Me extraña que no haya demasiado entusiasmo por él, ya que me parece un juego magnífico.
Entiendo que es un juego caro, complejo, y que sus limitaciones en cuanto al teatro de operaciones y años de la guerra que abarca, puede no hacerlo muy atractivo para parte del público, pero cuanto más lo juego, más detalles encuentro que me encantan.
El frente occidental te puede gustar más o menos. Ahí nada puede hacerse en cuanto a gustos. Sobre las fechas, se eligió 1943 porque es una fecha en la que se produce el “salto” a la Europa ocupada (Sicilia), a la vez que el aspecto naval de la guerra está tan inclinado del lado Aliado, que no era necesario desarrollarlo en detalle en el juego (el poder aliado en el mar está abstraído, hay aspecto naval en el juego, pero limitado a las fuerzas de desembarco, básicamente). Te puede gustar más o menos, pero son las decisiones de diseño. A mi me gustaría que hubieran retrocedido un poco más, y el juego comenzara con Torch. Hay una expansión que incluye Torch (y la retirada alemana de Egipto a Túnez), pero es una “minicampaña” independiente. Es decir, que no se puede jugar desde Torch hasta 1945. Con la expansión Torch tienes varios escenarios en el Norte de África (y uno sólo aéreo), pero la campaña “larga” sigue siendo la de 1943-1945.
Durante este verano, con algo de tiempo libre, he jugado contra la IA una partida como Aliado, y ahora mismo estoy jugando otra como el Eje, y me gustaría compartir con vosotros algunas conclusiones que voy sacando del WitW, para aquellos que no lo conozcan.
Lo primero que tengo que decir es que nunca me había atrevido a jugar una campaña “larga” (aunque una campaña puede durar unos 100 turnos, “nada” en comparación con el WitP, por ejemplo). Siempre había jugado escenarios más cortos, con lo que puedo afirmar que soy un pedazo de novato, y de momento la IA es lo suficientemente buena para mí, como para sorprenderme, y derrotarme.
Aquí un pantallazo de mi máximo avance jugando de Aliado… estuve a punto de llegar al Ruhr, pero los rusos tomaron Berlín antes… después de eso la Guerra Fría hubiera estado congelada.
![Imagen](http://www.puntadelanza.net/Publico/2019/Review/20082019_WitW_npsergio/001.png)
Un amigo me comentó, que por lo que le explicaba del juego, el WitW se parece al WiF, en escala y detalle, y sí, se parece. En algunos casos tiene menos detalle (como en el plano naval), y en otros mucho más.
Jugando la campaña desde los dos bandos, una cosa que tengo que decir es que los dos bandos son distintos, y tienen una forma de jugar distinta.
Por decirlo así son dos bandos asimétricos:
El Aliado comienza con poco, lo justo para Sicilia, pero recibe oleadas de divisiones, escuadrillas, y material.
Pero las opciones no son "infinitas". No es imposible un desembarco Aliado en Francia en el 43, pero es muy poco probable. Un juego más en el timing histórico es mucho más probable. Aun así, tiene opciones más abiertas que el alemán, ya que tiene la iniciativa, es el bando atacante.
El Eje comienza con fuerzas parecidas (en número de hombres), pero tiene un handicap, que Hitler manda defender la muralla atlántica, y la seguridad en retaguardia contra las resistencias de los países ocupados, con lo que la mayor parte de sus divisiones están en misiones de guarnición, y tienes que rascar de aquí y de allí para ir "construyendo" un ejército con el que enfrentarte al Aliado. Puedes decir, "que le den a Hitler", pero no cumplir los requisitos de guarnición tiene un coste draconiano en puntos de victoria.
Aquí se ve la pantalla en la que se controlan los requisitos de guarnición de la Europa ocupada. Si lo observáis en detalle, el Eje está “obligado”, en este caso, a mantener unas 128 unidades de seguridad y combate (regimientos y divisiones) en retaguardia para cumplir con los distintos requerimientos de seguridad en cada una de las zonas ocupadas. Y el problema es que parte de ellas son divisiones Panzer, no sólo infantería estática:
![Imagen](http://www.puntadelanza.net/Publico/2019/Review/20082019_WitW_npsergio/002.png)
Puedes pensar “pues vaya… se limitan las opciones del Eje”. Pues sí. Se limitan… pero es que se trata de una simulación, en la cual te ponen las limitaciones existentes para cada bando en esa época.
