Moscú 1941 AAR (Combat Mission Barbarrosa to Berlin)

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Wilhelm Heidkamp
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Moscú 1941 AAR (Combat Mission Barbarrosa to Berlin)

Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

Un camarada y yo nos hemos propuesto utilizar CMBB y su potente editor de unidades para resolver situaciones operacionales a gran escala. Para ello, hemos intentado recrear el escenario que se produjo en el frente central (Moscú) en diciembre de 1941 como consecuencia del paso a la ofensiva del Ejército Rojo con la Wehrmacht a las puertas de su capital.

Tuvimos que crear todos los OOB, el mapa operacional, y las instrucciones con sus tablas atmosféricas, etc. Cada turno operacional corresponde a dos días completos de movimientos y combates. El escenario comienza el 5 de diciembre y termina el 31 del mismo mes. Objetivo: dominar el mayor número de poblaciones del mapa teniendo presente que la capital vale ocho veces más que cualquier otra ciudad.

El mapa base está creado por ordenador, y sobre él hay colocados varios acetatos donde vamos marcando posiciones y movimientos. Los movimientos, en vez de realizarse por medion de una red hexagonal como en otros juegos fabricados por nosotros, esta vez hemos decidido probar un sistema diferente, basado en medidas en centímetros y áreas de unidad.

Las unidades soviéticas corresponden a ejércitos y cuerpos de ejército. Las germanas, a cuerpos.

Como resultado de todo lo anterior, tenemos lo siguiente:

Imagen

Y empezamos a jugar el escenario. Yo soy el jugador germano, y mi colega, el soviético. La iniciativa es suya, así que él mueve primero sus tropas. En el primer turno, la tabla meteorológica establece:

- suelo cubierto de nieve poco espesa (light snow en Combat Mission)
- cielos depejados (clear)
- viento breeze (brisa)
- temperatura helada (frozen)
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Wilhelm Heidkamp
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Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

Tras los primeros movimientos enemigos y propios en este turno, (correspondiente a los días 5 y 6 de diciembre) no ha habido combates:

Imagen

Los soviéticos han avanzado sobre todo en el norte, en el área de Demyansk, donde el IIº cuerpo corre peligro de quedar cercado (justo como ocurrió en la realidad). He sobreimpreso flechas de colores para que se vea más claro, pero lo único que se mueve en el mapa son los iconos de las unidades.

También hay avances enemigos hacia Rzhev. En la zona central y sur todo permanece tranquilo, dedicándose ambos bandos a construir fortificaciones.

Cuando llega mi turno, saco de la línea del frente dos panzerkorps y un cuerpo motorizado (flechas discontínuas de retirada de color azul). Con ellos creo una primera reserva móvil a retaguardia para poder afrontar cualquier rompimiento enemigo del frente (son los tres cuerpos rodeados por un círculo). Sus antiguas posiciones las cubro con cuerpos de infantería. Con esta retirada, creo una reserva, pero renuncio a toda esperanza de asaltar Moscú. (De todas formas, ya sabemos que las posibilidades reales de tomar la ciudad son nulas).

En el saliente de Stalinogorsk, retiro unos kilómetros al XLVII panzerkorps para mantener abierta una brecha para los suministros (la logística y los efectos de quedar insuministrado también los hemos recreado).

En el sur, rescato al XLVIII PzKps y lo desplazo hacia el centro, donde parece que habrá más acción.

Edito: Se me olvidaba, el II Fliegerkorps aprovechando el tiempo despejado (algo que a lo mejor ya no se vuelve a repetir) lanza varios ataques aéreos sobre el 3er. Ejército de Choque en el área de Demyansk, causando pérdidas al mismo. Los restantes ataques aéreos, incluyendo los del VIII Fliegerkorps no han tenido éxito.

Continuará con el siguiente turno.
Última edición por Wilhelm Heidkamp el 16 Ago 2006, 00:15, editado 1 vez en total.
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Wilhelm Heidkamp
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Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

Turno 2. Tiempo atmosférico muy malo: snow/snow/blizzard/frozen (En castellano, tormentas de nieve del carajo!)

