haga el efecto deseado.
Este es uno de los momentos más divertidos en una partida al
Dominions 4 y también uno de los más retadores. Ambos jugadores estamos en guerra y cada uno debe buscar las mejores opciones para conseguir la victoria. Pero la guerra no se decide solo militarmente sino que aquí cuenta también el cómo se ha gestionado previamente los turnos anteriores y lo que me dice la nariz es que mi gestión ha sido más acertada, porque he destinado más dinero y recursos en construir templos, laboratorios y castillos que ahora me permiten afrontar mejor logísticamente la guerra que se avecina. No obstante el mayor reto es el que va a tener lugar a nivel militar. Ambos jugadores vamos a sacar formaciones y hechizos de la chistera y hemos de ir respondiendo a esas amenazas y retos lo más rápidamente posible. No obstante mi rival tiene mayor capacidad para sorprenderme a nivel mágico porque dispone de acceso a unos caminos mágicos muy potentes a nivel de combate, como la magia de Fuego y la de Muerte. Hay que mirar de aguantar el tiempo suficiente para investigar los hechizos clave, ser capaz de superar las adversidades y no confiarse excesivamente en las victorias.
Espero que podáis disfrutar de esta “partida de ajedrez” sumamente táctica con mucha estrategia alrededor, en el que ambos jugadores haremos lo posible para sobrevivir. Veremos cómo ambos damos respuestas a problemas varios en una carrera para ver quién se adapta mejor a las situaciones que van surgiendo. Entramos en una guerra en la que la iniciativa cambiará continuamente de bando y donde se pasará del optimismo al pesimismo en un abrir y cerrar de ojos. Leer las intenciones del rival e intentar adelantarse a sus movimientos resulta vital, así que podremos divertirnos viendo las tortas que ambos nos vamos a dar en una guerra larga y nada fácil.
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Turno 16
Otro turno movido.
Helheim acepta el NAP+3 y la oficialización del acuerdo en el foro, justo cuando ya he declarado la guerra contra
Machaka. Eso deja sin tiempo de reacción a mi enemigo para buscar un aliado en los vikingos si es que ha pensado en ello.
En investigación todavía estoy lejos de mi objetivo:
Stellar Cascades.
Este hechizo crea mucha fatiga y deja aturdido al enemigo. Al ratio en el que estoy reclutando Stargazers podría lanzar una salva brutal de estos en una batalla importante, si llegara el caso. Es importante añadir que la resistencia mágica es inútil contra este hechizo y que la precisión es del 100%.
Una nueva reclamación de Trono por parte de
Fomoria (Leta).
Y otra reclamación.
Y varios eventos…
El siguiente evento a priori parece malo pero luego revisando a mi mago afectado veo que no le ha dejado secuelas…
Este otro evento es global que no me perjudica.
Y este también se ajusta a mis escalas.
Ambos eventos tienen efectos globales que tienen sinergias con mis escalas, así que se agradece.
Veamos el asalto al 2º castillo de la nación africana.
Resultado.
No está mal y lo importante es que dejo a mi rival únicamente con su capital como lugar para reclutar fuerzas. Es un golpe de moral duro para mi contrincante que no le debe haber hecho nada de gracia. Es de esas situaciones que joden bastante, sinceramente.
La otra batalla sale bien y le capturo la provincia al sudeste de su capital, que es muy rica.
Veamos el mapa.
Por fin puedo ver a sus tropas y la primera impresión es de cierto acojone porque observo gran concentración de fuerzas.
Mi primera decisión es poner en modo sigilo a mi caballería etérea, al norte. Con eso dejo sin pistas a mi rival sobre mis verdaderas intenciones y quizás se piense que he retrocedido. Luego defenderé a muerte la provincia capturada a mi rival al sudeste de su capital, concentrando mis fuerzas ya que es una provincia muy rica que seguro que
Machaka querrá retomar. La que hay al este de su capital es pobre, es una provincia pantanosa que apenas puede sostener a un ejército pequeño (baja capacidad de generación de suministros) y genera ingresos mínimos, así que defender la recién tomada provincia al sudeste es una decisión mucho más acertada a nivel estratégico. Aquí empieza un poco el “leer” lo que el rival pueda estar pensando o quiera hacer. Es importante porque al ser un juego WEGO el poder prever las acciones es un plus añadido.
Disposición de fuerzas.
A nivel táctico decido optar por la siguiente estrategia que me permitirá desviar la atención de sus arqueros, que son ahora mismo la unidad que más temo de mi rival.
Bien, es momento de la diplomacia. Al haber tomado con mi caballería etérea provincias enemigas situadas al norte me hace ser vecina de golpe de
Ulm y de
Mictland. Con
Mictland no he establecido contacto diplomático así que me preocupa que vea esta oportunidad para adentrarse en mi territorio.
Mictland además ha firmado con
Machaka, mi enemigo, un NAP+3 y por tanto son “aliadas”. Es posible que la nación africana busque la ayuda de los jaguares para superar el mal trago. Un punto a favor mío es que los jaguares están en guerra contra
Tir, una nación que hay al norte de
Machaka, y parece que las cosas le van muy bien a
Mictland así que quizás no quiera meterse en otro berenjenal atacando a una segunda nación, la mía, sin antes haber terminado el trabajo con
Tir.
Por si las moscas me pongo en contacto con
Ulm, que es vecina de
Mictland, y empiezo a trabajar. ¿Se animaría
Ulm a entrar en guerra contra los jaguares si llegara el caso? Pero hay un gran pero. Los jaguares también han firmado un NAP+3 con los bárbaros de
Ulm así que si ambos decidieran entrar en guerra entre ellas tendrían que avisarse con 3 turnos de antelación.
Y, de forma adicional, me pongo en contacto con
Agartha. Si los jaguares fueran a por mí o a por
Ulm, ¿acudiría la nación cavernosa a ayudarnos?
Lo que estoy haciendo parte todo de supuestos y de miedos, no de certezas. Los jaguares son una nación rusheadora y por tanto no creo que tuvieran muchos problemas para derrotarme (ya lo están haciendo contra
Tir, que tiene mejores tropas que yo, así que imaginaros). Así que lo que busco es tener sensaciones sobre la forma de actuar de mis vecinos “amistosos” y evitar que alguien me dé la puñalada trapera mientras me enfrasco en guerra contra la nación africana.
Envío otro mensaje a los jaguares, para evitar malentendidos y también así tantear su postura hacia mí, su nuevo vecino.
Nada de proponer NAPs, sólo cordialidad. No quiero casarme con nadie pero al menos le dejo claro que no tengo intención hostil alguna hacia él.
Y otro mensaje más a
Helheim.
En caso de que alguien me atacara, especialmente los jaguares, ¿me podría echar una mano? Como digo parto de miedos y supuestos, aunque también de cierta dosis de realidad porque soy consciente que no podría parar a
Mictland (de hecho no podría parar a casi nadie ahora mismo) si llegara el caso.
Es mejor prevenir. Ahora mismo es el 2º turno de guerra contra
Machaka y es casi seguro que mis rivales ya deben estar informados a través de sus espías de este enfrentamiento, así que es posible también que puedan estar pensando en tomar partido por uno u otro lado. De manera que es mejor estar activo diplomáticamente y evitar que nadie me sorprenda. No quiero que nadie me ayude pero tampoco quiero que nadie ayude a los africanos.
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