[AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por Haplo_Patryn » Vie Jul 19, 2019 9:55 am

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Hola. Hace mucho tiempo que no hago un AAR, así que estoy un poco oxidado. Dado que las imágenes las comprime el foro cuando estas son un poco más grandes de lo estándar, no se podrán ver bien los textos y los detalles que haya en ellas. Por eso dejaré los enlaces a las imágenes debajo de cada una para que podáis verlas a tamaño real haciendo clic en ellas. Hay gifs animados, si no los veis animados algo tenéis mal configurado.

Para ubicarnos, estamos a 16 de mayo de 1942 a 35 km al este de Kharkov, Ucrania. Los alemanes acaban de salir de un infierno y con la llegada de la primavera de 1942 los rusos han decidido que es momento de reanudar sus ofensivas de invierno a pesar de las protestas de los mandos de la STAVKA, que piden a Stalin el usar esas fuerzas como reservas para contraatacar y apuntalar allí donde surjan problemas. Pero Stalin desoye a sus generales y ordena reanudar las ofensivas contra el Grupo de Ejércitos Sur alemán.

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https://i.imgur.com/vHDQUyA.jpg

Este escenario es del Panzer Campaigns Kharkov’42, concretamente uno de los escenarios más jugados por la comunidad y, para muchos, uno de los mejores escenarios de la prolífica serie de los Panzer Campaigns porque permite vislumbrar todas las virtudes del juego, con una profunda toma de decisiones continuamente. No estamos jugando a la versión GOLD del juego, así que algunos de los cambios relevantes de dicha versión no se aplicarán para este AAR. Esto, por ejemplo, afecta a la reducción a la mitad de los puntos de movimiento de las unidades que quedan DISRUPTED, que en la versión GOLD se ha eliminado pero que en nuestra partida todavía aplica.

El escenario que vamos a jugar es Charge to Chuguev_Alt, un WHAT IF en el que los rusos deciden crean su propia bolsa basculando fuerzas alrededor de la localidad de Chuguev (al sudeste de Kharkov), donde hay un saliente en el dibujo defensivo alemán. En vez de proseguir su ataque frontal iniciado en enero del 42 como ocurrió históricamente, este escenario propone un qué hubiera pasado si... los rusos se hubieran centrado en intentar conseguir su propia bolsa alrededor de la población de Chuguev aprovechando el saliente que existe en el sistema defensivo alemán. En este sector hay unos 10 batallones de infantería alemanes en un frente de 60km, atrincherados detrás de ríos y bajo el paraguas de una extensa red de trincheras, búnkeres y campos de minas levantados durante el duro invierno.

Estas son las reglas opcionales con las que vamos a jugar.

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https://i.imgur.com/N9L03qz.jpg

El bando alemán lo va a llevar Jesús – alias Halsey – y un servidor va a llevar a los rusos. El escenario consta de 24 turnos. Los de luz diurna son de 2 horas, amaneciendo a partir de las 4 de la mañana. El escenario empieza justamente a las 4 de la mañana del 16 de mayo de 1942. Empieza a oscurecer a las 18h, de manera que los turnos de noche son de 20h a 00h y de 00h a 04:00h (turnos de noche de 4 horas cada uno). Esta es la escala temporal habitual en los Panzer Campaigns. Al ser un escenario de 24 turnos esto significa que está acotado a 3 días y 2 noches.

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https://i.imgur.com/dTzukQB.jpg


Análisis del escenario y fuerzas

Aquí una imagen general, donde se aprecia el saliente alemán y los dos ejércitos rusos ubicados al noreste y al sudeste. Observad el terreno llano que domina gran parte del mapa y que facilitará la movilidad de los tanques y la infantería motorizada rusos. Superada la primera línea defensiva alemana, mi rival tendrá que defenderse en terreno llano o mirar de construir una nueva línea defensiva allí donde considere.

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https://i.imgur.com/zBymaCd.jpg

El ruso tiene que empujar a pesar de su inferioridad en calidad combativa, pero tiene a favor la superioridad numérica, blindada y material. El alemán tiene que tapar huecos constantemente pero el terreno juega a su favor inicialmente y sólo tiene que mirar de aguantar y esperar refuerzos. El gran reto por parte alemana es saber retroceder a tiempo sin caer en embolsamientos y a su vez agarrarse al terreno siempre que pueda para retrasar el avance y ganar tiempo.