El movimiento se ve penalizado por las condiciones del suelo y tiempo. El soviético pasa al ataque, esta vez va en serio:

BAT1 - Ataque de tres ejércitos soviéticos (uno de ellos de Choque), contra los defensores de Demyansk. Los defensores están suministrados gracias a la posición del XVI Korps a su izquierda.

BAT2 - Al norte de Rzhev, otro ejército de Choque junto con el 39º, se lanzan contra el VIº Korps.

BAT3 - Saliente de Stalinogorsk. Tres ejércitos soviéticos y su primer cuerpo de caballería atacan desde todas direcciones al XXIV PzKps. Este Cuerpo no tiene retirada posible, así que para evitar su completa aniquilación deberá sostener el terreno en la batalla correspondiente de CMBB.

He marcado los avances de mi adversario y el nombre de cada escenario de CMBB correspondiente a cada batalla en el mapa:

Imagen

Fijáos como la mayor presió se sufre al norte y al sur del frente principal (Moscú), que permanece tranquilo. Las pequeñas pirámides al costado de los iconos militares indican que esas unidades ya están atrincheradas, con el bonus que eso supone al contar con posiciones preparadas en CMBB.

Como habréis observado, el mapa anterior corresponde exclusivamente al movimiento y ataque del bando ruso. No llegará mi turno hasta que no se resuelvan todos los enfrentamientos.

Ahora necesitaremos algo de tiempo para preparar la primera batalla (BAT1) y para jugarla.
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Wilhelm Heidkamp
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Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

BAT1: la batalla por Demyansk.

He aquí la pequeña población:

Imagen

Los defensores son superados en proporción de tres a uno. He de decir que de acuerdo a los OOB que preparamos con las reglas, las unidades alemanas están al 70% de efectivos. Esto es, en el editor, al comprar las unidades correspondientes, se selecciona 70% en el desplegable.

Todas las tropas germanas son de calidad "regular", y todas las rusas de calidad "green". Esto creemos que representa bien la realidad de la situación en 1941.

Volvamos a la batalla. Los rusos se aproximan a Demyansk desde los bosques próximos. He colocado en los edificios más altos de la población, nidos de ametralladora pesadas y observadores de morteros del 81. Enseguida, la granizada cae sobre los ruskies:

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Wilhelm Heidkamp
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Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

Imagen

Como conozco el OOB, sé que de los tres ejércitos que me atacan, el más pesado es el 3º Shock Army, equipado con artillería pesada y carros medios T34.

Imagen

Los otros dos ejércitos son más débiles, masivamente dotados de fusileros, pero con un apoyo acorazado basado en carros ligeros tipo T26 y BT.

Conforme avanza la batalla, me veo desbordado por la parte central. Los flancos aguantan muy bien, pero el centro flaquea. Os muestro un mapa a vista de pájaro de como estaban las cosas:

Imagen

En recuadros, he marcado las posiciones de las baterías anticarro (PaK38 de 50mm) y las de la StuG Batterie del IIº Korps. Las líneas azules son las zonas urbanas donde los germanos resisten.
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Wilhelm Heidkamp
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Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

Imagen

Sin embargo, al final sólo los carros enemigos consiguen avanzar. La infantería de Rober (mi rival) está sufriendo fuertes pérdidas en las calles. Esto provoca que al final los carros se ecuentren solos, lo que me lleva a batirlos según puedo con mis PaK, aprovechando los pequeños sectores de tiro que quedan entre los edificios:

Imagen

Imagen

Al final, ni siquiera alcanzan mi última línea de defensa. El escenario llega a su final y las bajas enemigas son terribles:

El 11º Ejército ha perdido más del 50% de sus efectivos en los dos días (a escala) que ha durado la batalla por la ciudad.

El 34º Ejército y el Shock Army también han pagado su peaje.

