Soy Oleksandr de Starni Games. He estado trabajando en el diseño de Headquarters: World War II desde los primeros días de preproducción (hace ya casi 2 años) y hoy estoy muy contento por poder revelaros finalmente algunas de las mecánicas del juego y discutirlas en detalle.
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Desembarco en Normandía
Headquarters: World War II es un juego de estrategia por turnos a nivel táctico. Por lo tanto, tendrá una escala realista, con muchos factores a considerar en cada ataque, incluido de manera fundamental el posicionamiento de las tropas. El juego se desarrolla durante el desembarco de Normandía y tiene 3 campañas: con el bando británico, estadounidense y alemán. También tiene un multijugador robusto para hasta 4 jugadores en un misma partida. Ahora, hablemos de algunas de sus características clave.
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Fortificaciones en colinas
Direccionalidad y blindaje
Todos los vehículos blindados del juego tienen en cuenta el distinto grosor del blindaje en las diferentes zonas del vehículo, lo que significa que, por lo general, el blindaje frontal será el más poderoso, el lateral será menos grueso y el trasero y superior los más vulnerables. Esta idea se puede encontrar en muchos juegos tácticos.
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StuG disparando
Sin embargo, en muchos juegos, a menudo se trata de una representación muy básica, donde si tu ángulo de ataque está en algún lugar entre el frontal y el lateral, simplemente se elegirá el que esté más cerca. En el Headquarters: World War II, se calcula el ángulo de ataque exacto y obtenemos un valor de blindaje basado en el valor del blindaje frontal/lateral y el ángulo de ataque del proyectil.
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Flanqueando un tanque enemigo
Por ejemplo, si se ataca el lateral de un tanque enemigo a 60 grados, tendrá 1/3*Valor de blindaje frontal + 2/3*Valor de blindaje lateral = Blindaje ajustado. También podría haber un tercer valor, el blindaje superior, que se tendría en cuenta si se estuviese disparando desde una posición elevada.
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Disparando desde zona elevada
Cobertura direccional de paredes, cercas y otros obstáculos
Siguiendo una idea similar, si la unidad está escondida detrás de un muro, pero es atacada desde cierto ángulo, solo conservaría parte de su cobertura. Por ejemplo, en este caso, solo obtendría la mitad de la cobertura.
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Tanque vs Infantería
El ángulo de disparo y sus implicaciones
Ahora, analicemos cómo estas reglas afectan al juego. Cuando se dispare, habrá que intentar hacerlo desde el mejor ángulo posible. Mientras más se acerque el atacante al flanco o a la retaguardia de la unidad enemiga más ventaja se obtendrá.
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Llegar a la retaguardia del enemigo
El bando defensor tendrá que considerar la posición de su unidad (hacia dónde se orientan sus vehículos blindados) y las posibles rutas del ataque enemigo. Habrá que asegurarse de que el enemigo no pueda atacar a sus unidades por la retaguardia e intenta evitar que flanqueen.
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Atacando por la retaguardia
Durante una partida de prueba reciente, mi escuadrón de infantería AT logró tender una emboscada al temible Tiger II de mi oponente (tanque en terreno abierto e infantería en el bosque). Un proyectil sobre el costado del vehículo hizo de él un montón de chatarra ardiente.
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Infantería antitanque embosca al Tiger II
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El Tigre II arde
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El equipo antitanque celebra su victoria cerca de los restos del Tiger II incendiado
Función de predicción de combate
El juego es bastante sencillo en las primeras partidas, para comenzar a jugar simplemente se mueven las unidades y se dispara al enemigo. Sin embargo, hay mucha mayor profundidad una vez que realmente se empieza a jugar con él. Para permitir disfrutar plenamente del enfoque "fácil de aprender, difícil de dominar", tenemos dos modos de predecir los resultados de combate: la función muestra todos los detalles del combate y los modificadores que afectan al próximo disparo. Una es una breve predicción de combate: un resumen simple, otra es una predicción de combate más detallada donde se pueden ver todos los parámetros. Se puede cambiar entre los dos durante la partida presionando una sola tecla de acceso rápido.
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Predicción de combate resumida
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Predicción de combate completa
Esta función permite filtrar cuánta información recibir en cada momento del juego. Al principio, es posible que simplemente se quiera jugar y disfrutar de las batallas de tanques sin entrar demasiado en detalles y sin sentirse abrumado con los datos. Más adelante, cuando se comprendan los conceptos básicos, será posible obtener más información para comprender mejor la intrincada mecánica del juego si así se desea.
Más por venir
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Posiciones fortificadas al borde de una elevación
No puedo cubrir todo lo "jugoso" en un unico Dev-Log. Esto es solo la punta del iceberg. En el próximo capítulo, os contaré más sobre:
- Implementación de aleatoriedad en el juego.
- 4 posibles resultados de ataque
- Cómo funciona la moral
- Edificios y su destrucción.
- Cubertura y perfil
Algunos elementos de la interfaz de usuario no son definitivos y están sujetos a modificaciones.
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Serenidad
¡Hasta la próxima!