[RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

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Ancalagon
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Ancalagon »

¿Y ese AI storyteller cuál era? ¿Charlie Cabrón?
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Kalesin »

nadia911 escribió:Si, el pre-alpha estará disponible dentro de dos semanas como mínimo con muchas nuevas cosas agregadas para aquellos que hayan colaborado con el juego a nivel ""Influencer"(como yo :Ok: )y para finales de Enero el Alpha definitivo para el nivel "Colonist", para la beta aún no hay fecha fijada.
Yo me pille el Pirate (si veis algun Kalesin en el juego, cuidadmelo ;) )

Por curiosidad, ¿como conseguiste acceso a la pre-alpha?

Saludos,
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nadia911
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por nadia911 »

Ancalagon escribió:¿Y ese AI storyteller cuál era? ¿Charlie Cabrón?
Jajaja no, era el Kassandra Classic, que se va haciendo más difícil con el correr de los días, pero te da tiempo para ir experimentando un poco, cuando domine más el juego pasaré a la versión RANDOM
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Kalesin
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Kalesin »

Me "congratula" (me encanta esta palabra, bueno, verbo) decir que he recibido mensaje para ser tester del juego; espero llegar pronto a casa y ponerme manos a la obra.

Prometo no spoilear :)
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Nukle »

Spoilers no pero supongo que podrás comentarnos tus impresiones del juego! :aplauso:
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por nadia911 »

Bien Kalesin!!! :Ok:
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Mendizabal
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Mendizabal »

Este juego tiene que ser una auténtica pasada. Esto si que tiene pinta de ser realmente un Dwarf Fortress espacial.

Un par de preguntas para los que están siguiendo su desarrollo:

- ¿La IA que tal funciona? En una de las micro-historias de nadia911 se habla de un guardia que quiere disparar a un gusano, se cruza un colono, y le hiere a él. Y ahí me asaltó la duda ¿Eso sucedió por la estupidez del colono, por una mala gestión del jugador o, espero que no, por una mala programación de la IA? Es que tener algunos colonos que son idiotas, y la lían, mola. Que todos sean tontos de baba por una mala programación de la IA, no. Y si todos son imbéciles, al menos está bien que el programa te permita gestionar sus acciones de forma que no cometan estupideces (creando "Burrows", por ejemplo).

- ¿La curva de aprendizaje que tal es? ¿Es en plan Dwarf Fortress, o es un pelín más leve? Por lo que he visto de momento, parece que el juego es un poco más limitado que el DF. Así que imagino que la curva de aprendizaje no será tan hardcore.

- ¿La interface que tal está? ¿Es intuitiva, o necesitas interpretar la mente del desarrollador para entenderla? ¿Es amigable?

- En cuanto al tema de la psicología de los personajes, aunque pinta bastante bien, mi pregunta es: ¿Es suficientemente profundo? Quiero decir, habéis comentado que los colonos pueden enemistarse o hacerse amigos. En un relato de Nadia911 también había un colono que estaba triste por la muerte de un amigo (esos detalles son geniales). Pero mi pregunta es ¿El estado psicológico tiene implicaciones reales en el juego? Por ejemplo, un tío deprimido podría llegar a suicidarse o a cometer una masacre. O un colono feliz podría rendir más. Y ya puestos ¿Como gestiona el juego el tema de los estados de ánimo? ¿Los colonos están felices o tristes, o hay grados? Me parece muy interesante este apartado.

- Respecto a los colonos en sí, entiendo que cada uno tiene su propia personalidad y sus propios rasgos. ¿Es esto editable, o te viene lo que te viene? Y lo que es más importante ¿Hay realmente variedad, o todo se mueve en cuatro estereotipos (tipo duro, tipo triste, tipo sereno, etc...). La segunda opción no es mala, pero es peor.