Los germanos por el contrario, sostienen la posición sin excesivas bajas:

Como es obvio, las bajas que sufre cada ejército o cuerpo, se arrastran el resto de la partida. Por eso es importante elegir qué batallas librar. Usamos unos dígitos ordinales rojos al costado de cada icono, que nos remiten a una lista donde se detallan las bajas de su OOB.
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Está muy interesante 8)

Veo que ese ataque en el BAT1 es de tres cuerpos de ejército pero al trasladarlo al CMBB se convierte a nivel de batallón como mucho, ¿no?. Es decir, no habrá más que una batalla a nivel CM y punto, ¿es correcto?. Hay muchos jugadores que ese aspecto no les acaba de gustar, prefieren ver múltiples batallas a nivel CM cuyo resultado se mida o se calibre en función de la media de los resultados. Eso es lo que se hace en campañas muy grandes con muchos jugadores, claro, vosotros sólo sois 2 :D

Está muy bien, es muy entretenido. Tengo curiosidad por esas reglas generales a nivel operacional. ¿Al moveros por cms entonces se supone que tenéis que usar una regla para desplazar los iconos de tropa?. Menuda faena :wink:

Respecto al mapa y los gráficos, ¿qué programa usas?. ¿El del mapa operacional es diferente al de las imágenes del CM con esas fotos superpuestas y esas flechas?
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Iosef
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Mensaje por Iosef »

Excelente trabajo Wilhelm. :D (edito por liarla con el nick :mrgreen: )

Comentas algo de compras, pero luego mencionas OdBs, supongo que jugais con los ordenes de batalla reales de cada cuerpo o de cada ejercito (menudo trabajo de documentacion macho)

Como haceis el traslado de las cifas reales al CM?? Por ejemplo se que en otras campañas que usan juegos de tableros se suman los puntos de fuerza de las fichas y se crea una proporcion: 25 puntos de fuerza por ej. de 3 Cuerpos de ejercitos que atacan vs 7 de un cuerpo aleman daria una proporcion de 3.5 puntos para el atacante, 1750 vs 500 al final si no quereis una batalla a gran escala

Lo de calidad regular me parece bien, no jugais a nivel division donde se podria especificar mas (y dotar a algunas alemanas de calidad vet, otras mitad vet/crack y a las de la Guardia de regular)

Ya explicastes que haceis una tabla meteorologica y que se adapta al CM y que depende del tiempo hay ataques aereos o no, muy bueno. Me surge una duda:

Como haceis el paso del terreno en el que se lucha en el estrategico a el te terreno que usareis para el CM?? Os basais en algun mapa fisico para determinar si se lucha en urbano (esto sera facil, teneis marcadas las ciudades principales) boscoso, zonas, de cultivos marismas etc etcc ???

Mucha gracias por este AAR, me lo voy a empapar :)


Por cierto, siempre he tenido una duda con los Shock Army. Me podrias explicar claramente que eran ??

Por lo que he leido me ha parecido ejercitos creados ad hoc con mucha mas potencia artillada , dotandola ademas de mas unidades motorizadas y acorazadas, pero solo para una mision especifica ( se sacarian estas unidades de otros ajercitos cercanos o de la reserva para repotenciar al que iba a romper o a cubrir un a zona muy delicada), como al 2º Shock Army que se uso en Stalingrado para taponarr el intento de rescate por parte de Von Manstein.
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Wilhelm Heidkamp
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Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

Vamos por partes con lo que me preguntáis. Para empezar, os recuerdo que este sistema es nuevo para nosotros (sistema de centímetros y regla). Hasta la fecha usábamos redes hexagonales como esta:

Imagen

Es un escenario de las Ardenas 1944.

La red hexagonal la creamos en esta dirección web especializada: http://www.incompetech.com/beta/hexagon ... r/hex.html

Después todo es crear el mapa de fondo. Yo uso el Paint Shop Pro 8. En el mapa de base puedes crear (al combinarlo con la red hexagonal) los accidentes geográficos que desees, desde ríos, hasta bosques o colinas.

Nosotros lo que hacemos es emplear varios acetatos que van colocados uno encima de otro sobre el mapa base. Como los acetatos son transparentes, lo que ves es la superposición de todos ellos. En un acetato (una capa), por ejemplo, tienes las montañas, ríos y bosques. En el siguiente las poblaciones y las carreteras, etc, etc. En el último, están las unidades (iconos) que forman los ejércitos enfrentados.

Para crear las unidades nos basamos en los símbolos militares habituales. Simplemente hemos introducido algunas variantes por comodidad:

- Por ejemplo, una unidad atrincherada se especifica así:
Imagen

Se lee muy fácil, es el XXIII Korps (lleva las tres aspas de Cuerpo de Ejército) de infantería alemán (color azul) el cual se encuentra atrincherado (pequeño triángulo del lado izqdo.) y con bajas acumuladas (dígito "5" en color rojo).