El ruso por tanto está a la ofensiva y para ello cuento con numerosa presencia blindada. Me enfrentaré a un enemigo que permanece a la defensiva parapetado detrás de ríos, búnkeres y posiciones atrincheradas, con campos de minas protegiendo las posibles rutas de avance rusas. Otro punto a favor para el alemán es la presencia de ríos de gran caudal que obligan a cruzarlos a través de lugares muy bien defendidos (puentes y/o vados) o bien puedo construir pontones con aquellos ingenieros que cuentan con ellos. También tengo botes que pueden permitir mover tropas de infantería al otro lado, pero es una medida arriesgada ya que el suministro no llega más allá de un hexágono de la cabeza de puente establecida en la orilla enemiga y sólo puedo mover infantería a pie, claro está.

Las unidades de infantería rusas son a nivel de batallón, yendo desde los 350 hasta los 420 hombres aproximadamente. El problema es que estas unidades son de calidad D, es decir, escasa moral, poco entrenamiento, malas doctrinas y mal liderazgo. Esto va a repercutir en su capacidad para aguantar largos periodos de combate que se va a agravar por el hecho de que vamos a jugar con la regla opcional de Quality Fatigue modifier, que penaliza la fatiga de las unidades de baja moral (D y E) haciéndolas muy proclives a quedar desorganizadas, mientras que las unidades de más moral (nivel A y B) pueden aguantar mucho mejor prolongados periodos de combate, con incrementos de fatiga mucho más suaves, y por tanto menor tendencia a quedar fácilmente desorganizadas. El jugador alemán por su parte cuenta con unidades de infantería a nivel de compañía que van desde los 150 a los 180 hombres aproximadamente, lo que contrasta con el tamaño a nivel de batallón de las unidades rusas. Igualmente, la diferencia de calidad permite una recuperación más rápida de la desorganización a los alemanes mientras que los rusos van a tener que trabajárselo más para recuperar la eficiencia.

Composición de fuerzas:

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https://i.imgur.com/dU1Z54h.gif

Resumiendo, la superioridad numérica rusa se compensa por la mayor efectividad y preparación de las tropas alemanas en combate al tener una mayor calidad. La única excepción respecto a la calidad por parte alemana es la presencia de una división húngara, que es de baja calidad y se acerca al estándar ruso (nivel D de calidad).

Imagen
https://i.imgur.com/WLiVQSx.jpg

Esta división se encuentra en el sudoeste del mapa, cubriendo el extremo del flanco derecho alemán aprovechándose de la presencia de trincheras, arroyos y zonas arboladas para fortalecer su resolución combativa.

El ruso cuenta con blindados, T-34 mayoritariamente, aunque también hay T-60 e incluso Matildas, mientras que el alemán no dispone de apoyo de tanques por el momento, aunque posteriormente recibirá refuerzos blindados. Esta es una ventaja importante y más si tenemos en cuenta que el alemán cuenta únicamente con cañones AT que son de bajo calibre y que la infantería no es la de finales de guerra, que estaba mucho más equipada para el combate contra tanques (Panzerfaust). La nula presencia de blindados alemanes durante gran parte de la partida va a dificultar mucho que mi rival pueda encontrar maneras de contrarrestar a los blindados rusos más allá de usar la artillería y los cañones AT. Puntualmente la Luftwaffe hará acto de presencia pero también el ruso contará con presencia aérea importante en forma de aviones de reconocimiento y de bombardeo táctico.

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Matilda en el frente ruso

La otra gran superioridad se manifiesta en el parque artillero: el de los rusos es más potente y numeroso. Esta superioridad artillera debería centrarse en desorganizar los puntos de penetración escogidos del amplio entramado defensivo alemán, abriendo huecos para la infantería rusa desorganizando a los defensores previamente. El problema como siempre con la artillería es que, una vez avance la ofensiva, le va a costar mantener el ritmo para seguir dando apoyo a la infantería por falta de rango de alcance. Reubicar a la artillería significará perder turnos en volverla a situar y esperar a lanzar cable telefónico hasta los Cuarteles Generales para dar apoyo efectivo. Esto conlleva pérdida de turnos en los que nada asegura que el frente vuelva a avanzar, requiriendo nuevas reubicaciones.

