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Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 11:48
por LordSpain
BShaftoe escribió: componer flotas con naves con roles específicos, eso ya está. No tienes que esperar a ningún DLC, más que quizás para que te de algo más de variedad en naves y módulos.
Pues de lujo, esta tarde le doy un tiento más en profundidad en busca de ese "ya está" :Ok:

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 12:12
por Gonzalo
Buasaashhhhh!!!!,este juego es la releche!!!!

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 12:23
por ashandresash
Yo voy un poco retrasado (hasta el finde no podré darle el tiempo que se merece), pero me está gustando mucho.

Por comentar algo más de lo que veo interesante (ya se ha abundado bastante en la exploración y la investigación), añadir la política. He pasado por mis primeras elecciones (no todos los gobiernos son democráticos) y creo que es otro punto fuerte. El sistema es bastante sencillo: hay facciones, la población (organizada en POPs) tiene sus preferencias y hay varios candidatos, que en función de aquellas tienen más o menos apoyo. Tú puedes intervenir gastando influencia para que salga un candidato u otro, que varían en sus "traits" (con efectos sobre distintos aspectos de tu sistema) y además tienen un programa político (por ejemplo, priorizar la investigación en otros sistemas), con una cierta similitud a las misiones del EU3 y el EU4, aunque es una dinámica más "orgánica", mejor integrada con el resto de elementos del juego. Si cumples el programa tendrás una recompensa y tus POPs seguramente repetirán su elección; si no, habrá malestar y elegirán otro tipo de candidatos.

Esto con un solo planeta... deseando estoy ver cómo evoluciona cuando tengas varios planetas, POPs más diversos, sectores administrativos... Sin llegar al nivel del Victoria II creo que da bastante juego. Seguiremos informando :Ok:

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 12:35
por Nukle
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 12:51
por razanon
el nivel de mamarrachez de los mods, empieza a asustar...

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 13:16
por obv
razanon escribió:el nivel de mamarrachez de los mods, empieza a asustar...
:nono: :nono: :nono:

PD: mi no no es a la respuesta de raza simplemente a mod sin sentido

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 13:30
por Kane
Hombre, más allá de los mods-chorra que hay por ahí, creo que lo justo es admitir que precisamente los mods (como en todos los juegos de paradox) al final acaban siendo vitales.

De hecho, ya he visto unos cuantos bastante chulos que hay que seguir la pista (un overhaul, es decir, un paquete con muchos cambios, nuevos rasgos, uno de starwars acojonante que están preparando...)

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 13:32
por razanon
kane por supuesto, y quitando la "morralla" que a 2 dias ha surgido, estoy seguro q habra algun Mega mod bestial, el potencial, ahi esta, lamentablemente a manso de cualquiera, pero sin duda este juego generara algunos MODS increibles.

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 13:37
por lecrop
Ya hay algún mod que otro que apunta maneras. Hay uno para dejar el mapa galáctico en 2D real (quitando el eje z) que creo que clarifica bastante, y alguno para ampliar el mapa a 5.000 estrellas, etc...

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 14:03
por obv
lecrop escribió:Ya hay algún mod que otro que apunta maneras. Hay uno para dejar el mapa galáctico en 2D real (quitando el eje z) que creo que clarifica bastante, y alguno para ampliar el mapa a 5.000 estrellas, etc...

5000 estrellas? ostia pero el pc se resentira que bien no?

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 15:34
por obv
otro parchecillo 1.02
This Hotfix contains:
- Fixed exploits in species customization which allowed players ignore limits to trait and ethic points etc.
- Improved performance for war demands view
- 'Hostile fleet detected' is now only shown when the fleet is heading towards one of your colonized systems, preventing massive spam in large wars.
- UI fixes in server browser
- It is now possible to connect directly to a server id
- Fixed CTD when renaming sectors
- Fixed CTD when fleets were traveling too far away from the galaxy center
- Fixed CTD when a country was destroyed as a result of combat
- Fixed CTD caused by ships shooting at ships that are not visible
- Fixed an issue where you could not build space ports with some screen resolutions
- It is no longer possible to build robot pops on uncolonized planets
- Game pads are now turned off by default as this caused stuttering on some configurations. Game pads can be enabled again with the -gamepad launch option or the "gamepad" console command

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 16:47
por LordSpain
Los mods se situarán cada uno en su sitio cuando empecemos a votar calidades. O buceando un poco iremos viendo qué nos va gustando. Esta parte tiene pinta de que nos va a sobrepasar con todas las propuestas. Filtrar, no quedará otra.

