[AAR Sword of Stars 2] La Colmena

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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kelpa
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por kelpa »

Sí, a mi la verdad es que también me gusta cuando hay tiempo suficiente para aprovechar una tecnología y no que quede obsoleta cada dos por tres.
Otra cosa, ¿Cuántas flotas de colonización y cuántas de exploración tienes tras los primeros 40-50 turnos? Había leído que las flotas suelen tener almirantes (personajes concretos me refiero) pero que no habían desarrollado aún demasiado ese aspecto del juego, ¿ha cambiado algo con los parches en ese sentido? Como siempre muy buen AAR :Ok:.
Última edición por kelpa el 16 Dic 2013, 13:26, editado 1 vez en total.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, hay Almirantes. Empiezas con 6 o 7, uno para cada Flota. De Flotas hay 2 de Exploración, 1 o 2 de Construcción y 1 o 2 de Colonización más o menos. En todo caso esto se define a medida que avanzas en función del ritmo que quieras imprimir a tu expansión. No puedes crear más Flotas de inicio porque no hay más Almirantes en el pool, tienes que esperar a colonizar más sistemas y entonces el juego interpreta que la Flota debe aumentar de personal y promueven nuevos Almirantes. Cada Almirante tiene unas habilidades (perks) que ayudan en algún aspecto, algunos mejoran el proceso de colonización, otros reducen suministros en un tanto por ciento, otros son Héroes mediáticos y si pierden una batalla provocan una bajada de la moral generalizada pero si ganan aumenta también la moral, otros son agresivos, defensivos, lentos, pesimistas, etc. Cada uno tiene además unas habilidades en determinados rangos adicionales que afectan al combate táctico. Ya lo iré explicando.

A mí el sistema me gusta pero no es su punto fuerte, no es algo que tenga un efecto que se deje ver con facilidad en el juego porque si un Almirante otorga un plus en puntería es complicado percibirse de ello. En este sentido quizás hay otros juegos en el que los héroes/Almirantes tienen un papel más vistoso. Por ejemplo, en el Endless Space hay unos héroes y tienen un papel muy importante pero también me parece exagerado el nivel que pueden llegar a alcanzar. Llega un punto que aunque tengas una Flota muy floja si el Héroe es muy bueno no pierdes batallas casi nunca. Así que aunque parece más completo y más interactivo en el Endless Space este aspecto, cuando se trata de trasladar eso al combate táctico, al Endless Space se le escapa de las manos.

Esto no pasa en el SoS2, por muy buen Almirante que tengas este no progresa con el tiempo, al menos no he visto que lo hagan y por tanto se quedan tal como los reclutaste y los asignaste a una Flota. Pero por muy bueno que sea ese Almirante, si el enemigo tiene mejores armas o te demuestra tener mejor táctica...no hay nada que hacer por muy crack que sea. Así que resumiendo, este sistema del SoS2 de héroes/Almirantes, aunque no es tan completo en teoría como el del Endless Space, es mucho más serio y más consecuente y no permite que tengas un Almirante crack que te gane cualquier batalla porque sí. En el SoS2 o estás por lo que tienes que estar o la palmas. En este sentido el SoS2 es más profesional, quizás menos atractivo para los niños de hoy en día pero más serio para la gente que ya tiene unos añitos y le gustan los juegos tácticos serios.

En resumidas cuentas, en el SoS2 el Almirante y el táctico eres tú, no un héroe machote dopado en perks.

Saludos
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ElNavegante
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por ElNavegante »

Una duda que tengo desde hace bastante tiempo en este juego es donde se deben colocar los Police cutter para que hagan su trabajo...yo lo pongo dentro del apartado Defense que se encuentra en la pestaña Fleet, ¿lo hago correctamente Haplo? y otra cosilla...los Police Cutter aportan defensa frente a piratas ¿no?, entiendo que quiere decir que cuantos más tenga menos piratas habrá, pero yo me pergunto...¿con que número se alcanza el máximo porcentaje de protección?

Un saludo

P.D: Sigo atento tu AAR Haplo :babas:
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

ElNavegante escribió:Una duda que tengo desde hace bastante tiempo en este juego es donde se deben colocar los Police cutter para que hagan su trabajo...yo lo pongo dentro del apartado Defense que se encuentra en la pestaña Fleet, ¿lo hago correctamente Haplo? y otra cosilla...los Police Cutter aportan defensa frente a piratas ¿no?, entiendo que quiere decir que cuantos más tenga menos piratas habrá, pero yo me pergunto...¿con que número se alcanza el máximo porcentaje de protección?

