Antes de seguir hay que asegurarse que estamos cumpliendo 2 condiciones:
1. Que tenemos
dos órbitas estables, la de la base espacial y la de la nave “rendevouz” y que sean lo más circulares posibles.
2. El siguiente punto a tener en cuenta es que la nave
“rendevouz” debería estar
por detrás de la base espacial, persiguiéndola a cierta distancia. Si hay mucha distancia entre ellas (por ejemplo que la base espacial esté al otro lado de Kerbin respecto la nave “rendevouz”) entonces deberíamos esperar a que esa distancia se redujera ostensiblemente acelerando el tiempo hasta que la distancia fuera mucho menor. Eso implica esperar a que se realicen una o varias órbitas hasta que estemos en disposición de cumplir este punto. No se trata de que estén superjuntas pero sí que estén a cierta distancia “visual”.
Esto quiere decir que cuando organicemos un acoplamiento la nave “rendevouz” debería despegar después de que su objetivo haya pasado por su órbita de ascensión de manera que siempre se puede situar como “perseguidora” de dicho objetivo.
Bien, si esto lo tenemos bien claro es momento de una pequeña lección de física astronómica y que puede servir de consejo básico para los jugadores del KSP. El consejo viene precedido de una pregunta. Desde el punto de vista de la eficiencia en el consumo de fuel,
¿cuál es el mejor momento en el recorrido de una órbita estable para acelerar y llegar a otro lado (a otra órbita superior, como la de un planeta por ejemplo)? La respuesta es el
perigeo. El apogeo es el lugar de la órbita más elevado y por tanto la nave ha estado subiendo hasta alcanzar ese punto, reduciendo la velocidad en el proceso. Si encendemos ahí los motores la velocidad de nuestra nave será mucho menor que si aceleramos en el perigeo, que es el punto más bajo. Acelerar los motores en el apogeo significa que tendremos que quemar más fuel extra para llegar a una velocidad ideal para llegar al objetivo que deseemos. Si quemamos en cambio en el perigeo nuestra velocidad en ese punto es máxima porque hemos estado “bajando” por la órbita, acelerando en el proceso de bajada. Acelerar en el perigeo significa que no hay que quemar tanto fuel para llegar a nuestra nueva ubicación ya que estamos bajando a velocidad máxima por la órbita y el impulso que arrastramos con la nave permite obtener más beneficios si encendemos ahí los motores.
Es como si estuviéramos en una montaña rusa. Si queremos acelerar es mejor hacerlo en el punto en el que vamos más rápido para aprovechar al máximo el impulso que venimos arrastrando. No sería lógico quemar en la parte más alta de la montaña rusa, cuando el vehículo se frena y reduce mucho su velocidad.
¿A qué viene esto? Pues no deja de ser una lección práctica para optimizar el gasto de fuel pero viene al caso porque ahora tenemos que quemar motores para subir de órbita y engancharnos a la órbita de la base espacial. Lo que hay que hacer para ello es seleccionar como TARGET/OBJETIVO a la base espacial y la órbita de dicha base se pondrá en
color verde en el mapa 3D (tecla M, mapa orbital).
Ahora veremos que salen dos iconos nuevos: AN & DN que son el
nodo de ascenso y el
nodo de descenso junto con una línea recta punteada entre la órbita de la nave “rendevouz” y la órbita del objetivo seleccionado. Fijaros que ambos iconos están cerca del perigeo/apogeo de la órbita actual de la nave “rendevouz” y reflejan justamente el perigeo y el apogeo de la órbita de la base espacial objetivo. En el perigeo está el DN ya que la órbita está en descenso y en el apogeo el AN ya que la órbita está ascendiendo.
Arriba vemos que en este caso hay una diferencia de inclinación de -2,4 grados que deberemos corregir tal como explico un poco más abajo. En vuestro caso puede ser menor o mayor, depende de cómo hayáis establecido las órbitas y su excentricidad.