He jugado un par de horas más. Me está dando sueño :ojeroso: Pasar de un sistema a otro haciendo click con el ratón, pienso que se lo podrían haber ahorrado de alguna manera. Quizás con la opción de rueda del ratón donde acercarse te da la perspectiva del sistema y alejarse de la galaxia. Como sugerencia. Me gusta el sistema de exploración aunque se automatiza y listo. Me parece acertado que los comandantes de las naves mueran y desaparezcan del juego si su nave es destruida - sí, ya me han destruido unas cuántas naves en un sistema anexo al mío, donde hay recursos que me interesan y no me dejan entrar por las buenas -. La investigación - salvo que alguien me cuente lo contrario, ojalá - es una lotería. Quiero investigar para colonizar un planeta subtropical pero como no tengo la tecno, no puedo colonizar. Pero es que no se como conseguir dicha tecno, qué línea tomar. Me gusta el arranque del juego donde puede tunear tu raza en muchos items. Me encanta esta parte del juego sin haber incluso empezado la partida.

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 16:55
por razanon
lo que yo dije la creacion del imperio, soberbia.

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 17:13
por BShaftoe
LordSpain escribió:Los mods se situarán cada uno en su sitio cuando empecemos a votar calidades. O buceando un poco iremos viendo qué nos va gustando. Esta parte tiene pinta de que nos va a sobrepasar con todas las propuestas. Filtrar, no quedará otra.

He jugado un par de horas más. Me está dando sueño :ojeroso: Pasar de un sistema a otro haciendo click con el ratón, pienso que se lo podrían haber ahorrado de alguna manera. Quizás con la opción de rueda del ratón donde acercarse te da la perspectiva del sistema y alejarse de la galaxia. Como sugerencia. Me gusta el sistema de exploración aunque se automatiza y listo. Me parece acertado que los comandantes de las naves mueran y desaparezcan del juego si su nave es destruida - sí, ya me han destruido unas cuántas naves en un sistema anexo al mío, donde hay recursos que me interesan y no me dejan entrar por las buenas -. La investigación - salvo que alguien me cuente lo contrario, ojalá - es una lotería. Quiero investigar para colonizar un planeta subtropical pero como no tengo la tecno, no puedo colonizar. Pero es que no se como conseguir dicha tecno, qué línea tomar. Me gusta el arranque del juego donde puede tunear tu raza en muchos items. Me encanta esta parte del juego sin haber incluso empezado la partida.
Eso es investigar mucho en social. Creo que primero van saliendo techs que te permiten limpiar algunas casillas específicas de planetas, y poco a poco te van saliendo las de colonización.

Una cosa, las partidas tienen pinta de poder ser LARGAS.

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 May 2016, 17:34
por Kane
Sí, ya había visto el de las 5k estrellas, eso debe ser interminable... y maravilloso :babas:

A mí hay bastantes cosas que me han gustado, pero obviamente hay cosas que habría implementado y que creo que habrían dado un puntazo al juego:

- Más capacidad de diseño de naves. Lo considero muy importante, porque te permite personalizar al máximo tus flotas y entretiene mogollón. Echo en falta el portaaeronaves.

- Más opciones diplomáticas. Al final se quedan en cuatro.

- Más recursos. Sí, sí, ya he visto el debate, pero habría optado por algo similar al Civilization V, en el que hay recursos estratégicos (hierro, petróleo, uranio, etc.) necesarios para crear unidades, recursos normales (trigo, ovejas, etc.) que sirven para alimentar a tus ciudades y recursos de lujo (plata, gemas, incienso, etc.) que aumentan la felicidad. El comercio con estos recursos entre civilizaciones es la leche de chulo, porque una de tus ciudades puede pedirte uno en concreto y ya tienes que ir buscándolo y tal. Creo que no les habría costado nada implementarlo y que le habría dado un enorme empujón al juego. Eso sin contar las guerras por recursos, real como la vida misma.

- Combate táctico (a ver, dudo mucho que dos flotillas se tiren días combatiendo.. hacer un combate táctico o ponerlo automático habría sido la leche)

- Más personalización y opciones para los sectores, planetas y flotas. Qué os voy a contar.. le he echado muchísimas horas al Aurora y eso me encanta. Lo de que haya oficiales que puedes asignar al cuartel general y que den bonos... arf, arf!!

- Sector privado / IA. Coincido con Haplo (lo dijo en el podcast 4x) que esta característica (aparece en el DW o el SoS2) puede dar muchísimo juego. Desde luego implementar algo así, desde que lo vi, me enamoró.

Obviamente hay muchííííííísimas cosas buenas en este juego, que ya habéis enumerado, y sin duda le echaré muchas horas. Pero oye, por pedir que no sea..

Ains.. si algún estudio de diseño nos preguntara, lo que podría hacerse sería copónico!!