Y una reflexión Off-topic: A mi eso de pagar por una alpha me parece una auténtica tomadura de pelo. Le haces al desarrolllador todo el trabajo de testeo, y encima le pagas (y por lo general, más caro). Pero bueno, hay gente pa' to' que decía mi abuela. Y que nadie se me enfade, que no critico a quien lo haga. Pero es que me está empezando a escamar tanto crowdfunding, tanto acceso anticipado, y tanto Kickstarter. Parece que ya casi nadie vende sus productos acabados, lo cual es bastante preocupante. Me parece que a la larga los perjudicados seremos los consumidores (y no me refiero únicamente al mundo los videojuegos).
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Ancalagon »

Al off-topic:
Es lo natural, en verdad. Un proyecto como es un juego es algo bastante arriesgado (económicamente hablando). Ir recabando feedback de aquellos a los que se lo vas a vender y ver qué no gusta y qué sí reduce ese riesgo. Aceptar el dinero de los que están dispuestos a pagar por una alpha/beta ayuda a flexibilizar el presupuesto durante el desarrollo (porque que la inversión inicial de un proyecto informático dé para todo el desarrollo es algo digno de aparecer en la noticias).

Pero claro. El consumidor ha de tener en cuenta que está pagando por una alpha/beta y que el futuro no está garantizado.
Nada le impide esperar a que el desarrollador anuncie que el juego ha acabado la etapa beta y pagar entonces. En informática el término "producto acabado" realmente no existe.
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por nadia911 »

Hola Medizabal, trataré de responder a tus dudas

La IA del juego es variable, tienes una que va enviando desafios para tu colonia a medida que esta crece, tienes otra que nunca te mandará un desafió que ponga en peligro tu colonia y que resulta en un juego muy tranquilo donde te dedicas solo a que la colonia crezca en un entorno tranquilo, y tienes otra IA que es Random, o sea que manda desafíos mas allá que la colonia crezca o no, puedes recibir un ataque pirata apenas comienzas. Ahora, por tu comentario deduzco que te refieres al comportamiento en general de los colonos, esto está muy bien representado y esa situación que describo solo se trató de un "accidente" que nunca vi que volviera a reproducirse, es una pasada ver como se mueven y tratan de rodear al enemigo cuando se producen los combates.

La curva de aprendizaje es muy suave, por lo menos ahora que los elementos del juego son bastante pocos, tal vez se vuelva un poco pronunciada cuando el juego esté cerca de la versión final; por ahora, y hasta que salga por lo menos el beta, te sientas, juegas una partida con la IA suave y 15 o 20 munitos después ya te puedes lanzar a jugar con una IA competitiva que no te costará mucho.

Bueno, con respecto a la psicología dentro del juego, hay una gran cantidad de elementos que pueden hacer que el humor, miedo, lealtad, etc. de los colonos mejore o empeore, desde compartir una habitación, el clima lluvioso, una herida, o el cansancio del trabajo tiene sus influencias, se puede llegar a dar un Break Mind o quiebre mental, por el cuál el colono ya no trabaja y/o no come, se aísla hasta que se recupera o muere de hambre, también se puede dar un quiebre dentro de un combate, y se puede ver al colono cargar como loco contra el enemigo o soltar su arma y huir al mas lejano rincón de la colonia. De todas formas hay un módulo que saldrá a futuro en la VERSIÓN BETA, que amplía mucho las relaciones interpersonales y de moral en general, desconozco que le agregará.

Cada colono tiene una personalidad randomica, dentro de una multitud de estilos de "personajes", por ejemplo, tiene un empresario que no suele hacer trabajos manuales pero es bueno dirigiendo gente, y a su ves dentro de este estilo tienes incontables variedades o tienes un minero que apenas sabe leer y dentro de este estilo los tienes que saben manejar armas o que manejan grupos de personas, etc. Por ahora solo se pueden editar algunas características de los colonos, pero esto se va a ampliar a la brevedad.