Un saludo

P.D: Sigo atento tu AAR Haplo :babas:
Es un poco ensayo y error. Se han de colocar en la Flota Defensa de cada sistema ya que no tienen hiperimpulsor y por tanto son una naves de uso local (lo haces bien pues).

Hay la creencia generalizada que con una base naval + 3 Police Cutters es suficiente para evitar un gran porcentaje de % de ataque pirata pero no hay números claros. En todo caso la construcción de mejores mercantes y algunas tecnologías también ayudan a ello.
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ElNavegante
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por ElNavegante »

Haplo_Patryn escribió:
ElNavegante escribió:Una duda que tengo desde hace bastante tiempo en este juego es donde se deben colocar los Police cutter para que hagan su trabajo...yo lo pongo dentro del apartado Defense que se encuentra en la pestaña Fleet, ¿lo hago correctamente Haplo? y otra cosilla...los Police Cutter aportan defensa frente a piratas ¿no?, entiendo que quiere decir que cuantos más tenga menos piratas habrá, pero yo me pergunto...¿con que número se alcanza el máximo porcentaje de protección?

Un saludo

P.D: Sigo atento tu AAR Haplo :babas:
Es un poco ensayo y error. Se han de colocar en la Flota Defensa de cada sistema ya que no tienen hiperimpulsor y por tanto son una naves de uso local (lo haces bien pues).

Hay la creencia generalizada que con una base naval + 3 Police Cutters es suficiente para evitar un gran porcentaje de % de ataque pirata pero no hay números claros. En todo caso la construcción de mejores mercantes y algunas tecnologías también ayudan a ello.
Gracias, tomo nota :aplauso:
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Bender »

Este es un gran juego, sin duda. De los mejores en su temática desde hace muchos años. Lástima que ha mi me tira bastante lento y cada partida se convierta en un suplicio.
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Erraid »

El tema del sistema de almirantes y flotas, creo que a sido un gran acierto, a parte de dar inmersión, atenúa bastante el problema que había con el SOTS1 (al menos para mi) de que conforme avanzaba la partida el micromanejo se hacia casi insufrible. Con este sistema conforme avanzas, todo lo tienes bastante más controlado y no te encuentras con flotas perdidas durante turnos y turnos en algún sistema olvidado :bang: :mrgreen:
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Infidel »

Antes las police cutters no las tenías con FTL Economics, tenías que desarrollar la tecnología Commerce Raiders para tenerlas, lo que significaba muchos turnos con tus rutas comerciales desprotegidas, me alegro que hayan cambiado eso porque no tenía mucho sentido.

Yo a estas patrulleras las situaba en el mapa de sistema solar de manera que cubrieran el camino entre el punto de salto desde del que procedía el comercio y la estación civil. En caso de que aparezcan piratas sólo sirven para sacrificarse a cambio de tiempo para que el carguero llegue a la sombrilla protectora de los misiles planetarios.

Y kelpa, lo de las malas críticas es cosa del pasado que, para este juego, fue desastroso, ahora ya muchos coinciden en que es de lo mejorcito en 4x que hay ahora mismo, parece que Kerberos al final hizo los deberes. El único pero para mí es el tema de la diplomacia que, en resumen, prácticamente no existe, por lo demás el juego es muy bueno y merece la pena.

Un saludo.
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por LordSpain »

LordSpain escribió:¿Hay diferencias con el Lords of Winter?
Me cito de nuevo del post 1, no se si han respondido :?
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Infidel »

LordSpain escribió:
LordSpain escribió:¿Hay diferencias con el Lords of Winter?
Me cito de nuevo del post 1, no se si han respondido :?
Lords of Winter era el título original del juego cuando salió, pero ante la cagada que hicieron al sacarlo tan pronto y la gran cantidad de gente enfadada que había sacaron más tarde lo que iba a ser la primera expansión con una raza nueva y muchos cambios y mejoras. Entonces pasó a llamarse Enhanced Edition que es lo que ahora mismo puedes comprar, ya que dicha expansión la hicieron gratuita para redimirse ante la clientela.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO IV: Piratas espaciales

La llegada del comercio tiene que ser algo vital para el desarrollo económico del Imperio Hiver pero también conlleva peligros, amenazas y obstáculos.