Como sabréis, Alemania mantuvo 10 divisiones Panzer (aproximadamente) como fuerzas de ocupación y defensa a lo largo del Muro Atlántico, y no sólo eso, sino que aun con los Aliados luchando por las playas de Normandía, se mantuvo parte del Ejército en reserva por miedo al Grupo de Ejércitos “fantasma” de Patton (por miedo a que los Aliados desembarcaran en Calais, y que Normandía sólo fuera una distracción).
En definitiva, si el Eje tuviera las manos libres en el juego, este sería injugable, ya que, una vez desembarcara el Aliado (me da igual que fuera Sicilia, Roma, o el sur de Francia), el Eje podría movilizar todo su ejército y acabar con el Aliado.
Pero el hecho es que Alemania había ocupado varios países europeos, y estos debían controlarse militarmente, por la fuerza. Y, además, Alemania creía que los Aliados tenían capacidad militar y material para desembarcar donde y cuando quisieran.
Nosotros sabemos que no era así. A pesar de la abundancia en material de los Aliados, estos no eran capaces de desembarcar donde y cuando quisieran. Al menos no, teniendo en cuenta las decisiones adoptadas en cada momento. Es decir, con el ejército Aliado ocupado en Italia, no tenían fuerzas de combate suficientes como para llevar a cabo un desembarco masivo en Francia en 1943 o comienzos de 1944.
Bueno, dejemos la discusión “histórica”, el caso es que en el juego existen limitaciones, tanto para los Aliados, como para el Eje. Y me parecen unas limitaciones perfectas para que el juego no se convierta en un juego de “fantasía”, y simule bien los hándicaps de uno y otro bando.
Retomando la explicación, esa es la primera diferencia: el Aliado va a tener montones de divisiones, montones de unidades de apoyo (batallones de tanques, brigadas independientes, artillería, etc), montones de escuadrillas de aviación, y reservas para cubrir las bajas (si ocurren desastres, las reservas “humanas” podrían escasear).
El Eje tiene un “pequeño ejército” con el que por las justas podrá establecer una defensa en 1943. Y tiene también escasez de unidades de apoyo (va recibiendo poco a poco, y hay que emplearlas con cuidado).
Un ejemplo es lo que me ha pasado en la partida jugando con el Eje. Después de abandonar Sicilia (en orden, y tras varias semanas de fracaso estrepitoso de los Aliados a los pies del Etna), establecí una línea de fortificaciones cerca de Nápoles.
Pues bien, la IA me sorprendió desembarcando en masa al norte de Roma.
Es una jugada que podría esperarme de un humano, pero desde luego fue una sorpresa “desagradable-agradable” teniendo en cuenta a un oponente artificial.
![Imagen](http://www.puntadelanza.net/Publico/2019/Review/20082019_WitW_npsergio/003.png)
Con mucha paciencia desvié al 10º y 14º Ejércitos que había desplegado en mitad de Italia, y con ellos rodeé la cabeza de playa y establecí una defensa. Aguanté hasta que las divisiones Panzer y Panzer-Granaderas bajaron sus efectivos al 50% o menos (en varias semanas/turnos de defensa y contrataques, y sometidas a la superioridad aérea aliada). Con esas fuerzas intenté hacer el máximo daño al Aliado (destruyendo cientos de Shermans).
Fuerzas insuficientes para aplastar la cabeza de playa, pero lo suficientemente potentes como para detener al Aliado y hacerle muchas bajas en "pequeños" contrataques seleccionados.
El problema del Eje en este caso he visto que han sido 3:
1. Como he comentado, que tiene que cumplir con unos requisitos de guarnición en los países ocupados, lo cual hace difícil montar un contrataque decisivo, porque tienes divisiones blindadas paralizadas en la Muralla del Atlántico, tomando calvados, queso, y esperando un desembarco que no va a llegar. En un turno puedes pasar más tiempo intentando cumplir los requisitos de guarnición que luchando con el Aliado en combate.
2. Escasez de "manpower" (reemplazos "humanos") con los que recuperar bajas. En el principio de la partida tienes suficiente manpower, pero conforme aumentan las bajas (Sicilia, Italia) y reconstruyes unidades que vienen del Este, tu reserva de recursos humanos desciende abruptamente. Eso ha hecho que el ejército de Italia haya aguantado hasta que las bajas me han obligado a rascar manpower de formaciones inútiles (he disuelto las fortificaciones que construí en el centro de Italia, un HQ de retaguardia, y una concentracion Flak en Francia, para emplear esas decenas de miles de soldados en el frente, pagando religiosamente el coste en puntos administrativos que conlleva), y a retirar varias divisiones clave del frente de Roma para recuperar material y reconstruirlas tras los combates. Al sacar temporalmente esas divisiones del frente, los Aliados aprovecharon y abrieron brecha cerca de Roma obligándome a retirarme más al norte. Eso sí, después, con divisiones reconstruidas, de nuevo he parado al Aliado en una nueva línea defensiva (que de momento resiste bien).
