2ª PARTE
Nota: No estoy haciendo una traducción literal. En aras de la claridad, interpreto cosas, resumo, adapto e incluso las cambio de sitio. Si detectáis cualquier fallo u omisión, se agradecerá que lo hagáis notar
7.3 Air Group Resizing
Algunos grupos aéreos pueden ser redimensionados durante el juego.
El cambio de tamaño ocurrirá si está la opción activada en la pantalla del Grupo (“Resize Allowed” On) y este está en un aeródromo de al menos nivel 1 y con el doble de los suministros necesarios para la base.
Tamaño del cambio y fecha aparecen en la pantalla del Grupo, y un mensaje aparece en el Operation Report cuando un Grupo cambia de tamaño.
7.3.1 Detachments
Algunos Grupos aéreos comienzan el juego como destacamentos de unidades mayores. Estos destacamentos cuentan contra el numero de aviones máximo y de pilotos del la unidad mayor, y en la pantalla de información de este ultimo aparecerá el número máximo de aviones descontando los de los destacamentos. También hay un botón de OOB donde se pueden comprobar los destacamentos asociados a la unidad.
7.4 Air Combat
Los ataques aéreos se efectúan en forma de “Raids”, y no como un solo ataque.
Según el ataque aéreo se aproxima al objetivo, se verá afectado por la coordinación del mismo, resultando en que el ataque puede dividirse en varios raids mas pequeños, los cuales continuarán, abortarán o perderán el objetivo. Esto da como resultado que un objetivo puede ser atacado consecutivamente varias veces por los pequeños raids generados y que la CAP decrecerá y se incrementará según la caza deba abandonar el combate y vuelva a despegar. Los raids se resuelven uno a uno y sus efectos son acumulativos.
Un ataque efectivo debería llevar siempre por delante una misión de “Sweep” que se enfrente a la CAP y la haga descender antes de que llegue el ataque principal de los bombarderos, con o sin escolta.
Un avión puede ser dañado o destruido. Ahora en el Combat Report, cada vez que un avión es dañado o destruido se añade al informe. De este modo, si aparato es dañado 4 veces y luego destruido, en el informe del combate aparecerán 4 aviones dañados y uno destruido. Es conocida la facilidad de los pilotos de ambos bandos para reclamar victorias (sic).
La CAP volando desde bases terrestres y las TF con radar tienen mayores posibilidades de interceptar los ataques enemigos.
7.4.1 Combat Air Patrol (CAP)
La CAP que asignamos a una base se divide en tres niveles de preparación, con objeto de mantener una CAP continuada:
1º.- Airbone CAP: Los aviones en vuelo. No tienen demora al interceptar.
2º.- Ground CAP: Aviones en tierra, preparados y armados para sustituir a los anteriores. Tienen una ligera demora para interceptar, al estar en el suelo.
3º.- Avalaible CAP: El resto del grupo, que puede tener asignada cualquier otra misión que no sea descansar (“Rest”). Estos aviones se pueden utilizar como CAP in extremis, tienen una significativa demora en la intercepción y solo podrán atacar al enemigo después de que este ya haya atacado (hay una fase de intercepción “Post Target”).
La CAP puede reaccionar y defender un objetivo que esté hasta a dos hexágonos de distancia. Para que esto suceda, el hexágono a defender debe estar siendo atacado por mas enemigos que CAP en ese hex y que la base de la que parte este siendo atacada por menos enemigos que la CAP que tenga (y va a partir a ayudar).
Lógicamente, los aparatos deben tener una autonomía extendida que les permita llegar al hexágono a defender y el ataque ha debido ser detectado por un radar, para dar tiempo a esa CAP a llegar antes del ataque (incluso sin detección por radar, hay un 33% de probabilidades de enviar ayuda). El número exacto de aparatos dependerá de la calidad de la detección por el radar.
7.4.1.1 CAP y Radar
El radar juega un papel fundamental en la efectividad de la CAP. Una detección temprana permite situar la CAP en su posición y altura con tiempo, además de tener actualizada la información de la posición del enemigo. La experiencia del operador de radar es primordial.