Pues en eso no estoy de acuerdo contigo, el sistema de crowfunding lo veo como una gran posibilidad para desarrolladores independientes que no tienen que "venderse" a los distribuidores, que los obligan a apurarse en terminar el juego que lamentablemente suele salir a medio camino o casi en beta, el crownfunding permite a los interesados premiar las buenas ideas y la imaginación, en el caso del RimWorld, el juego en su estado pre-alpha es totalmente jugable, posiblemente el mas jugable que haya visto en este estadío de desarrollo (salvo el Dwarf Fortress) y en cuanto al trabajo de testeo gratuito que nos toca realizar, el mismo no es obligatorio, quiero decir, puedes esperar a que el juego este totalmente terminado, dentro de un año o año y medio y comprarlo entonces, si ves que ese resultado te gusta o no, como pasó con el Faster than Light, el cuál puedes comprar hoy en día una vez terminado, de todas formas no se trata de otra cosa que la realidad de los juegos actuales, sino pregunta a los de AGEOD o los de Matrix o Paradox, que largan versiones "terminadas" de juegos plagados de bugs que encima tienen que solucionar los mismos jugadores, el sistema de crownfunding ha dado mucho nuevo impulso a la industria independiente de juegos, las mayores sorpresas y lanzamientos están por salir de acá a dentro de un año y veremos grandes joyas de juegos y el tema de poder conseguir un juego ya pagado antes de su lanzamiento hace que la pirateria de los mismos no tenga incidencia en la economía del desarrollador ni en su futuro dentro de la industria.

Espero haber contestado algunas dudas con respecto al juego, saludos

Edito: Se me pasó el tema de la interface, esta es muy amigable y clara, a todo se accede con un par de clics como máximo, está bien representada y ya están saliendo versiones internas con mejoras a los datos que se muestran, se ha hecho mucho hincapié en este apartado, que siempre fue uno de los puntos débiles del Dwarf Fortress.
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Mendizabal »

Gracias Nadia911. La verdad es que tiene pinta de que va a ser un juego increíble. Lo de la IA es lo que más preocupado me tenía, pero veo que es algo que el desarrollador ha cuidado lo suficiente. Espero que no tarde demasiado en salir.

Respecto al otro tema, no pretendo que se convierta en un debate. Pero el caso es que yo trabajo como programador en una ingeniería, y me parecería impensable decirle a un cliente que tiene que testear él mismo el software que le hayamos desarrollado. Y Ancalagon, nosotros (mi empresa, me refiero), hemos palmado dinero en muchos proyectos. Eso entra en el guión. A veces arriesgas, y aprietas el presupuesto para que te acepten la oferta. Si luego resulta que has apretado demasiado, pues mala suerte. Pero entregamos los productos acabados y testeados hasta el último detalle por mucho dinero que perdamos. Por prestigio, no puede ser de otra forma.

Por otro lado, es obvio que nadie le pone una pistola en pecho a nadie para compre un juego durante su desarrollo. De hecho hay mucha gente que quiere hacerlo y, así, sentirse parte del proyecto. No tengo nada en contra de eso. El problema es que si miras el derrotero que está tomando la industria del entretenimiento en general, y del videojuego en particular, verás que es bastante peligroso. Y si hacemos un poco de memoria, recordaremos que antes los juegos se vendían acabados, pero a veces tenían bugs. A partir de finales de los noventa, gracias a la popularización de Internet, se empezaron a distribuir parches que solucionaban esos bugs. Perfecto. ¿Pero que empezó a pasar? Pues que los juegos cada vez se vendían con menos testeo, y con más y más bugs. Total, luego el consumidor no tenía más bajarse parche tras parche que los corregía. Paralelamente se empezó a estilar el contenido descargable. Genial, una gran forma de alargar la vida de un videojuego. Pero de nuevo ¿Qué empezó a pasar? Pues que cada vez más se vendía como DLC contenido que debía estar incluido en el juego original (Paradox, por ejemplo, son los reyes de esto). Total, que ahora compras un juego a medio testear, plagado de bugs, y al que le faltan la mitad de opciones que debería tener (y que te venderán durante dos o tres años paulatinamente). Y ahí viene mi suspicacia. Permitir a la comunidad participar en el desarrollo de un juego es una idea genial. Permite financiar proyectos que de otra manera tendrían difícil su distribución (por estar enfocados a un nicho específico, por ejemplo), y el feedback de la comunidad enriquece el proyecto. ¿El problema? Pues que ya se está inundando el mercado de juegos a medio desarrollar sin ningún motivo (daos una vuelta por la sección de acceso anticipado de Steam, y lo comprobareis), y mucho me temo que eso será el pan nuestro de cada día de ahora en adelante. Y si los proyectos se terminan, pues bien diremos. Pero yo estoy viendo juegos que llevan un año de desarrollo ya financiado, y tampoco parece que avancen mucho (por no decir que parecen abandonados). Espero que de aquí a un par de años no estemos jugando únicamente a versiones 0.xxx.