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https://i.imgur.com/j1Ouxwh.jpg
Concentración de fuerzas rusas al noreste del mapa

El jugador alemán cuenta con otra ventaja, ya mencionada, además de la diferencia de calidad: estará parapetado en posiciones atrincheradas y detrás de campos de minas. Por suerte los rusos disponen de algunos ingenieros para limpiarlos y algunos de ellos también pueden levantar puentes e incluso utilizar botes para cruzar los ríos. Pero estos ingenieros son escasos y muchos menos de los que serían necesarios para una operación de este tipo, de manera que hay que usarlos en tareas vitales y mirar de que no se vean sometidos a fuego intenso de forma prolongada. Una vez superada la primera línea defensiva alemana, el terreno llano y con carreteras favorece la ofensiva rusa y a sus tanques y dificulta la defensa alemana al no tener donde poder cobijarse.

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Infantería alemana en los alrededores de Kharkov, 1942



Estrategia rusa

La estrategia pasa por usar y conectar, al menos de inicio, dos pinzas: una al noreste y otra al suroeste. Ambas deben penetrar para intentar conseguir embolsar a las tropas alemanas, pero esto es más fácil decirlo que hacerlo. De hecho, es más fácil hacer pequeñas bolsas que realmente embolsar a todo el saliente alemán.

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https://i.imgur.com/zBymaCd.jpg

Del entramado defensivo alemán es el frente que debe romper el 38 Ejército ruso el más asequible. Ubicado a la derecha de la imagen (ver arriba) yendo de arriba hacia abajo, el terreno aquí no favorece tanto a los alemanes porque el arroyo que recorre la zona no es suficiente para impedir que pueda ser cruzado por los rusos por sus propios medios y la presencia de búnkeres es más reducida y juegan un papel más irrelevante. Diferente es el caso del resto de sectores, tanto el ubicado más al norte del 38 Ejército ruso como en el sector más al sursuroeste, donde está el 6º Ejército ruso. En esas zonas hay ríos de gran caudal y por tanto la única manera de cruzarlos es usando vados (donde los haya) o capturando puentes que están firmemente defendidos con búnkeres y campos de minas. Otra alternativa es usar los ingenieros para construir puentes o para desplegar botes, pero estos son pocos y hay que priorizar su uso.

Imagen
https://i.imgur.com/wVBYYQw.gif[7url] ... hJHbBx.jpg

Teniendo esto en cuenta, se establecen unos criterios básicos de actuación:

1 - La artillería rusa se centrará exclusivamente en los puntos de ruptura, en unidades enemigas que van a ser atacadas y asaltadas por las fuerzas rusas, mirando siempre de causar desorganización. Si una unidad objetivo queda desorganizada, se usará la artillería en otra unidad objetivo relevante y, de no haberlo, se ahorrará munición. Sólo en casos excepcionales (objetivos de oportunidad apetitosos) se desviará la artillería de su objetivo principal.

2 – Los puntos de penetración serán los mínimos necesarios y muy quirúrgicos, centrados en puntos muy concretos evitando una ofensiva en un frente amplio que obligaría a dispersar mis fuerzas y mis recursos. Dada la naturaleza de mis fuerzas, tengo que ser muy preciso en mis ataques para evitar que mis unidades se desorganicen masivamente y centrarme en lugares concretos y con todo el potencial combativo posible. Esto significa que si se consigue una penetración se creará un dibujo en forma de V en el avance ruso, siendo el vórtice de esa V el punto hacia donde se está dirigiendo el esfuerzo principal. Al estar muy focalizado, no se espera que el punto de penetración sea muy ancho a nivel de hexágonos (de 4 a 6 km o, lo que es lo mismo, de 4 a 6 hexágonos). Por un lado, este tipo de penetración permite centrar esfuerzos, pero por otro permite también al defensor poder cerrar la brecha más fácilmente, así que es responsabilidad mía intentar que no pierda fuella la penetración en ningún momento y siempre obligar al alemán a tener que restructurar su frente ante posibles amenazas y flanqueos.