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Los piratas hacen acto de presencia, no dejarán escapar ninguna oportunidad para hacerse con las nuevas naves mercantes.

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Por fortuna hay una Flota de Combate en la zona pero la he dispuesto cerca del planeta y de las Bases orbitales (Civil y Naval). Normalmente los piratas atacan sin que el jugador sepa dónde van a aparecer, teniendo que improvisar en el despliegue táctico previo. En este caso el carguero amenazado aparece en el sector al frente de mi disposición. Está huyendo de los piratas y ordeno mover a la Flota rápidamente para ver si puede llegar a tiempo de dar cobertura al carguero.

La Flota pirata está compuesta de 4 naves, una de diseño Tarka y tres de diseño Suul’ka Horda.

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Los piratas tienen una premisa: llegar, ver y vencer. Llegan por sorpresa y sin que uno sepa dónde actuarán; ven qué hay alrededor; atacan rápido para marcharse todavía más rápido. Y no hay nada mejor que usar cápsulas de abordaje para tomar por asalto el control de los cargueros ligeros Hiverianos.

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La cápsula va repleta de piratas. Ésta se acopla al blindaje externo y los piratas lo perforan para entrar en el interior. Como la tripulación es civil, la probabilidad de repeler el asalto es ínfima. Nave capturada.

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El carguero vira, el control de la nave es ahora de los piratas y en vez de acercarse a la Flota Hiver que acude en su ayuda, piratas y nave capturada huyen rápidamente sin que pueda hacer nada, ¿o quizás sí?

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Y los piratas tienen motivos para huir porque los silos de misiles planetarios los han tenido durante largo rato dentro del alcance de sus sensores y han lanzado varias andanadas.

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La Flota Hiver ha tenido tiempo para acercarse y aunque los piratas pueden escaparse la nave capturada va lenta y los primeros navíos de la Flota empiezan a disparar contra el carguero usando los costados de babor.

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El motor del juego tiene en cuenta la balística y contempla los ricochets y los ángulos de penetración, así como el alcance. Hay armas penetrantes, explosivas, de área (metralla) y siempre tienen una ventaja u otra (si tienen más alcance tienen menos potencia de penetración y si tienen AP pierden algo de daño).

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También se tiene en cuenta el blindaje, si es muy grueso los daños son menores a no ser que la munición sea AP (armor penetration).

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Resulta irónico que la nave a la que la Flota quería salvar acabe siendo destruida por los mismos que pretendían ayudarla.

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Esto no es lo normal, lo ocurrido se sale de la norma. Por regla general la nave es capturada y huye casi siempre en manos de los piratas. En este caso el carguero ha sido destruido. Es una pena porque esta nave era nueva, acababa de salir de los astilleros, así que el coste invertido se ha quedado en material flotante que ahora orbita inservible el sistema Alversi.

Sigue adelante la investigación.

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Con esto se reduce un 10% la construcción de naves y de Bases orbitales además de activar una nueva sección de proa en los diseños: el Strafe Command Section. No sé muy bien cómo traducir esto ya que Strafe es el vuelo rasante de los aviones para ametrallar a las tropas enemigas, así que…usad la imaginación. En este caso picar sobre las tropas es algo que no se contempla en el juego ya que el combate es siempre espacial, los ataques sobre los planetas siguen siendo espaciales y el combate terrestre no está contemplado (ni falta que le hace, sinceramente). Básicamente esta nueva sección de proa es más aerodinámica y está orientada a naves con un perfil muy determinado (naves exploradoras y rápidas, incluso para realizar labores de piratería cuando obtenga la tecnología adecuada).

Voy a seguir con mejoras en Ingeniería.

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Esta tecnología reducirá costes de producción y además activará el retrofitting (el rediseño del armamento de un diseño activo sin necesidad de construir un nuevo prototipo). Esto es importante porque si consigo una mejor arma puedo aplicarla sin necesidad de crear un prototipo nuevo, algo que cuesta 3 o 4 veces por encima del diseño ya normalizado.

El retrofitting tiene sus limitaciones. No se puede hacer uno añadiendo nuevos blindajes o nuevas secciones a un diseño activo, sólo sirve para cambiar armamento específico de las torretas dorsales y del resto de la nave. Si tengo una torreta con munición láser puedo cambiarla por otra munición del mismo tipo pero añadir algo completamente diferente deshabilita el retrofitting. Esto hace que diseñar naves, pagando con ello el precio del Prototipo, sea algo a considerar muy seriamente. Diseñar naves diferentes que sólo tienen pequeñas diferencias en armamento es algo ruinoso. Cuando se hace un nuevo diseño es porque la nave difiere mucho del diseño previo (más blindajes, nuevas secciones de proa o popa, armamento o módulos adicionales, etc). Para cambios pequeños lo mejor es el retrofitting.