Cuando un ataque (Raid) es detectado, se genera un mensaje de “Primera detección” y la hora a la que ha sido detectado. A partir de ahí, y con el tiempo y distancia al objetivo, se compara con la velocidad de subida de la CAP y el tiempo que tardan en estar preparados y despegar.
Sin detección por radar, la “Primera detección” se producirá por observadores costeros, unidades de tierra o la propia CAP. En esta situación, la CAP del segundo nivel (Ground CAP) serán afortunados si consiguen llegar al enemigo antes de que este haya atacado. Sin embargo, subsiguientes Raids se encontrarán seguramente con una mayor CAP que el primer Raid del día.
El radar necesita LOS (Line Of Sight, o línea de visión) para ser efectivo, por lo que no puede detectar por debajo del horizonte. Esto hace que la altura del ataque sea importante a la hora de esta “Primera detección”.
La altitud de la CAP también es importante. Si por ejemplo tenemos una CAP a 15000 pies que ataca a un raid a 10000, significará que esa será su altura para los siguientes raids, por lo que si uno de ellos viene después a 15000, sus escoltas picaran sobre la CAP como ellos picaron antes sobre el primer ataque.
7.4.2 Air to Air Combat
En el combate aéreo los factores más importantes son: habilidad del piloto en aire-aire y defensa, y maniobrabilidad, velocidad y altitud del aparato.
Si un avión tiene mayor maniobrabilidad que su oponente, intentará ponerse a su cola (dogfight), si tiene mayor velocidad, picar (slashing attacks). Sin embargo, la habilidad del piloto será el factor determinante.
Una velocidad máxima mayor de un avión puede hacer que en el chequeo del combate la maniobrabilidad del contrario se vea reducida incluso a la mitad, dependiendo de la diferencia de velocidades. Un piloto veterano siempre intentará mantener su velocidad al máximo.
7.4.2.1 Air Combat Animations
Este punto completo me lo salto. No parece haber novedades y además solo habla de cómo se representan los combates.
7.4.2.2 Bombers in Combat
Resistencia, velocidad y capacidad de carga son los factores más importantes en un bombardero.
Grandes bombarderos, como el B17, carecen de maniobrabilidad y resultarán normalmente dañados durante la misión si en el objetivo se encuentran con CAP o AA. Sin embargo, estos grandes bombarderos dañados suelen perderse mas durante el aterrizaje que durante la misión (ojo, porque ahora no son perdidas operacionales).
Bombarderos mas pequeños y rápidos, del tipo Havoc o el Mitchell, pueden ser suficientemente veloces para evitar la mayor parte del fuego antiaéreo o incluso maniobrar frente a los interceptores. Esto les permite realizar misiones sin escolta con un porcentaje de pérdidas aceptable.
Los Nell y otros bombarderos de su tipo sin tanques de combustible autosellantes, con baja velocidad, durabilidad y/o poder defensivo, sufrirán unas perdidas mayores que su cantidad de reemplazos si vuelan sin escolta y encuentran CAP o AA.
7.4.2.3 Kamikazes
Los Kamikazes se activan si los aliados tienen alguna base a menos de 15 hexágonos de Tokio, Takao o Saigón (pero nunca antes del 1/1/44).
Una vez activados, aparece en la pantalla de información de prácticamente cualquier grupo aéreo japonés (que no sea transporte) la opción para convertirlo en Kamikaze. Solamente se puede realizar una conversión por día, y no es reconvertible (una vez convertida en Kamikaze una unidad, Kamikaze se queda).
Los Kamikazes solo pueden relazar 3 tipos de misiones: Ataque Kamikaze, Entrenamiento y Descanso (Stand Down).
7.4.2.4 Altitudes
Cuando en un ataque aéreo intervienen bombarderos, la altitud de los cazas (tanto escoltas como CAP) viene determinada por la altitud de los bombarderos.
El Airacobra no funciona bien a grandes altitudes. Para sacar partido de esto, el japonés debería montar los ataques con una misión de Sweep a gran altitud, por encima de sus bombarderos. Esto simula la escolta superior, mientras que los cazas de escolta vuelan junto a los bombarderos en escolta cercana. A mayor altitud de los bombarderos, más posibilidades tienen de evitar los daños de la AA, pero también reducen las posibilidades de acertar el blanco.
