El combate carro contra carro
A todos nos ha pasado que viendo nuestros Panthers y Tigers al comenzar la batalla hemos pensado: "esto está chupado... a ver quien es el guapo que se atreve a asomar la nariz..." 15 turnos después estabamos deseando que acabase la batalla porque nuestros gatos estaban todos ardiendo y el enemigo se había apoderado de las banderas. Con esto me refiero a que son bastantes los principios tácticos que se deben tener en cuenta a la hora de enfrentar nuestros carros a los blindados enemigos:
-LA POSICIÓN HULLDOWN (HD)
La posición hulldown es aquella en la que un carro sólo asoma la parte superior del mismo (torreta en el caso de los carros o upper hull o superestructura en el caso de los cañones autopropulsados).

De esta forma, la posición ideal es aquella en la que nuestro blindado está en hulldown y el carro enemigo no. Fijaos la diferencia en porcentajes de acierto entre ambos. El alemán se encuentra en HD y solo expone su torreta, dándole sólo un 36% al Sherman de impactarle. El PzIV tiene un 60% puesto que el americano presenta toda su silueta para un posible impacto.

-EL BLINDADO ENEMIGO EN "BUTTONED" (escotilla cerrada)
Los carros de combate son vehículos con muy poca capacidad para avistar tropas y blindados enemigos. La única opción que tienen es que su comandante lleve la escotilla superior abierta y él se encargue de seleccionar objetivos. Si forzamos con fuego de infanteria (fusiles, ametralladoras, rifles AT, morteros, etc) al jefe de carro a introducirse dentro del vehículo y cerrar la escotilla, su capacidad de detección quedará bastante limitada.
Ese es el momento idoneo para aparecer con nuestro blindado. Con suerte tendremos un par de disparos antes de que se dé cuenta que le
estamos disparando.... eso es como decir que tenemos casi una victoria segura sobre él (recordad que a cada disparo, si ambos están estáticos, el porcentaje de acierto se va haciendo mayor).
Aquí es relevante destacar la importancia que tiene que un carro de combate tenga cúpula (cupola). La cúpula es un pieza cilíndrica que sobresale por encima de la parte superior de la torreta de un carro, o de la superestructura o el upper hull de un cañón autopropulsado. Esto permite al comandante del blindado tener una mejor visión del campo de batalla, a pesar de tener la escotilla cerrada. En estos casos el carro enemigo podrá reaccionar antes, y por lo tanto la ventaja no será tan decisiva.

En la imagen puede verse destacada la cúpula del StugIII mientras el JpzIV carece de ella.
-EL ÁNGULO DE DISPARO
Otro factor importante a tener en cuenta a la hora de encarar a los carros enemigos, especialmente si se trata de objetivos bastante bien blindados, es el ángulo de disparo. Lo mejor siempre es buscar el disparo completamente perpendicular. De este modo la eficacia es máxima, y las
posibilidades de un rebote (ricochet) son casi inexistentes.
Lo explico con el siguiente ejemplo: ya sabemos que un Tiger es una pieza más que difícil para un Sherman con cañon L38 de 75mm.

Fijaos que en A, el ángulo es muy pronunciado y las posibilidades de penetración son nulas, en B el ángulo ha disminuido y ya con un disparo afortunado incluso puede dejar KO al Tiger. En C, aunque bajas, las posibilidades aumentan y finalmente, en D se da la situación óptima de disparo, con el objetivo perpendicular a nuestra línea de fuego.
-LAS ÓPTICAS
Este es un aspecto que seguro que te ha sorprendido más de una vez. Si vemos los modelos alemanes, algunos presentan dual magnification optics y otros narrow optics, good optics o long range optics. Eso puede llegar a hacernos creer que un combate a larga distancia siempre dará ventaja al alemán. Pues bien, nada de eso es cierto. Tras cientos de batallas con los Combat Mission mi experiencia me dice que en ese aspecto los bandos están prácticamente igualados. La ventaja del alemán es casi irrelevante.
A fin de asegurarme antes de escribir el artículo hice pruebas a varias distancias (1500m -1000m -500m) quitando a los carros la munición AP, de ese modo podía cuantificar mejor los impactos recibidos por cada uno. Los resultados fueron siempre muy parecidos, si no iguales: ambos bandos (US-GB-Rus/Alemanes) empataban prácticamente en disparos acertados.
Como ejemplo, aquí tenéis las posibilidades de acierto de un PzIV (good optics) contra un Sherman III (sin óptica destacada)