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https://i.imgur.com/zua6DvH.jpg

3 – A resultas del punto anterior, este tipo de penetración en forma de V provocará desequilibrios en la defensa alemana, de manera que mi rival se verá en la tesitura de tener que abandonar algunas posiciones defensivas para cerrar huecos o bien correr el riesgo de quedar aisladas. Este sistema de penetración me ahorrará el tener que asaltar posiciones fuertemente defendidas (búnkeres, sobre todo) al obligar al jugador alemán a tener que escoger entre quedar embolsado o luchar otro día abandonando sus preciadas posiciones defensivas.

4 - Evitar un desgaste innecesario de la infantería en los puntos que no sean de ruptura. Se trata de no provocar al alemán innecesariamente para así evitar que me devuelva los disparos. Sólo me desgastaré cuando considere que pueda ser de utilidad. El motivo para esto es que mis tropas son de bajísima calidad y cualquier disparo alemán puede provocar desorganización con gran facilidad incluso con bajos o nulos niveles de fatiga en mis unidades. Lo que necesito es que esas unidades aprieten al alemán permaneciendo siempre cerca y a la expectativa y eso no lo puedo lograr si mis unidades están desorganizadas y con altos niveles de fatiga. Si el alemán quiere perder puntos de movimiento disparando, que lo haga, pero yo no caeré en ese error y permaneciendo cerca y en buen estado me puede permitir generar oportunidades interesantes en algún momento.

5 - Tener al alemán siempre cerca cuando proceda a retirarse, mirando de “pisarle los talones” siempre que sea posible para obligarle a tener que plantearse cuidadosamente cada movimiento de retirada. La idea es aprovechar cualquier error o posibilidad para embolsar al enemigo o para dificultarle la retirada. Retirarse es una acción compleja si se hace sometido a presión en medio de una ofensiva, así que cualquier oportunidad es buena para intentar aprovecharse de cualquier error alemán. Tan complicado es dirigir una ofensiva con una horda de campesinos rusos inexpertos como defenderse correctamente sin caer en errores ante tal avalancha de tanques y hombres que voy a lanzar.

6 - Tener reservas a mano para cuando las unidades que han prologando mucho sus combates empiecen a acusarlo y tengan posibilidad de ser relevadas y descansar. Estas reservas deberían poder mantener viva la ofensiva mientras relevan a las más desgastadas. Algunas de estas reservas son motorizadas y pueden ser usadas para explotar penetraciones y ensancharlas. Estas reservas deberían también poder hacer frente a los contraataques alemanes.

7 – El terreno mayoritariamente es despejado y eso favorecerá el papel de mis tanques, que no tienen que tener problemas para asaltar a los alemanes siempre y cuando estos estén desorganizados y no en terreno complicado o en posiciones fortificadas. La poca capacidad AT del alemán me debería permitir explotar las ventajas de mis carros y sacar provecho de ello atacando la retaguardia de mi rival y evitando que pueda formar una defensa sólida. Si obligo al alemán a tener que maniobrar constantemente entonces no podrá montar una defensa estable, que es lo que necesito evitar a toda costa.

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https://i.imgur.com/aBwWr0n.jpg

Hecha esta reflexión, que espero no os haya dejado dormidos, empezamos el AAR.

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AlGharib
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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por AlGharib » Vie Jul 19, 2019 10:08 am

Bravo, bravo, bravísimo.

Qué ganas de leerlo. Esto y el gameplay de Mogilev me han hecho reactivar los PzC.
Narcissa cogió el libro y leyó para sus adentros, sobre extrañas gentes en un mundo extraño donde las cosas sucedían como debían suceder.

"Sartoris" - WILLIAM FAULKNER

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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por Haplo_Patryn » Vie Jul 19, 2019 11:14 am

Dejo artículo táctico sobre cómo proceder con las retiradas en Pz Campaigns (lo he traducido):

DEFENSA CONTRA OFENSIVAS MÓVILES ENEMIGAS

1) Posiciona y emplea a tus unidades de una forma combinada siempre que sea posible. Intenta no posicionar compañías individuales en la línea del frente si hay la posibilidad de combinar 2 o 3 compañías juntas. El incremento de fatiga está negativamente correlacionado con el tamaño de la unidad.

2) Intenta mantener compañías de Armas Pesadas al menos a un hexágono detrás de la línea del frente. Su capacidad de fuego indirecto y sus generalmente altos ratios de ataque “soft” hacen de éstas unas unidades de apoyo de alto valor.