Siguiendo lo explicado un poco más arriba lo ideal es quemar en el DN para minimizar el consumo de fuel y aprovecharnos de la velocidad de impulso que venimos arrastrando. Si quemamos en el DN estamos haciendo subir el AN y es precisamente lo que vamos a hacer. Queremos llegar a la órbita del objetivo (órbita de color verde) haciendo subir el AN. Podemos hacerlo al revés pero estaríamos consumiendo más fuel y sería poco eficiente.
Para esta primera operación os recomiendo establecer un
nodo de maniobra con unos minutos de antelación. Marcáis justo el punto donde está ubicado el DN y jugáis con el nodo hasta conseguir que el AN llegue a la órbita de la base espacial. Para ello hay que tirar de la marca PROGRADE y también de las marcas lilas que modifican la INCLINACIÓN. Tenemos que lograr que la órbita actual de nuestra nave “rendevouz” toque la órbita de la base espacial y hay que lograrlo estirando esas marcas. Es decir, puede que nuestra órbita esté algo más inclinada y todo eso va bien corregirlo en este primer paso. Ajustando la marca INCLINACIÓN hemos de conseguir que la diferencia de ángulo sea lo más cercana a cero (lo explico mejor en la siguiente imagen).
Cuando estemos haciendo subir el PROGRADE del nodo de maniobra y contactéis con la órbita de la base espacial, veréis que de pronto aparecen nuevas marcas de
color naranja y lilas. Estas marcas son las zonas de máxima aproximación entre ambas naves, los puntos donde la nueva órbita permite mayores acercamientos.
Hemos de jugar con el PROGRADE hasta que la órbita de la nave “rendevouz” sea muy parecida a la de la base espacial en la zona donde se unen (no conseguiremos que toda la órbita sea idéntica, sólo una pequeña parte alrededor del AN). El primer paso es subir de órbita no hacer que esas marcas naranjas y lilas muestren los valores más cercanos posibles ni tampoco conseguir que sean idénticas las órbitas en todo (es imposible hacer eso en una única maniobra).
En la imagen explico qué significan las marcas naranjas y lilas: son puntos de mayor aproximación entre ambas naves. Cuando la nave “rendevouz” esté en la marca naranja más atrasada la base espacial objetivo estará en la marca más adelantada, y lo mismo en las lilas.
En la imagen de arriba da la sensación que con el nodo de maniobra casi consigo establecer la misma órbita que la base espacial pero no es así. En la parte que queda tapada por Kerbin las diferencias son apreciables y fijaros que las órbitas tampoco son idénticas en el este y oeste de Kerbin. Lo importante es lograr que en la zona del AN las órbitas se parezcan, da igual si en el resto nos queda un truño. Debéis aseguraros, eso sí, que salen las marcas naranjas y lilas porque con eso ya estamos consiguiendo un punto de partida para la siguiente maniobra.
Cuando la nave llegue al nodo de maniobra quemad motores con precaución y esperad hasta que se cumpla lo que el nodo indica que habéis de quemar en tiempo y velocidad (seguramente serán pocos segundos ya que no hablamos de grandes distancias). Si lo habéis hecho más o menos bien la nueva órbita mostrará lo que habíais establecido al jugar con el nodo previamente.
Ahora cancelad el nodo de maniobra para quitar información visual del mapa que ya no es relevante, de tal manera que os quede algo similar a lo que veis en la imagen, sin las líneas punteadas de la proyección del nodo de maniobra.
El primer paso ya está hecho y hemos logrado hacer la primera aproximación. Resulta que en mi caso he conseguido una marca lila que indica que hay una separación de 1.8 km, que es estupenda, y otra naranja donde es mayor, 10.4km. De hecho en la marca lila ya podría intentar hacer un acoplamiento pero vamos a complicarnos la vida para que veáis mejor todo el proceso.
Ahora ya estamos en la órbita superior pero no seguimos la misma ruta exacta que la base espacial. Lo que hay que hacer ahora es esperar a estar en la marca donde la aproximación sea más cercana y estar preparados para realizar una nueva operación de activación de los motores…
Yo ya no realizaré (ni realizo de hecho) nodos de maniobra en estos casos sino que sencillamente espero a que mi nave “rendevouz” esté en la marca naranja/lila que he escogido y hago la siguiente operación. Si queréis hacer nodos de maniobra, adelante, pero visualmente es mejor hacerlo ya todo sin nodos.