-LA CALIDAD DE LA TRIPULACIÓN
La calidad de la tripulación afecta de forma directa a la capacidad de acertar a un blanco (puntería). Cada grado de calidad hace varíar el % de éxito entre 5 y 10 ptos porcentuales (a veces incluso más). Aún así, el 80% de las batallas las juego con blindados "regulares", por la sencilla razón de que en el combate carro vs carro intento aplicar los dos principios fundamentales (hulldown y buttoned), si consigo encarar a los blindados enemigos con esto conseguido habré igualado con creces la desventaja de veteranía con mi tripulación.
En mi opinión la relación calidad/coste está poco equilibrada y resulta cara... para ganar algo en puntería hay que gastarse bastantes puntos que vienen magnificamente para conseguir más equipo y hombres. En terrenos muy despejados, con lineas de visión muy grandes si interesaría gastarse esos puntos en una tripulación "crack"... de otro modo creo que no debe ser la opción principal.
Por supuesto, la calidad en un carro de combate no afecta sólo a la puntería, también tiene relación con lo rápido que las tripulaciones abandonan un vehículo que no ha sido destruido (KO) y que está recibiendo fuego, con la facilidad para quedarse atascado y salir ileso de esa situación, con la velocidad (retardo) a la que se ejecutan las órdenes, con la cadencia de disparo y alguna que otra cosa más. Un aspecto en el que me surgen dudas es si una tripulación experimentada conseguirá más impactos en las zonas más vulnerables de los carros enemigos. Nunca he leído nada al respecto.
-EL FUEGO INDIRECTO Y LOS ARCOS DE FUEGO
Si sospechas que un blindado enemigo va a apuntarte en el próximo turno, ni se te ocurra poner una orden de fuego indirecto a tu carro. Cuando un vehículo tiene órdenes de disparar a algo (una casa, un bosque, etc) tiene aún más dificultad para darse cuenta que está siendo disparado por el enemigo... el jefe de carro por lo general se mantendrá dentro del blindado y casi toda su atención se centrará en el blanco que le has marcado.
Del mismo modo, hay que usar bien los arcos de fuego. Si no pones arco de fuego a blindados (azul) tu carro de combate puede "entretenerse" en disparar a infantería u otro objetivo insignificante. Incluso puede girarse la torreta ofreciendo el lateral de la misma. Eso puede ser aprovechado por tu oponente para asomar su carro de combate y encarar al tuyo de forma ventajosa.
-HAZ UN BUEN USO DEL INFORME DE CADA CARRO DE COMBATE
Cuando seleccionas un blindado y le das a la tecla "enter" aparece un informe con las características básicas del vehículo. De todo ello, además del blindaje y la penetración de sus proyectiles debes tener en cuenta:
Radio: es vital para el retardo de las órdenes (lo podéis ver sobre todo en los blindados rusos de la primera parte de la guerra). Los vehículos sin radio tardan mucho en reaccionar, en tripulaciones green o conscript puedes verte hasta retardos de más de un minuto.
ROF: rate of fire, o lo que es lo mismo, cadencia de disparo. Los blindados con slow ROF tardan más que la mayoría de vehículos en cargar y estar preparados para hacer fuego de nuevo .
Smoke discharger/ smoke mortar (brit): algunos blindados, cuando se ven enfrentados a unidades más potentes o consideran que están en desventaja, lanzan una granada pocos metros por delante de sí mismos, ocultándolos de ese modo y rompiendo la línea de visión.
MG remote: son ametralladoras que van en la parte superior del carro y que pueden ser disparadas desde dentro del propio blindado. No hace falta que el comandante vaya por fuera del mismo.
Cupola: (explicado arriba)
Turret (desde very slow a very fast): es la velocidad de giro de la torreta. Mientras más rápida mejor naturalmente...
Nahver...waffe: esta impronunciable palabra designa un artefacto alemán que va en la torreta de algunos modelos. Es una especie de mortero que es lanzado por el carro al aire. Una vez alcanzada cierta altura explota en las cercanías del mismo. Se usa para evitar asaltos de infantería y está regida por la TacAI.
Gyrostabilizer: es un sistema que hace posible apuntar y disparar en movimiento con ciertas garantías de éxito. Aún así, no te enfrentes a blindados enemigos si no te has detenido antes.
-COMBATE POR PAREJAS
Esto, más que un principio de combate, es un gusto muy particular. A mi me da buen resultado. Hay otros que opinan que es una pérdida mas que una ventaja, ya que cubres menos terreno. Desde mi punto de vista, encarar a un carro contra dos tuyos siempre te resultará beneficioso. Además mientras uno lleva arco azul (preocupándose sólo de los carros) otro puede ir "libre" por si aparece un ATG o infantería enemiga.
Cuando optéis por esto tened en cuenta que, al ir muy próximos, una explosión en uno de ellos puede matar al comandante del otro... o incluso si se trata de vehículos abiertos (M10, Marders...) pueden hasta explotar. En una ocasión en un duelo de dos StugIII contra dos M10 resultó que uno de los M10 fue alcanzado y explotó. El "blast" que provocó la explosión hizo que la tripulación del segundo M10 lo abandonara. Tened en cuenta también que, un buen mortero con fuego de área puede hacer bastante daño a dos vehículos abiertos que estén tan próximos (especialmente si están en scattered trees).