3) Mejor defenderse en bosques que en terreno claro; mejor en ciudades que en bosques; mejor en áreas industriales que en ciudades. Chequea la elevación y permanece en terreno más elevado siempre que te sea posible.

Cuando la unidad enemiga ataca, y si el enemigo tiene elementos móviles (regimientos/batallones de tanques) la utilización correcta de tales elementos permitirá al enemigo penetrar tu línea del frente. Esto no debería ser causa de preocupación en las etapas iniciales. Recuerda que sostener la ofensiva es una prueba más dura que sostener una defensa. Tu oponente deberá considerar reforzar y mantener el momento de su ofensiva a la vez que debe asegurar la seguridad de sus flancos, manteniendo un equilibrio entre las unidades que penetran y las unidades del frente que mantienen la presión.

El punto crucial cuando tu línea del frente es penetrada es reconocer el eje principal de operaciones enemigo y las unidades que el enemigo está utilizando para sus operaciones. Si no eres capaz de contener la penetración con unidades que están detrás del punto de penetración (como mucho a 10 hexágonos), entonces es momento de cambiar a una defensa flexible y retirarse de una manera ordenada.

Cuando procedes a la retirada, los puntos clave a recordar son:

1) Uso de “carne de cañón”: pequeñas unidades prescindibles que permanecen en el frente cubriendo al cuerpo principal de tu ejército mientras este se retira bajo la presión enemiga. Mantén siempre las unidades en carreteras, tanto si son carreteras principales como secundarias. Recuerda que las unidades enemigas no podrán pasar entre tus unidades que mantengan una separación de hasta 2 hexágonos. Intenta colocar cañones AT, cañones de infantería o unidades de tamaño compañía en la retaguardia en una formación en línea extendida. Recuerda también que las unidades AT no ejercen ZOC, así que asegúrate de poner a alguna unidad adicional en el mismo hexágono para cubrir esa deficiencia. Mientras estas unidades que hacen de carnaza son presa de la presión enemiga, muévete con el resto de una forma ordenada hasta el siguiente terreno que sea el mejor posible para tu defensa.

Recuerda que, a menos que tus unidades de infantería estén desorganizadas, estas se moverán tanto como las del enemigo. Intenta no entablar combate con fuego directo y retírate y mantén tu ejército intacto para seguir combatiendo más adelante.

2) Puntos defensivos móviles: en formaciones de tamaño Cuerpo probablemente dispondrás de unidades blindadas tipo StuG y unidades de ingenieros que tienen mayor movilidad que tus unidades de infantería. Las unidades StuG son especialmente valiosas ya que cuentan como unidades “Hard”, reduciendo así los daños que pueden recibir de las unidades de infantería enemiga. Intenta dejar esos elementos blindados en contacto con el enemigo si te ves obligado a ello. A menos que sean asaltados, tus blindados aguantarán hasta el siguiente turno. Es mejor no dejar nada en contacto directo con el enemigo si es posible. Cañones Flak, ingenieros y artillería autopropulsada también pueden usarse para realizar una pantalla de cobertura en el proceso de retirada.

3) Aislamiento. Una unidad que está aislada probablemente sea destruida. Intenta mantener 1 unidad que comparta un hexágono fronterizo con tus unidades que quedarán aisladas en el siguiente turno. Esto permitirá a tus unidades aisladas el poder retirarse a costa de todos sus puntos de movimiento, pero esa unidad al menos vivirá 1 o más turnos para seguir dando guerra al enemigo.

4) Línea del frente: incluso cuando tu frente sea penetrado, ten presente que tienes la ventaja de la “inteligencia”. El enemigo se mueve por una zona sin conocer lo que hay detrás. Por el contrario, tú dispones de más información sobre las unidades enemigas que están avanzando por los huecos de tu entramado defensivo. Intenta mantener los flancos de penetración hasta una cierta extensión y limita el tamaño de la penetración enemiga. Tus mejores esfuerzos deberían concentrarse en no contraatacar de forma inmediata sino en mantener los flancos y extender la línea defensiva en los flancos de la penetración. Esto hará que tu avance adquiera una forma de V con el vértice apuntando hacia la zona penetrada. Siempre que te sea posible intenta contener la penetración enemiga y los huecos en tus líneas con una línea defensiva lo más pequeña posible.