Aquí se ve el momento crítico, el turno 49 (25 de marzo de 1944, 10 semanas después del desembarco al norte de Roma), con la 12 SS PzD defendiendo el sur de Roma, al 48% de su TOE.
![Imagen](http://www.puntadelanza.net/Publico/2019/Review/20082019_WitW_npsergio/004.png)
3. La superioridad aérea. La aviación aliada domina y se puede emplear ofensivamente: las misiones de interdicción desgastan mucho al Eje y bien empleada en el frente agravan el problema de suministro, movimiento y refuerzo alemán.
En resumen, el Aliado puede hacer “casi” lo que quiera, el Eje permanece a la defensiva. Como Eje, puedes cotratacar y hacer daño al Aliado, pero es difícil responder decisivamente. Al menos yo aún no he logrado un control suficiente del juego como para responder contundentemente.
En combate, el material del Eje es de muy buena calidad. En ataques bien organizados, el Aliado puede acumular miles de vehículos blindados repartidos entre sus fuerzas acorazadas, o incluso integradas en unidades de apoyo asignadas a la infantería o a los Cuarteles Generales de Cuerpo. Pero el Eje puede dar buena cuenta de ellos en combate, sobre todo con sus Pak40 de 75mm, sus temidos 88s, y sus blindados (tanto los Stug, como los Marder, o los tanques Panzer IV, Panther, Tigers, etc). El Eje puede ganar casi todas las batallas, pero desgastarse mucho más que el Aliado.
El arma clave aliada es la artillería, omnipresente y abundante. Pero tampoco puede jugar "a lo ruso" (lanzando oleadas de ataques hasta romper el frente a costa de sangre aliada). Las bajas aliadas excesivas son penalizadas en puntos de victoria. Este es un hándicap Aliado (sí, el Aliado también tiene sus limitaciones). El Aliado occidental no soporta bien las debacles militares. No puedes atacar a lo loco, tienes que preparar las ofensivas y atacar con cabeza, procurando minimizar tus bajas.
No es algo generalizado, pero de vez en cuando se ven combates como este, en el que el Aliado lanza un ataque durante un turno (recordad que un turno son 7 días) y sale estrepitosamente derrotado. En esta imagen, cerca de Roma, la 1ª División Acorazada US del VI Cuerpo Aliado, ataca a la 71 División de Infantería alemana, pero la 12 SS Panzer reacciona (estaba puesta en reserva) y contrataca, destruyendo gran cantidad de material Aliado y abortando el ataque (como se puede ver, los Shermans M4A1 y los M7/105 se llevan la peor parte). Las armas alemanas son temibles, pero no son invencibles, si atacas con cabeza:
![Imagen](http://www.puntadelanza.net/Publico/2019/Review/20082019_WitW_npsergio/005b.png)
Viendo el detalle del combate, se ve lo que comentaba. En esta batalla en concreto, son los Stug IIIg y los cañones AT de 75mm los que se encargan de reventar el ataque de la 1ª División Acorazada US:
![Imagen](http://www.puntadelanza.net/Publico/2019/Review/20082019_WitW_npsergio/006.png)
En combate la IA me ha sorprendido gratamente, pero tiene sus limitaciones. Un humano monta mejores ataques, empleando las reglas de combate al máximo, acumulando divisiones reforzadas con unidades de apoyo, empleando fuerzas navales (si se puede), aviación, y formaciones de reserva. La IA no hace mal papel, pero no es tan efectivo como un humano. Sospecho que en Italia un humano hubiera roto el frente antes.
También hay que indicar que el juego favorece la defensa. Por ejemplo, una división acoraza puede tener un valor de ataque de 12 y un valor de defensa de 40. Pero los combates continuos durante un turno pueden "vaciar" de recursos humanos a una división, haciendo que quede destrozada tras varios ataques.
Por eso es importante utilizar reservas. Pongo el ejemplo de una división acoraza, pero tampoco es buena idea emplear los tanques para defender en primera línea. Mejor defender con infantería, y los tanques en retaguardia en reserva, para que reaccionen en combate.
Pero todo tiene sus pros y contras. Y todo se interrelaciona.