-LOS CALIBRES Y SU "LETALIDAD"
Por lo general, las penetraciones con cañones de 75mm hacia arriba (76mm, 88mm, etc) suelen ser letales a la primera, dejando el carro KO o forzando a su tripulación a abandonarlo. Esto no siempre es así, pero tómalo como norma general: "un impacto = un KO". Así que no te la juegues gratuitamente, no expongas los carros si no es para una misión específica (atacar otros carros, derribar una casa, poner una cortina de humo...). Si no están haciendo nada escóndelos y ponlos a salvo.
Con calibres por debajo de 75mm la cosa cambia. El 57mm y el 6 pdr están en un término medio, pero con los 20mm, 2 pdr, 37mm, 47mm y similares no se suelen conseguir destrucciones a la primera (aun teniendo blindajes muy inferiores a la capacidad de penetracdión de los proyectiles) A veces incluso reciben tres o cuatro penetraciones (totales y parciales) y siguen tan campantes, como mucho el jefe muerto. Por ello, si juegas con estos cañones, tendrás más opciones de movimiento y exposición.
-LAS ÓRDENES
Fast move: úsala sólo cuando sea necesario. Es fácil romper cadenas o quedarse atascado, sobre todo en terreno húmedo (damp) o en áreas rocosas o con arboleda. Es una buena orden si tienes que cruzar una zona batida por el enemigo. Mientras más rápido vayas más difícil es que te acierten.
Move: es una buena orden para cruzar terrenos con piedras y árboles.
Hunt: vital para la lucha carro vs carro. Cuando vayas a asomar por una colina o esperes encontrar blindados enemigos no dudes en usarla
Contact: jamas la uso.
Reverse: marcha atrás, especialmente útil para salir de situaciones comprometidas como cuando te disparan o te quedas "bogged".
Hulldown: olvídate de esto...
Shoot and scoot: te mueves hasta un punto, miras si hay algo (disparas si lo ves) y das marcha atrás. Tampoco la uso nunca... en vez de eso prefiero el "hunt" y el "reverse". De todas formas, a no ser que se trate de una unidad "elite" o "crack", es una orden con poco sentido, especialmente si hay bastante distancia al blanco, ya que al efectuar un sólo disparo las posibilidades de acierto son bajas, desperdiciando munición y tiempo en el que esa unidad podría estar atacando a otros blancos.
Saludos y a disfrutarlo.