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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por Gonzalo » Vie Jul 19, 2019 12:36 pm

:aplauso: Esto es un juego y asi se crea aficion!! :aplauso:

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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por PIOLIN03 » Vie Jul 19, 2019 1:40 pm

20 años ya de Panzer Campaigns, y los que quedan...

Buen trabajo :Ok:
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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por Piteas » Vie Jul 19, 2019 2:21 pm

Haplo vuelve a hacer AARs clásicos... Y del Panzer Campaigns.

¡Mis plegarias a los dioses han sido contestadas!
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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por lolopedo » Vie Jul 19, 2019 5:37 pm

Bravo.
Una duda, cuando dices que este escenario es de los mas jugados por la comunidad, ¿te refieres al juego o a este escenario 15 en particular?
"Los enemigos de España son tres: la Religión, los Moros y el Inglés"

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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por Haplo_Patryn » Vie Jul 19, 2019 6:36 pm

Me refiero a esta escenario en concreto. Muy jugado, muy disputado, con opciones para ambos jugadores. El juego en sí mismo es uno de los mejores pero este escenario en concreto se juega muchísimo.

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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por nomada_squadman45 » Vie Jul 19, 2019 8:37 pm

Vuelve el "omvre" el señor de los AARs que se limpia las heridas con Soberano y luego le prende fuego para cauterizar mientras llama nenaza al chuache de "Commando" face to face :W00t:

Este es uno de esos escenarios divertidos de los PzC, quizás no tan locura como el de Zhuravlev del Stalingrad42 (para mi el mas completo de los escenarios medios) o tan atípico como esas defensas tardías en la guerra con los alemanes sin la ventaja de la calidad como en algún escenario del Budapest45 o el de la defensa de Vitebsk del Minks44 donde las tropas de tierra de la Luftwaffe son un autentico dolor de cabeza para sacarles rendimiento frente a hordas de rusos cabreados y tanques, muchos tanques.... pero si que es de esos en que la calidad de las tropas alemanas necesita más tropas de las que el sovietico tiene para poder equilibrar la balanza.

La batalla estará en quien sea capaz de ganar el juego de "aislar, desorganizar y asaltar", los rusos basándose en su superioridad blindada y artillera y los alemanes en su superior calidad... pero Haplo se va a tener que andar con muuuuucho ojo o puede pasar de cazador a presa o simplemente enfangarse sin poder hacer nada por falta de infantería en condiciones de continuar apoyando a los blindados.

Los sovieticos tienes superioridad numérica pero no tanta como gustaría viendo lo que tienen delante.

Por cierto, el Kharkov42 no se como estará en la versión Gold pero era de los que tenía OOB frankenstein... que veas en la imagen del batallón un T-34 en no quiere decir que todos los tanques sean T-34... son los infames batallones de tanques mixtos (igual para los batallones de prestamo y arriendo aunque no para los de KV-1 que si son uniformes), imagino que al no haber tanta información como en otros títulos no se sabe cuantos T-34 o T-60/70 formaban la unidad... algo parecido pasa en el PzB Normandy con las unidades britanicas mixtas de Firefly y Sherman 75mm pero al menos se usa una imagen donde se ven los dos modelos y así ya sabes que no son todos Firefly.

Suerte con el AAR, se seguirá con interés :Ok:
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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por Tubal » Sab Jul 20, 2019 9:27 am

Enhorabuena, de verdad. Estos AARs con ese despliegue de imágenes editadas y todo ese texto explicando pormenores conllevan un gran trabajo que agradecemos mucho los mortales que lo leemos. :Ok:

Saludos.

De nada sirve rezar, Flanders. Yo mismo acabo de hacerlo y los dos no vamos a ganar.
-Homer Simpson-

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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por IerusCMD » Sab Jul 20, 2019 11:09 pm

Que grande Haplo!

Se agradece un AAR a la antigua usanza. Buenas explicaciones. Conocía los PzC pero nunca me he atrevido con ellos

Seguiremos atentamente la batalla


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mikerohan
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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por mikerohan » Dom Jul 21, 2019 9:47 pm

IerusCMD escribió:
Sab Jul 20, 2019 11:09 pm
Que grande Haplo!

