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Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 11 Nov 2008, 19:31
por Tuttor
Creo que la psicología es un factor más, aunque nunca se sabe realmente lo que ha influído salvo que tengas mucha confianza con el rival, en cuyo caso entiendo que será menos determinante al ser conocido el modo de jugar. Yo suelo hacer disección final (y durante cuando no afecta) de las decisiones tomadas por mi y lo que he deducido que ha pensado el rival. Esto, aunque te pueda afectar en futuras partidas, te obliga a no repetir siempre las mismas estratagemas.

También me ha pasado, que si he tenido importantes bajas al principio, (o voy corto de infantería o carros) me estrujo el cerebelo algo más en lo que resta de partida para optimizar lo que me queda.

Volviendo al principio, creo que cañoncitos (aun de bajo calibre, aunque prefiero los 150 mm o "metros de encaje negro") o tanques con muncición de sobra cañoneando zonas de banderas o de paso previsibles, en sitios con poca LOS al enemigo (es decir que sólo con humo o maniobrando mucho anulas la amenza) hacen "estrago psicológico".

En los cuerpos de los correos me encanta poner información falsa o inducir a ella. Cuando el rival se ha hartado de recibir informes falsos, entonces empiezo a mezclarla con verdadera o medias verdades. Aunque se proponga no hacer caso, creo que siempre quedará en lo hondo de su cerebelo, jajajajaja

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 11 Nov 2008, 21:40
por pavlo
Muy bueno lo de la posicion de carros que comentó trisme, la probé y al menos resultó en 3 ó 4 rebotes con los carros a 200mts y sin estar en Hull Down. T34 vs PIII L.

Una de carros (muy conocida), pero no comentada: liquidar el jefe del carro, disminuye la efectividad de este en el combate y mucho. Uno que yo se me lo ha hecho sufrir en carne a lo largo de unas diez partidas. :mrgreen:
Los francotiradores veteranos para arriba, son ideales. Practicamente invisibles, muy rapidos y caben el cualquier lado.

Tuttor escribió:reo que la psicología es un factor más, aunque nunca se sabe realmente lo que ha influído
Si me refiero a que en algunas situaciones puedes ver que tu rival tan concentrado en la partida, le sorprendes con algo que no esperaba, (por poner un ejemplo), y comienza a hacer movidas que no tienen sentido o son muy arriesgadas, por ejemplo para tratar de "cobrarsela". No todos reaccionan igual.

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 11 Nov 2008, 22:14
por seaman
pavlo escribió: Una de carros (muy conocida), pero no comentada: liquidar el jefe del carro, disminuye la efectividad de este en el combate y mucho. Uno que yo se me lo ha hecho sufrir en carne a lo largo de unas diez partidas. :mrgreen:
Los francotiradores veteranos para arriba, son ideales. Practicamente invisibles, muy rapidos y caben el cualquier lado.
Sí esa es buena, y más si tienes un tanque al acecho, pues muerto el comandante se dispone de unos segundos, hasta un turno, en que el tanque enemigo entra en "shock" lo que te da un margen de maniobra, amén de que la precisión de la víctima decaerá sensiblemente, lo demas es cuestión de coordinar los movimientos.
Aquí una nueva y de mis favoritas. Cuando no tengo un francotirador a mano, el tanque está muy lejos u otro inconveniente, uso la pareja de "shock y golpe", con un SU-122 y un IS-2. El SU lo ubico con LOS limitada al tanque a "asar", pero justo que llegue sólo al borde delantero o a un lado de la presa (este ángulo es más efectivo), es decir sin LOS directa, esto evita que el enemigo me centre y que el SU recule, con ello hago le fuego de área si lo pillo con la escotilla abierta y el "blast" de munición HE de 122 mm, de seguro termine con la existencia del comandante, lo que me da unos segundo apreciados para rematar con tranquilidad con con el IS-2 ya que este tiene bajo ROF, pero una bella penetracion AP, con ello puedo destripar al felino con tranquilidad. El blast del 122 es más efectivo que el sniper, pero como todo, esto no sale siempre bien.

Ah, espero que no la usen conmigo, je, je... 8)

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 12 Nov 2008, 01:30
por che guevara
Os molesta que cada vez que cerrais el CM os salga el disparo ese tan irritante??
Navegar hasta el archivo WAV en CMBB o CMAK y borrar (o simplemente cambiar el nombre) 00000171.
El anterior, o sea, el 00000170 es el redoble de tambor el cual es tan irritante como el disparo, sino mas.

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 12 Nov 2008, 19:54
por Tuttor
Un truco "negativo", (es decir, no hacerlo) es si pones un arco azul en un Stug en otra dirección diferente a la que quieras avanzar, por ejemplo a 30º a la derecha, con la idea de combinarlo con una orden de avance fast hasta un punto y luego que gire esos 30 grados en hunt para asomarte por una colina pongamos por caso. Cuando lo hice, era para que asomara en los últimos 10 segundos. El caso es que durante el retardo que tuve, el aparato se puso a girar en dirección al arco, y cuando echó a andar, tuvo que volver a girarse a la posición inicial, por lo que perdí unos segundos de oro.