Durante la fase inicial es muy fácil caer en números rojos. La construcción de bases espaciales/civiles/científicas más la construcción de naves es algo que hay que controlar o el gasto se puede disparar sobremanera.

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La clave de estos primeros turnos es crear la base para lo que tiene que venir. Creando una base sólida de partida la situación a nivel presupuestario tiene que ir mejorando sustancialmente. A diferencia de otros juegos 4x aquí la construcción de muchas Flotas no tiene sentido, y menos en una Galaxia como la que estoy jugando, con unas dimensiones enormes y con mucho margen todavía para la expansión sin encontrar especies vecinas. Lo mejor es avanzar con lo puesto y luego reaccionar rápidamente a cualquier imprevisto. Si las cosas han ido bien cuando uno quiera reaccionar tendrá los recursos económicos para ello y los estructurales (buenas tecnologías de construcción/producción y buenos diseños “dibujados”).

En la imagen de arriba podemos ver que las PE están siendo usadas con cierta regularidad mientras mis TFs se mueven entre sistemas realizando labores de exploración y colonización. En la siguiente imagen podemos ver que los Presupuestos empiezan a mejorar en el apartado de los ingresos comerciales.

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Ya son 8 las colonias que están operativas aunque sólo 6 aportan ingresos mientras que las otras dos todavía están en desarrollo y terraformación de la biosfera.
En el apartado de pool de Almirantes tenemos algo como esto.

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En la imagen podemos ver que uno de ellos es muy malo para ser Almirante de Flota de Colonización y como éste el resto ofrecen habilidades que dan bonus o penalizan en determinados aspectos. Siempre que sea posible intentaré poner al mando de una Flota a alguien que aporte algo positivo y específico.

Mientras tantos los Espectros siguen dando guerra. Un nuevo ataque sobre una de mis colonias mientras mis naves se lo miran de lejos.

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Me duele no ofrecer resistencia pero la Flota tiene prioridad por encima de la vida de los civiles.

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Esta colonia está algo indefensa y los Espectros buscan a cambio la energía que despiden las colonias en el planeta. Esto implica que morirá gente pero es mejor eso que perder la Flota. Suena frío pero es el mal menor.

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Este ataque tiene una mala noticia y es que la PE se pierde, los Espectros no han dejado nada que emita energía aunque el precio que han pagado es muy alto ya que todos los espectros han sido destruidos por los silos de misiles terrestres. El sistema queda aislado y eso me obligará a volver a enviar una TF para construir una nueva PE. Es como volver a empezar pero al menos el Sistema seguirá generando producción e ingresos.
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por kelpa »

Pues vaya con los espectros, vas a necesitar una TF de guerra para pararlos. ¿Cuando una flota construye una PE se "consume" alguna nave o es solo coste de tiempo/recursos?
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

Se consume una nave, eso lo explicaba en el primer reporte creo :D
LordSpain
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por LordSpain »

Fsansir escribió:
LordSpain escribió:
LordSpain escribió:¿Hay diferencias con el Lords of Winter?
Me cito de nuevo del post 1, no se si han respondido :?
Lords of Winter era el título original del juego cuando salió, pero ante la cagada que hicieron al sacarlo tan pronto y la gran cantidad de gente enfadada que había sacaron más tarde lo que iba a ser la primera expansión con una raza nueva y muchos cambios y mejoras. Entonces pasó a llamarse Enhanced Edition que es lo que ahora mismo puedes comprar, ya que dicha expansión la hicieron gratuita para redimirse ante la clientela.
Muchas gracias. Me hice un lío yo solo. Tengo el SOS II Enhanced Edition, pero se me metió en la cabeza que era el Lords of Winter porque descargué la guía de Joselillo. Todo ok entonces :Ok:
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joselillo
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por joselillo »


Muchas gracias. Me hice un lío yo solo. Tengo el SOS II Enhanced Edition, pero se me metió en la cabeza que era el Lords of Winter porque descargué la guía de Joselillo. Todo ok entonces :Ok:

Pero no confundas, mi guía esta basada en el SOS II Enhanced Edition, solo es la imagen de la portada :Ok:
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