Bien, mientras la nave se dirige a la marca que hayáis seleccionado, es momento de hacer clic en la parte superior de la bola de navegación azul/naranja, donde pone ORBIT. Si hacéis clic veréis que salta a SURFACE y si hacéis otro clic a TARGET.
En la bola aparece TARGET sólo sale si hemos seleccionado previamente un TARGET concreto en el mapa 3D. A partir de ahora debemos dejar la opción TARGET en la bola de navegación así que aplicaros el cuento.
Veréis que los datos de velocidad m/s no son los mismos que si cambiamos a SURFACE u ORBIT. Son datos diferentes y habéis de estar atentos a este detalle. Si, por ejemplo, la bola indica que vamos a 420 m/s con la opción TARGET de la bola activada, eso significa que nos estamos moviendo 420 m/s más rápido que el objetivo.
En la imagen, en este caso, me estoy moviendo 61.8 m/s más rápido que el objetivo.
Veréis también que en la bola de navegación aparecen las marcas PROGRADE/RETROGRADE y dos marcas rosas (que señalan el objetivo y el antiobjetivo). El PROGRADE/RETROGADE que salen son diferentes del PROGRADE/RETROGRADE que veríamos si estuviéramos con la opción ORBIT o SURFACE activada. Ese PROGRADE/RETROGADE marcan la dirección de avance o de retroceso
EN RELACIÓN CON EL OBJETIVO. Es decir, si quemo en el PROGRADE estaré acelerando en la dirección hacia donde se mueve el objetivo y si lo hago en el RETROGRADE estaré reduciendo velocidad respecto al objetivo y su línea de avance.
Ahora que ya hemos marcado la opción TARGET de la bola de navegación, lo que debemos hacer es
reducir la velocidad respecto a nuestro objetivo, así que habéis de estar preparados para quemar en la marca RETROGRADE cuando lleguéis a la marca naranja o lila (la de menor separación entre ambas naves) que hayáis seleccionado. Quemar en el RETROGRADE significará que estaremos
reduciendo la velocidad RESPECTO a nuestro objetivo.
Debemos quemar lentamente, sin prisas y observando con detalle cómo se modifica la órbita y cómo se mueven las marcas naranjas y lilas. Debemos sentirnos cómodos y parar de quemar cuando tengamos dudas. Lo que hay que fijarse es en estar atentos y ver cuándo se produce la mejor aproximación en las nuevas marcas naranjas y lilas que irán apareciendo (el programa calcula las nuevas intersecciones automáticamente). Es posible que llegue un punto donde alguna marca muestra una separación de menos de 1km o un poco más o puede ser que todavía haya muchas diferencias, no os preocupéis. En cuanto veáis que hay posibilidad de que vuestra órbita se reduzca en algún punto y corra peligro de meterse en el interior de Kerbin, pararos. Recordad siempre que el PERIGEO no debería bajar de 45.000 metros. Lo contrario es válido, es decir, si veis que en algún momento alguna parte de vuestra órbita se hace más grande que la de vuestro objetivo, parad.
Si lo habéis hecho bien seguramente os encontraréis que habéis reducido bastante la velocidad m/s con respecto a vuestro objetivo y que la órbita se ha igualado mucho en algunos puntos. No hace falta reducir la velocidad respecto al objetivo en su totalidad, sino sencillamente hacer que la nave “rendevouz” vaya más lenta.
Después de haber reducido velocidad lo que hay que hacer en seguida es quemar EN DIRECCIÓN AL TARGET (marca rosa redondeada). Estaremos avanzando hacia nuestro objetivo. Debéis quemar de nuevo con cuidado, observando la órbita y las marcas naranjas y lilas.