Se agradece un AAR a la antigua usanza. Buenas explicaciones. Conocía los PzC pero nunca me he atrevido con ellos

Seguiremos atentamente la batalla


Enviado desde mi iPad utilizando Tapatalk
Coincido totalmente. Gracias por un AAR a la "antigua": imágenes, explicaciones detalladas...ideal para leer :)

Y además de un juego que, por unas cosas u otras, no conocía muy en detalle :aplauso: :aplauso:
Imagen ImagenImagen

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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por Haplo_Patryn » Lun Jul 22, 2019 12:27 am

Turno 1

Tal como estaba previsto en el plan original, la pinza noreste empezará atacando una compañía de infantería alemana que se encuentra detrás de un campo de minas y en una trinchera (20% de bonificación defensiva). Y para empezar la ofensiva, utilizo varias baterías de artillería que bombardean masivamente la posición alemana, causando muchas bajas. No obstante, el resultado esperado – una desorganización – no llega, así que avanzo con la infantería para quedar adyacente y seguir castigando al enemigo. También dispongo de algunos escuadrones aéreos que insisten sobre la posición, pero sin éxito. De momento los aires están controlados por el ruso (dispongo de aviones de bombardeo y algunos de reconocimiento, pero este apoyo es intermitente).

Imagen
https://i.imgur.com/SUl1Rg3.jpg

Decido arriesgarme y no sólo meto a unos ingenieros para limpiar el campo de minas sino también a varios batallones rusos (no quiero perder tiempo) que sufren algunas bajas, pero sin mayor percance. En otras circunstancias me hubiera gustado esperar a despejar el campo de minas, pero la situación es la que es y los rusos no se detienen ante un campo de minas. Todo por Stalin y la madre Patria.

La compañía alemana ha aguantado duramente el bombardeo a pesar de que ya debe estar con altos niveles de fatiga (con fatiga 100 o más bajará de calidad B a C, facilitando un futuro DISRUPTED). De momento aquí poco más puedo hacer a la espera de acontecimientos.

En el sector un poco más al norte de la pinza noreste poco se puede hacer ya que el único modo de cruzar el río es a través de un puente que está defendido por una compañía alemana dentro de un búnker. Hay un vado un poco más al sur pero cubierto al otro lado por un campo de minas de densidad 2 y un búnker alemán. Así que las opciones a elegir no son ideales: o miro de asaltar a lo loco o pierdo turnos intentando alguna desorganización con las piezas artilleras. La idea más “creativa” es esperar que la pinza noreste progrese tanto que obligue a mi rival a abandonar todo ese sector norte antes de que sea tarde. Quizás estoy pecando de ser poco agresivo, pero asaltar posiciones defendidas con búnkeres y por unidades de alta calidad es sinónimo de desastre: muchas unidades desorganizadas y con fatigas enormes para el resto de la partida además de las bajas que sumarán puntos para el alemán (recordad que estoy jugando también con la regla de ALTERNATIVE ASSAULT y eso complica más todavía los asaltos a búnkeres).

Observad no obstante que Halsey abandona en el norte (arriba de todo de la imagen) algunas posiciones, pero sigue defendiendo los dos búnkeres que cubren el puente y el vado. Con sólo dos compañías es suficiente para detener a toda la división rusa que está en esta zona porque el terreno no permite malabarismos al ruso.

En el resto de los sectores poco más puedo hacer dada la situación defensiva alemana. Sólo puedo conseguir avances si consigo que alguna de las pinzas logre forzar un reajuste de las líneas defensivas alemanas.

En el sector suroeste, a falta de otro objetivo a corto plazo, decido centrarme en la división húngara.

Imagen
https://i.imgur.com/mOibai7.gif

La artillería sigue el mismo proceso que en la pinza noreste: bombardeo intenso de la artillería en una unidad húngara para conseguir un DISRUPTED y luego un asalto de infantería para tomar su trinchera.

Imagen
https://i.imgur.com/6Jo7l46.jpg

Esto se consigue fácilmente (se nota que son unidades de peor calidad) capturando la trinchera. Ahora amenazo el flanco izquierdo de la división húngara. Si Halsey no se retira puede empezar a ver a sus trincheras flanqueadas y aisladas.

En el sector suroeste el problema es que sólo hay un puente donde puedo cruzar el río, pero el alemán está firmemente asentado al otro lado dentro de un búnker y protegido por campos de minas. Hay varios vados franqueables, pero están bien defendidos al otro lado con campos de minas y bajo observación alemana. Habría que limpiar esos vados y luego usar masivamente artillería e infantería para romper la defensa. Cruzar esos vados es arriesgado (hay que hacerlo en modo TRAVEL) consumiendo gran parte del movimiento, pero es una forma alternativa de poder cruzar sin esperar a tomar el puente, defendido además por un búnker.