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 14 Nov 2008, 07:30
por Tuttor
Piensas que el enemigo avanzará tranquilo y confiado detrás una colina. No es posible enviarle unos pepinillos de cortesía...¿imposible? Me ha pasado a veces que, desde una altura, si apuntas a la cima y puedes ajustarlo todo lo posible a la caida en el lado "oculto" (contrario) de la montaña, muchas peladillas van a parar detrás del cerro. No es ni mucho menos preciso, pero con algo de suerte le alegras al rival la carrerita a las banderas. Al enemigo hay que tenerlo siempre entretenido, :mrgreen:

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 15 Nov 2008, 11:37
por Tuttor
Tuttor escribió:Un truco "negativo", (es decir, no hacerlo) es si pones un arco azul en un Stug en otra dirección diferente a la que quieras avanzar, por ejemplo a 30º a la derecha, con la idea de combinarlo con una orden de avance fast hasta un punto y luego que gire esos 30 grados en hunt para asomarte por una colina pongamos por caso. Cuando lo hice, era para que asomara en los últimos 10 segundos. El caso es que durante el retardo que tuve, el aparato se puso a girar en dirección al arco, y cuando echó a andar, tuvo que volver a girarse a la posición inicial
También puede ser positivo. Si quieres que el Stug u otro autopropulsado empiece a girar durante el retardo hacia una dirección a la que le has dado una orden, le pones el arco hacia esa dirección y ganas tiempo...

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 25 Nov 2008, 08:24
por Von_Moltke
che guevara escribió:Por lo que he podido ver, los ingenieros no sueltan sus cargas mientras se esten moviendo, granadas o molotov si, pero las cargas no.
Niessuh, estas cerca de la solucion (al menos de MI solucion) pero todavia no....
Si en vez de ingenieros fueran TH no haria falta que pararan, pero estos necesitan parar.
Me espero a esta tarde para publicar la solucion. Asiertxu (Aibargarai) ya dio con la solucion pero se la guarda para que os exprimais los sesos
En una partida que estoy jugando ahora, una escuadra de mis ingenieros, estaba moviendo (literalmente, no sólo tenía la orden y estaba en retardo) cerca de un campo de minas y soltó la carga para hacer desaparecer el campo minado.

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 25 Nov 2008, 15:18
por che guevara
Von_Moltke escribió:
che guevara escribió:Por lo que he podido ver, los ingenieros no sueltan sus cargas mientras se esten moviendo, granadas o molotov si, pero las cargas no.
Niessuh, estas cerca de la solucion (al menos de MI solucion) pero todavia no....
Si en vez de ingenieros fueran TH no haria falta que pararan, pero estos necesitan parar.
Me espero a esta tarde para publicar la solucion. Asiertxu (Aibargarai) ya dio con la solucion pero se la guarda para que os exprimais los sesos
En una partida que estoy jugando ahora, una escuadra de mis ingenieros, estaba moviendo (literalmente, no sólo tenía la orden y estaba en retardo) cerca de un campo de minas y soltó la carga para hacer desaparecer el campo minado.
El juego, por lo que he visto, requiere que los ingenieros paren para tirar una carga a un blindado, en marcha lanzan molotovs y granadas pero despues de haber hecho tests no he visto ninguno lanzarlo moviendose.
Quizas las minas sean distintas

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 30 Dic 2008, 18:32
por Tuttor
Una pregunta a los zorrunos más ancianos...cuando un stummel apunta a un sitio y se le da la orden de fuego (tanto area como directo a un blanco) y le pones que no use el arma principal para que lo haga con la mg, ¿por qué se queda como el que oye llover? ¿cómo hago para usar la mg y no malgastar su preciosa munición HE? ¿Como consigo que obedezca las órdenes de un oficial del Führer?

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 30 Dic 2008, 18:51
por Nitromortyr
Siempre que no se dispare a un blindado te pregunta si quieres usar la mg en caso de que tu vehículo vaya provistas de ellas.

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 30 Dic 2008, 19:04
por Tuttor
Sí, te pone si quieres usar el cañón principal, le digo que no, para que utilice la otra, y se queda más quieto que los ojos de espinete...incluso durante el turno tiene la linea del area target, pero no dispara la mg...y el stummel lleva mg. :nervios:

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 30 Dic 2008, 20:29
por koenig
Podria ser que el stummel este "buttoned"? en ese caso el auxiliar no dispara... :mrgreen:

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 04 Ene 2009, 19:28
por Leta
O que no le quede munición para la MG.

Re: Trucos de viejo zorro en el CM

Publicado: 04 Ene 2009, 20:52
por Guardian
Hay algo que no se si calificarlo de truco, pero resulta que si hay niebla, la visibilidad en el borde del limite es incierta. Es decir que puedes poner por ejemplo un cañón a disparar a un objetivo que se encuentre casi en el límite de LOS, y el enemigo solo obtendrá un contacto de sonido.
Puede que funcione sin niebla pero no lo he comprobado.