Si esa unidad participa en un combate, al construir el escenario, hay que remitirse a una lista de bajas, donde en la fila "5" veremos cuáles son las bajas acumuladas para no contar con ellas en nuevas batallas.
Última edición por Wilhelm Heidkamp el 16 Ago 2006, 01:05, editado 1 vez en total.
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Wilhelm Heidkamp
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Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

Hay tablas de movimiento, de OOB, de tiempo atmosférico, de ataques aéreos, de reemplazos/refuerzos (según el juego, hay alguno que no tienen), etc.

Respecto al tamaño, efectivamente, usamos combates a escala. Es decir, un asalto de tres Ejércitos, por ejemplo, se resuelve en escenario a nivel de batallón. Lo que ocurre, es que intentamos (dentro de lo posible, y de la jugabilidad), respetar una escala. Por ejemplo, un OOB real de un Korps mecanizado alemán en 1941 puede ser éste:

- Dos Panzerdivisionen
- Dos Infanteriedivisionen

Cada División Pz se componía de un PzRg, PzgrRg, PzAbt, Aufk.Abt, etc. etc. Lo que hacemos es equiparar (por ejemplo, eso depende del nivel del juego, que sea de cuerpos o de divisiones) los regimientos a los pelotones del CMBB. Así pues, el Korps del que hablo, al tener dos PzDiv cada una con un PzRg, tendrá dos plt,s. Pz. (las equivalencias pueden hacerse por compañía, eso depende de lo que los jugadores prefieran). Sigamos, además tendrá dos plt,s mecanizados dado que cada PzDiv tenía un PzgrRg. También habrá dos plt,s. motorizados (el segundo Rg. de infantería de cada división). Como además, cada PzDiv contaba con su propio ArtRg tendrá una batería de artillería. Contará con las mismas equivalencias para unidades menores, por ej. artillería AT y AA a nivel de sección (en las divisiones eran abteilungs o batallones), y así sucesivamente (ingenieros, etc).

Como en el Korps del ejemplo además de las dos PzDiv hay dos InfanterieDiv. hay que contar con la infantería a pie correspondiente, uséase, tres Rg por div. Total, a sumar seis plt,s. de infantería, más su artillería correspondiente (bía.) más sus AT remolcados (secciones), más ingenieros, etc.

Es decir, cada Korps está creado de antemano intentando mantener una escala Rg-->Plt. No hay compras. Los jugadores no eligen el material, sino que se ciñen a lo que existía.

Por ejemplo, en Moscú 1941, hay cuatro divisiones Pz que no contaban con carros medios PzIII sino con modelos checos, las 6ª y 7ª del LVI PzKps y las 19ª y 20ª del LVII PzKps. Esto implica que los plt,s equivalentes no tendrán Pz III sino Pz 38 (t) en dichos Korps.

Cuando se acumulan pérdidas, lo que hacemos es marcar esos elementos perdidos del OOB creado. Por ejemplo, la pérdida de 4 carros en el escenario de CMBB supone la penalización de perder un plt. completo. Para la siguiente batalla ya no se contará con el mismo (siguiendo la escala sería equivalente a la pérdida de efectivos de un regimiento). Con la infantería hacemos lo mismo.

La aviación puede utilizarse en dos cometidos. Bien en apoyo táctico en el escenario CMBB, bien como aviación de ataque a unidades no envueltas en combates por medio de una tabla. Esd ecir, el jugador puede elegir si su fliegerkorps apoya en un escenario CMBB en forma de apoyos aéreos, o bien si la utiliza en su subturno aéreo para atacar unidades enemigas en el mapa operacional de acuerdo a la tabla (que diferencia entre atacar a unidades atrincheradas o no, en zona despejada o no, en ciudad, etc). Este tipo de ataques se resuelven por medio de la tabla y de la tirada del dado, al igual que la meteorológica. El jugador que sufre el ataque elige los elementos que son destruídos como resultado del ataque enemigo, se anotan en el OOB y se marca la unidad con un numeral rojo correspondiente.