Finalmente me inclino por escoger una curva que hace el río y que está fuera de observación alemana (sin LOS), para llevar dos unidades de pontoneros y empezar a construir puentes. Uno de estos ingenieros tiene botes y eso permitiría a la infantería cruzar en modo TRAVEL al otro lado sin necesidad de puente alguno. Así que aquí toca esperar a esos ingenieros y seguir apretando a los húngaros a falta de otros objetivos. Como información adicional, si un ingeniero usa botes no puede construir un puente: o hace una cosa u otra, pero no ambas. Así que inicialmente usaré los botes para pasar algunas unidades de infantería para asentar la otra orilla y luego procederé a construir un puente.

Lo malo de esta decisión es que una vez construidos los puentes, las unidades rusas tienen que atravesar un bosque y eso facilitará la defensa e incrementará mucho el coste de movimiento...pero no veo otra opción clara. De hecho durante gran parte de los primeros turnos me corroe la duda de si he sido poco agresivo y si no hubiera sido mejor centrarme en algún vado siendo algo más directo a costa de más bajas, pero una vez tomada la decisión de construir pontones no quiero echarme atrás. Justamente el cómo cruzar el río al suroeste del escenario es seguramente uno de los puntos más divertidos de la toma de decisión rusa en estos primeros compases por todo lo que implica a nivel de planificación, asunción de pros y contras, etc.

En el saliente más expuesto alemán, en el vértice de la V, los ingenieros alemanes empiezan a volar puentes.

Imagen
https://i.imgur.com/kRcgg3F.jpg

En esta zona se aúnan diversas circunstancias curiosas. Por un lado, en el sur el río obliga a cruzar vía vado o bien a través de un puente que está muy bien defendido. Pero por el noreste de esa misma posición no hay río sino un arroyo y lo único que impide un avance rápido es la falta de fuerzas rusas para conseguir penetrar con fuerza.

Puntuación y bajas.

Imagen
https://i.imgur.com/iURRsY8.jpg

La mayoría de las bajas alemanas corresponden a los húngaros y sobre todo a la compañía alemana castigada al nordeste, que debe estar hecha unos zorros.

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AlGharib
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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por AlGharib » Lun Jul 22, 2019 11:47 am

Espectacular :aplauso: :aplauso: :aplauso: .

La verdad es que supone todo un reto para el ruso. Si yo jugara, no sé por dónde metería mano. Supongo que eso me falla muchas veces, el no decidirme por una estrategia u otra. Hay que tomar decisiones y luego apechugar. Luego ya veremos si son o no correctas (o no lo veremos, porque a veces, a posteriori no se puede llegar a saber).

Qué divertido va a ser esto. A ver cuándo Halsey actualiza lo suyo, sobre todo para ver qué pretende con el abandono de esas posiciones en el este. Supongo que tratará de montar una defensa más atrás y ve que va a necesitar todo lo que pueda para ello.
Narcissa cogió el libro y leyó para sus adentros, sobre extrañas gentes en un mundo extraño donde las cosas sucedían como debían suceder.

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Re: [AAR Pz Campaigns: Kharkov'42] - Carga hacia Chuguev

Mensaje por Halsey » Lun Jul 22, 2019 1:13 pm

AlGharib escribió:
Lun Jul 22, 2019 11:47 am
Espectacular :aplauso: :aplauso: :aplauso: .

La verdad es que supone todo un reto para el ruso. Si yo jugara, no sé por dónde metería mano. Supongo que eso me falla muchas veces, el no decidirme por una estrategia u otra. Hay que tomar decisiones y luego apechugar. Luego ya veremos si son o no correctas (o no lo veremos, porque a veces, a posteriori no se puede llegar a saber).

Qué divertido va a ser esto. A ver cuándo Halsey actualiza lo suyo, sobre todo para ver qué pretende con el abandono de esas posiciones en el este. Supongo que tratará de montar una defensa más atrás y ve que va a necesitar todo lo que pueda para ello.
Ya está mi post de acompañamiento.
El AAR está genial, Agustí.
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