Y con esto dejo el temo que no es el hilo para hablar de esto. Siento haber sacado el tema, en especial porqué este sí que es un juego que merece ser financiado. Pero es que es un tema que me está empezando a escamar. Y no únicamente en la industria del videojuego.
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Ancalagon »

Finiquitemos el tema pues. Sólo decir que pedir que los juegos en una sección de acceso anticipado tengan el desarrollo acabado es un poco pedirle peras al olmo, ¿no? :mrgreen:
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Viden »

Mendizabal escribió:Y una reflexión Off-topic: A mi eso de pagar por una alpha me parece una auténtica tomadura de pelo. Le haces al desarrolllador todo el trabajo de testeo, y encima le pagas (y por lo general, más caro). Pero bueno, hay gente pa' to' que decía mi abuela. Y que nadie se me enfade, que no critico a quien lo haga. Pero es que me está empezando a escamar tanto crowdfunding, tanto acceso anticipado, y tanto Kickstarter. Parece que ya casi nadie vende sus productos acabados, lo cual es bastante preocupante. Me parece que a la larga los perjudicados seremos los consumidores (y no me refiero únicamente al mundo los videojuegos).
Y a mi me parece una tomadura de pelo pagar más de treinta euros por un juego. :mrgreen:

El mecenazgo masivo es, como dice Ancalagon, una gran idea que ya está mejorando el mercado de los videojuegos, ofreciendo títulos muchísimo mejores que la industria convencional a precios muchísimo más baratos, contrariamente a tu suposición. Y si encima eres mecenas, el juego te sale aún mas barato. A menos, claro está, que quieras pijadas como bautizar a un personaje. Y también como dice Ancalagon, precisamente es la industria convencional la que, dominada por un paradigma de capitalismo salvaje, lleva sacando juegos al mercado en fase beta desde hace años.

En el caso concreto de Rimworld, el autor ya anunció desde el principio que está recaudando dinero únicamente para hacer mejores gráficos y audio. Podría haber sacado el juego sin recibir un duro, pero sería de peor calidad.

EDITO: Debí abrir la página nates de ir a cenar o lago porque no vi las dos últimas respuestas. No me hagáis caso. :ojeroso:
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Kalesin »

Mas o menos, coincido con Nadia.

Espero testear un poco mas para escribir mis impresiones.

El tema IA es mejorable, pero ya da mucho de si.

Una anécdota de uno de los testeos:
Investigue cultivo hidropónico, para producir comida. Pero algo pasaba con los cultivos, me desaparecían. Al final me di cuenta que uno de los bichejos (un "boomrat"), se colaba en los invernaderos hidropónicos a comer, el muy puta!!! Se paseaba por ahí, pero a la hora de comer, había convertido mis cultivos en su restaurante. Mando un colono a cargárselo, y descubro porque se llaman "boomrat": al matarlo explota, 2 bandejas de cultivo hidropónico a tomar por saco, y el colono chamuscado.

Y asi, muchas mas, hay bugs, alguno molesto, pero parece que el autor los soluciona bastante rápido (hoy mismo he probado dos versiones diferentes ya; correcciones menores)
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por nadia911 »

Cuentame que bug has encontrado Kalesin, que a mi se me ha pasado!! :Running:
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Re: RimWorld - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Mendizabal »

¿Y hay vida autóctona inteligente? Y si la hay ¿Te permite relacionarte con ellos?

Gracias.
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