Muy interesante el debate que propones. Aunque sería largo de discutir todo esto, te daré mi opinión con varias pinceladas...
Haplo_Patryn escribió: ↑09 Ene 2019, 15:28
En estos casos siempre me quedo con las sabias palabras de
Tynan Sylvester, el desarrollador de
Rimworld, seguramente uno de los mejores juegos que se han hecho para PC, aunque esto es subjetivo (sobre todo si no se tiene bagaje
jueguil).
Tynan no introduce nada en su juego que no implique
diversión. ¿Para qué meter más de un tipo de mesa o de un tipo de material si no aporta nada?
Tynan mete madera. La madera prende fuego con facilidad. Una tormenta provoca rayos y un rayo prende un bosque que hay cerca del campamento. El fuego se extiende, se propaga, alcanzando las edificaciones de madera...se acaba la partida porque se quema la cosecha, los edificios de tu base, todo. ¿Introducir
madera de cedro o
madera de abeto, cambia algo o aporta algo? No, pues entonces no lo meto.
He jugado a Rimworld, no sé si lo suficiente para poder valorarlo bien, aunque en ese "estilo" venía de jugar a otros juegos muy buenos, como por ejemplo DF o el seminal Startopia (sé que no son lo mismo, pero es por poner dos ejemplos). Me gustó bastante RW, reconozco que es un grandísimo juego. Aunque me acabó cansando y no lo he vuelto a jugar...no por el juego en sí mismo, que genera muchas situaciones diferentes y curiosas entre tus colonos y con el ambiente y tal, sino porque al final me llaman más la atención otros juegos y dispongo de poco tiempo. Me suele gustar más una escala "macro" en los simuladores.
Ese ejemplo que comentas de la madera me ha recordado al UnReal World, no sé por qué. No recuerdo si Rimworld tenía ese nivel de variabilidad, juraría que no, aunque en su día usé un mod que ampliaba mucho los recursos.
En todo caso, te respondo a tu primera pregunta, aunque quizás fuese retórica:
depende. Depende de si introduces una variable por la que la madera de abeto tenga un mayor poder calorífico y/o propague más rápido el fuego que la de cedro. O yo que sé, que la de abeto sea parasitada por un insecto alienígena que vuelva más inteligentes a tus colonos cuando la tocan. Eso puede hacer que algo que parece superfluo, tener dos tipos de madera, se convierta en algo importante estratégicamente, añada "capas" al juego, ya que la ubicación de tu colonia cerca de cedro o cerca de abeto podría cambiar totalmente el desarrollo del juego.
Haplo_Patryn escribió: ↑09 Ene 2019, 15:28Si metes bienes de consumo, materiales volátiles, energía oscura, aleaciones que no sé qué...¿realmente aportan algo en
Stellaris más allá de generar más ciencia o dar ciertos bonus en combate? ¿Realmente es necesario?
Stellaris creo conocerlo algo más.
En mi opinión, todo lo que han metido en este último parche aporta capas, le da profundidad al juego a unos niveles nuevos. No sé, no creo que sea solo un bonus (aunque paradox se caracterice mucho por su uso). Te explico. Antes tenías minerales "simples", los "diamantes rojos"... pues ya tenías naves espaciales y podías construir las que te diese la gana (o soportasen tus créditos). Ahora hay que procesar los minerales para tener aleaciones, disponer de un pool amplio de recursos, desarrollar una sociedad que genere ese tipo de empleos especializados, equilibrar la economía para no hacerla colapsar, valorar lo vaivenes en los precios de mercado por si prefieres producir o comprar, etc.,etc., etc.
Todo ello aporta "capa" tras "capa", provocando que la toma de decisiones sea mucho más compleja y profunda que antes.
Por decirlo de otra manera:
- ¿Es necesario este cambio en un RTS "al uso", tipo Sins of a Solar Empire?.
No.
- ¿Es necesario en un 4x clásico que incluya combate táctico y ese sea su objetivo principal?.
Quizás tampoco (aunque me encantaría verlo).
- ¿Es necesario en Stellaris?.
Sí, ¡y mil veces sí!.
Porque al final, lo que para mí propone Stellaris es diferente: es gran estrategia, y roleo, y variabilidad de formas de juego. Por ejemplo, poder ganar una partida sin tener que mantener una sola guerra, como yo he hecho con un imperio pacifista (excepto cuando saltan las crisis). O crear, no sé, una mega-empresa que a la vez sea una iglesia espiritualista que se dedique a "vender" su fe por toda la galaxia. O jugar como un imperio "pirata" y bárbaro que se dedique a secuestrar población y comérsela o vendérsela a otros. O crear una sociedad comunista e hipertecnológica que acabe colapsando a favor de unas élites...las posibilidades son muchas, aunque en esta nueva actualización las éticas y civics de la IA se notan menos que antes (problema de bugs/optimización, no de las mecánicas).
Además, siempre queda la posibilidad de "pasar" de todo esto y jugar como mente-colmena, dedicándote únicamente a combatir y exterminar, si es lo que buscas en el juego.
Son enfoques. La mala noticia de ayer es que Paradox ha comprado Prison Architect, así que a disfrutar de este juego porque a saber en qué se convierte. Miedo me da que intenten también agenciarse con Rimworld pero algo me dice que Tynan es de otra pasta, crucemos los dedos.
Pues no sé qué pensar de eso. Paradox ha sacado grandes juegos y también ha hecho grandes cagadas. Esta de Stellaris ha sido buena y eso que es desarrollado por ellos directamente, porque las prisas por sacar la update (fuese por pasta o por hacerlo antes de que el desarrollador se fuese a otro proyecto) les han pasado factura. Cities: Skylines por ejemplo, no ha hecho otra cosa más que crecer. Sword of the Stars 2 murió con ellos, fuese o no su culpa. La gente parece contenta con Battletech, no sé. Los de AGEOD no parece que hiciesen muchas migas con Paradox. Supongo que será una lotería...no obstante, yo creo que habría que diferenciar, y mucho, entre Paradox Interactive (PI) y Paradox Development Studio (PDS)...
Edito: Se me ha venido a la mente otro ejemplo, un juego parecido a Stellaris: ¿es necesario tener tantos recursos diferentes en Distant Worlds o tanto nivel de detalle en su diseño de naves?. En mi opinión sí y, de hecho, yo creo que eso es lo que hace único a ese juego.