Breogan escribió:Y aún te faltan por probar las divisiones y brigadas, Lecrop! Aunque ya me he dado de alta en Netplay, hasta el fin de semana no lo probaré. de todas formas, se supone que si los ordenadores quedan encendidos será casi como un PBEM, no? Un jugador hará sus movimientos o reacciones cuando le venga bien, ¿o se desconecta automáticamente?
Eso es así, lo que pasa es que hasta que uno no hace su parte, el contrincante no puede seguir... Pero vamos, es perfectamente posible por ejemplo dejar el ordenata conectado toda la tarde e ir haciendo...
juntoalmar escribió:Gracias por la información (tanto del enlace, como del juego).
Juego de tablero con counters, WWII y juegos de gran estrategia.... jo, ahí la has clavado. Yo estoy enganchado al Third Reich y justamente lo que echo de menos es poder jugar en nuevos teatros de operaciones (Pacífico básicamente) y hacerlo de forma global...
En fin... lo veo como un firme candidato a ser mi wargame de-fi-ni-ti-vo.
El Third Reich fue un gran wargame, recuerdo jugarlo durante un tiempo hace mil años. Pero claro, después de probar el WiF como que ya no hay vuelta atrás no?
koningtiger escribió:Supongo que organizareis alguna partida en navidades, no? Yo tengo disponibilidad reducida pero tengo que probarlo en diciembre.
Pues no estaría mal. Pero me gustaría remarcar que es bueno tener una cierta soltura antes de embarcarse en grandes partidas multi. Más que nada, porque cuando estás jugando el contrincante espera, y si para hacer algo tienes que buscar en el manual, releer todo, entenderlo... pues al resto les sale barba. Yo recomendaría primero los tutos, leer los manuales, jugar Barbarossa en solitario lentamente consultando cada detallito en la ayuda y en los manuales, hacer lo propio con el Guadalcanal, y luego pasar a un Barbarossa online. Y quizás empezar un escenario grande en solitario.
Una cosa que no he comentado y me gustaría incidir para los que desconocen completamente el juego es el modelo de decisión inicial en los impulsos, que para mí es una de las cosas que hacen de este wargame algo tan especial:
Un turno se compone de impulsos, y
el número de impulsos de los que se va a componer el turno no lo conoces con antelación, por lo que la sensación de incertidumbre es absolutamente bestial. Al inicio de cada impulso, debes decidir que tipo de acción vas a realizar a lo largo del mismo, y una vez escogida no puedes rectificar. Los tipos de acción son:
Terrestre: Quiere decir que podrás mover todas las unidades que quieras (respetando su rango de movimiento claro), podrás efectuar algunas acciones aéreas (depende del país) y ya está.
Aérea : Podrás mover tus unidades aéreas y punto.
Naval : Podrás mover tus unidades navales, y efectuar algunas misiones aéreas (dependiendo del país).
Combinada : Un poco de todo.
Pasar : No realizas ninguna acción.
¿Qué quiere decir esto? que muchas veces te vas a cagar en todo lo que se menea por haber escogido mal
Un ejemplo, en Barbarossa 1er turno 1er impulso, como alemán, es obvio que debes escoger una acción terrestre. En el 2º impulso, velves a escoger terrestre, pero en el 3º ya no está tan claro porque tienes muchas unidades terrestres desorganizadas (por tanto no pueden mover) y a lo mejor es interesante escoger una acción aérea y castigar un poco al bolchevique desde las nubes. En el impulso 6, tienes todas las unidades desorganizadas y sin suministros, por lo que lo que más te interesa es que se acabe el turno ya (pones la vela a la Virgen y le prometes que irás a Lourdes de rodillas con la Enciclopedia Espasa en la espalda). ¿Porque pasar? pues porque escoger la acción de pasar incrementa las posibilidades de que el turno se acabe en el siguiente impulso.
Un impulso puede tener las siguientes fases, dependiendo de la acción escogida unas o otras, pero un listado rápido:
(a) Port attacks
(b) Naval air missions
(c) Naval movement
(d) Your naval combat
(e) Opponent's naval combat
(f) Strategic bombardment
(g) Carpet bombing (option 32)
(h) Ground strike missions
(i) Rail movement
(j) Land movement
(k) Air transport
(l) Debark land units at sea
(m) Invasions
(n) Paradrops
(o) Land combat
(p) Air rebases
(q) Reorganisation
Pues lo que acabo de explicar es uno de los factores que hacen que este wargame se pueda jugar estupendamente en solitario, además de que como no hay FoW estrictamente hablando, no hay problema de planteamiento.
Luego al inicio y al final de turno hay un montón de fases que no se repiten en los impulsos, producción, refuerzos, entradas de países en guerra o alianzas, etcétera etcétera.
Espero no haberme enrollado demasiado y haberme explicado mínimamente bien.