Tanto el quemado del RETROGRADE como el quemado hacia EL TARGET (marca rosa) deben hacerse seguidamente pero sobre todo
no hay que marcarse un objetivo de reducción de velocidad salvaje. Siempre RETROGRADE hasta ver que no la cagamos en nada y conseguimos ajustes y luego hacia EL TARGET siguiendo las mismas indicaciones. Da igual si en el primer intento no ajustamos ni reducimos mucho, la clave es no hundir la órbita hacia Kerbin ni salir por encima de la de la base espacial. Al hacer esto iremos viendo cómo las órbitas se van pareciendo cada vez más. Esto lo podéis repetir una y otra vez en cada una de las mejores intersecciones hasta que consigáis órbitas casi idénticas. Eso hará que llegue un momento que las marcas naranjas y lilas muestren una similitud asombrosa.
Fijaros.
Aquí veis, en la posición de las marcas naranjas ambas naves estarán a menos de 300 metros. ¡Es perfecto! Y en la lila casi lo mismo, sólo un poco más de distancia. Es estupendo. Ahora ya podemos hacer un acoplamiento serio en cualquiera de las dos marcas.
Ahora toca hacer uso del RCS y sobre todo tener por la mano el saber leer la situación en la bola de navegación.
Debéis primero familiarizaros bien con qué teclas tenéis configuradas para mover el RCS y hacer las maniobras de ajuste para el acoplamiento. Creo que por defecto son las teclas I, K, J, L, H, N. En la parte izquierda inferior de la interface en 3D tenéis varios iconos. El del docking es el tercero, podéis activarlo pero yo no lo he usado mucho, depende de cada uno. El uso de las teclas WASDQE no es aconsejable en este caso ya que hace rotar la nave desde el morro y no la mueve al completo como las teclas I, K, J, L, H, N. Todo un mundo pero no es complicado.
Ahora se trata de acercarse al objetivo. Fijaros que en la bola de navegación de la imagen de arriba mi nave apunta hacia la marca rosa redondeada (el target). Me estoy moviendo a 0,6 m/s. He reducido velocidad buscando la marca RETROGRADE en la bola y quemando para ir reduciendo velocidad (si vais muy rápido la podéis cagar bien, así que ojo) hasta llegar a esa cifra. Lo ideal es hacer DOCKING a 0,2 m/s. De momento el 0,6 m/s está bien.
Si la base espacial se aleja es porque las órbitas no son perfectas del todo. No os asustéis, movéis la bola de navegación y quemáis ligeramente para acelerar hacia el objetivo (PROGRADE).
Poco a poco deberíais ir cogiéndole el truco. Haced un GUARDADO RÁPIDO para guardar la partida y poder practicar con calma si la cagáis, no se trata de tener que empezar todo de nuevo...
Ahora, cuando estemos a punto de contactar, es momento de cliquear en la escotilla de la base espacial donde queremos acoplarnos y marcarla como TARGET. Así la marca rosa de la bola de navegación pasará de la base a la escotilla en cuestión y nos mostrará el punto donde está el lugar exacto para hacer DOCKING.
Aquí muchos jugadores lo que hacen es cambiar/saltar el control entre la base espacial y la nave “rendevouz”, seleccionar la escotilla de la otra nave como target y orientarlas en ambas para tenerlas así enfiladas. Si sabéis qué teclas tenéis configuradas para cambiar/saltar de control de nave en el juego podéis probarlo porque ayuda bastante y ayuda a que cada nave tenga bien enfilada la escotilla de la otra.
Tengo un pequeño susto cuando hago un mal movimiento y casi me llevo un panel solar por delante…
¡Esto ya está casi!
¡Objetivo logrado!
En la imagen siguiente explico la utilidad de acoplar naves y módulos.
Bien, ha sido genial. Sin duda una de las experiencias más gratificantes y absolutamente fascinantes que puede vivir un jugador del KSP. Es más, para mí uno de los mayores retos que he tenido que superar desde que juego a juegos frikis de PC, sobre todo por todo el aprendizaje y horas que han supuesto llegar a este momento.
Ahora nos esperan misiones impresionantes, cada vez más fascinantes. En la siguiente misión usaremos el DOCKING para llevar un "Lander" a MUN. Y a partir de ahora es cuando uno flipa en colores.
Os espero para la siguiente misión. Id practicando el docking, compañeros. Si tenéis dudas ponerlas aquí o en el hilo correspondiente.
Saludos desde
Kerbin.