Y así sucesivamente. Es difícil de explicar por escrito.
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Wilhelm Heidkamp
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Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

Se me olvidaba explicar por qué estamos intentando jugar sin hexágonos (lo cual simplifica enormemente las cosas). La razón es que todos los mapas hexagonales desvirtúan el mapa real. Al adaptar los cursos fluviales a los límites hexagonales o las carreteras a los ejes de los hexágonos, o la posición de los núcleos de población, nos hemos dado cuenta de que algunos cambian bastante. Cambian más cuanto mayor sea el diámetro del hexágono tipo. Lo ideal es usar hexágonos minúsculos que permitan adecuar el mapa real al del juego sin demasiadas desviaciones, pero el problema viene después cuando en hexágonos tan pequeños no puedes anotar todo lo necesario para cada icono de unidad. En fin, que somos unos frikkies del carajo!

Si esta opción no va bien, volveremos a los hexágonos.

Saludos.
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Iosef
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Mensaje por Iosef »

no no , que va , fantasticamente explicado.

Hay reposicion de unidades?? Porque si tras unos duros enfrentamientos se pierde un Pz Rgt. y esa unidad no sigue luchando un tiempo, lo logico es que lo recupere.

Me parece excelente que seais historicos en el material, detalles como los de los Pz checos y demas hacen mas realistas y amenas estas campañas. La wermacht era muchas veces un batiburrillo de unidades, parcheos y remiendos, sustituciones de una Cia Panzer por otra de cañones de asalto, divisiones al 60% de su personal (esto en las Ardenas esta bien documentado, tambien lo incluis no??)

Esta es la parte que me parece mas complicado de modelar, requiere mucho trabajo de documentacion. :nervios:

Con los alemanes es mas o menos posible, pero para los ruskies....

Usais alguna tabla con OdBs de algun juego?? Yo me he ojeado algo la de Command decision y es, dentro de su generalismo, (especifica divi. tipo, pero anota posibles excepciones de material) muy completa.

Esto es el Command Decision a vuela pluma (contiene muchisima mas info claro esta)

Por ejemplo para la Panzerdivision del 41-42, a minimos rasgos (que es tarde ya, :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: )

Panzer Reg, con 2 Pz Abt. (PzIIF, Pz III, PzIVE)

Brigada de infanteria Motorizada, con 2 reg infanteria motorizada

Abt. de recon

Reg de artilleria (2 bat lige, uno mediuo, el bat AT)

Abt de pioneer

En las anotaciones:

Pz III estaban divididos en IIIE y IIIF/G (al final de año 41 seran todos virtualmente IIIF/G al cambiarseles al cañon L42 en sus reparaciones de importancia, muhcos de ellos ya seran incluso H.
Final del 42 seran modelos H o J , al 50%


Pz IVs, al inicio del 42 muchos seran de la version F1, a partir de mitad del 42 sustituidos por el F2 que a final de ese año seran virtualmente el modelo de Pz IV


Tanques checos: 7, 8, 12 y 20 PzDiv. Usan Pz38T en sustitucion del Pz III.

Tambien especifica los sdkfs que se usaban, su proporcion en uso con respecto a los camiones (eran reg motorizados mas que mecanizados)
En cada Brig. Motorizad de cada Pz Div: una Cia en sdkf 251/10 y 3 Cias en sdkf 251/1.

En el 42 la mitad de las divisiones tenian un bat entero mecanizado ( de los 4 que tenia) y el bat recon tambien mecanizdo al completa.


42: Div al sur (sitios calientes) reciben un 3er Pz Abt. y las de areas mas tranquilas se quedan en uno solo.

At guns: el 37mmL45 durante el 42 es sustituido por el 50mmL60.

Como veis (siento el toston que os acabo de meter) muy completo y muy util para diseñadores de campañas.
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Erwin
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Mensaje por Erwin »

Sorprendente.

Envidia sana me da, que trabajo más concienzudo y entretenimiento tan divertido.

Enhorabuena.

Otro AAR a seguir con interes.

Saludos
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Lino
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Mensaje por Lino »

Fantástico AAR, además muy ineteresante el sistema elegido.

Saludos
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Beren
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Mensaje por Beren »

interesantisimo, continue please !
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