7.4.2.5 Range
Pilotos y tripulaciones sufren fatiga mientras vuelan. Cuanta mayor sea la distancia al objetivo, mayores son las posibilidades de que lleguen con una alta disrupción y fatiga al objetivo. También, los aparatos dañados tendrán menos posibilidades de volver a base si la distancia es mucha.
Los aparatos dañados que no llegan a base son contados como bajas en combate (y el piloto enemigo recibe el derribo). Los aparatos sin daño que se estrellan al aterrizar son los que se consideran pérdidas operativas.
7.4.2.6 Incidental Combat
Aviones que estén volando en un determinado hexágono pueden verse afectados por el combate de ese hexágono incluso si su misión no es de combate.
7.4.2.7 Damage
El daño es acumulativo durante el combate y el aterrizaje. Si no es muy grande, podrá volver a volar en la siguiente fase. Si no, su estado pasa a “en Reparación”. Su piloto puede volar en cualquier otro aparato disponible.
7.4.2.7.1 Maintenance
Además del estado “en Reparación”, ahora hay otro estatus para los aviones: “En Mantenimiento”. Los aviones, aparte de los daños del combate, sufren fatiga por el uso, aerodinámica, falta de mantenimiento, etc… Cuando un aparato alcanza suficientes puntos de fatiga, quedará en tierra por mantenimiento. Un mensaje se genera en el “Operations Report” cuando esto sucede.
Para minimizar la fatiga, los mejor es dejar el Grupo sin volar periódicamente, descansando. También se reduce fatiga cuando el avión se repara. Se pueden perder aviones por las operaciones de mantenimiento.
8.0 Ground Units
Literatura…
8.2.1.1 Operations Mode
Al seleccionar el destino de una unidad, debemos seleccionar también el tipo de movimiento que deseamos:
-
Estratégico: La unidad despliega para moverse con rapidez, bien por carretera (solo aliados), ferrocarril o transporte naval, pero con ello su capacidad de combate se ve reducida y necesita tiempo para empaquetar/desempaquetar las cosas. Se puede salir del modo estratégico en cualquier momento, pero sufrirá la demora de desempaquetar antes de pasar al nuevo modo. Las unidades en este modo son muy vulnerables a los ataques enemigos, tanto aéreos como terrestres. Este modo solamente se puede seleccionar si el destino es una base propia.
-
Movimiento: Formación para desplazamiento campo a través. Las unidades sufren una pequeña reducción en sus valores de combate.
-
Combate: Formación de combate, sin penalización al mismo pero reducido movimiento.
-
Reserva: Las unidades en modo reserva pueden aprovechar una brecha en la línea enemiga, si están en ofensiva. En defensiva, el comandante de la fuerza puede desbloquearlas (con un chequeo de liderazgo) para tapar huecos en sus líneas y cambiar los porcentajes del combate. Las unidades en reserva no son afectadas por los combates (a no ser que el comandante decida y consiga utilizarlas) y son las únicas que pueden perseguir al enemigo tras el combate. Solamente se pueden poner unidades en reserva si al menos hay otra unidad amiga que no lo esté, pasando al modo combate si es la única unidad existente en el hexágono.
Los efectos, no los traduzco
8.2.1.2 Combat Orders
Las mismas de siempre.
8.2.1.3 Set All Movement Commands
Las mismas de siempre.
8.2.1.4 Objectives
Igual que antes.
8.2.1.5 Additional Ground Unit Control
Las de siempre.
8.2.2 Unit Devices
Es igual. El número entre paréntesis indica la cantidad de unidades de ese tipo que no combatirán hasta ser reparadas o curadas.
Cuando una unidad está discapacitada (Disabled), los números de hombres que aparecen su pantalla de información, aparecen partidos a la mitad.
Así, si una unidad tiene 100 pelotones de 12 hombres y está discapacitada, aparecería como que tiene 600 y no 1200. Sin embargo, incluso esos 600 hombres no tendrán ningún valor en combate.