Por ejemplo, los ataques de aviación en interdición provocarán bajas a las divisiones que reaccionen en reserva, porque tienen que moverse hacia el frente. Pero, al menos en el caso del Eje, es mejor que las bajas de un ataque coordinado las sufra una división de infantería y que los tanques contrataquen en reserva, a sufrir bajas en tus escasos panzergranaderos defendiendo en primera línea. Pero claro. Te la juegas. En condiciones normales, una division de infantería es más débil que una Panzer, con lo que en muchas ocasiones no vas a cumplir la regla, e incluso vas a actuar al revés. Por otro lado, las reservas no actúan automáticamente, dependen de los valores de los comandantes de Cuerpo de Ejército, con lo que a veces actúan y a veces no.
En cuanto a la aviación:
- El Aliado tiene superioridad numérica. En el 43 aún no tiene buenos cazas de escolta y el Eje puede hacerle daño, pero luego cuesta mucho más. Luego la balanza se inclina hacia el lado Aliado, con mejores aviones (Ligthnings, Thunderbolts, y Mustangs, básicamente, aunque no hay que olvidar a los omnipresentes Spitfires).
- El problema de los pilotos. Los reemplazos de pilotos alemanes entrenados son escasos. En cuestión material (aviones) va justo, pero puedes reorganizarte. Pero los pilotos es un cuello de botella. El Aliado puede tener bajas enormes un turno (recordad, una semana), pero se recupera “fácilmente”. El alemán no.
Por ejemplo, en este pantallazo se ve el estado lamentable de la Luftflotte Reich en el verano de 1944. Concretamente la I./Jg3, con un componente teórico de 68 cazas, tiene 42 cazas operativos, lo cual no está mal, pero sólo 13 pilotos disponibles.
![Imagen](http://www.puntadelanza.net/Publico/2019/Review/20082019_WitW_npsergio/007.png)
- El Aliado puede elegir un objetivo estratégico, y aunque al principio no se note, eso puede dañar bastante al alemán al final de la partida (escasez de fuel, escasez de aviones, etc… dependiendo del objetivo Aliado).
- Aun así, un alemán "humano" puede dar alguna sorpresa que otra con su fuerza aérea. Así que tampoco el Aliado es inmune.
- El Aliado tiene a las fuerzas estratégicas (8th USAF, 15th USAF, Bomber Command) y fuerzas tácticas (bimotores, cazas y cazabombarderos de todos los tipos). Puede hacer lo que quiera. Semanas/turnos antes de una invasión, por ejemplo, puede desviar cuatrimotores a machacar ferrocarriles, aeródromos, etc. Pero está obligado a mantener la presión y a usar adecuadamente sus fuerzas.
En esta imagen, de 1945, el Aliado controla el espacio aéreo y dispone de fuerzas suficientes para cubrir Alemania de bombas:
![Imagen](http://www.puntadelanza.net/Publico/2019/Review/20082019_WitW_npsergio/008.png)
- El Eje, en aviación, con mantener el orden, y procurar suministros y reemplazos, le vale. Proteger los aeródromos, cambiar armamentos en las escuadrillas, mandar pilotos a zonas clave, etc. De vez en cuando, usar creativamente su aviación, y listo. Y minimizar bajas lo más posible. No necesita mucho más. En defensa, los cazas reaccionan automáticamente en scramble contra los raids, No hace falta matarse mucho la cabeza. Puedes actuar de otras formas, pero eso suele ser lo más efectivo. Y conforme avanza la guerra, reorganizar la Luftwaffe en consecuencia. El Aliado tiene que saber manejar la Fuerza Aérea y turno tras turno gestionarla y preparar los ataques en consonancia con su estrategia.
- Los transportes aéreos pueden ser importantes. Para el Aliado para lanzar paracaidistas y suministros. Para el Eje, fundamentalmente, para suministros.
La temida logística:
Parece más difícil de lo que es. La logística es automática. Sólo hay que crear las mejores condiciones para que el reparto de suministros, fuel y reemplazos sea lo mejor posible. Los suministros (en general) fluyen desde las fuentes hacia los depósitos. Tu decides las prioridades, El movimiento de suministros se hace por ferrocarril (preferentemente), por mar (importante para el Aliado), y por carretera (normalmente en el reparto final de esos suministros a las fuerzas terrestres y aéreas). El Aliado tiene aquí más "problema" porque debe asegurarse líneas marítimas seguras (aviación naval), y reparar líneas de ferrocarril destruidas por las retiradas alemanas. Los camiones no suelen ser un problema. El Eje tiene líneas internas, fundamentalmente por ferrocarril, y su logística suele ser menos problemática, en teoría. Con crear depósitos, en principio es suficiente (si el mundo fuera perfecto, y si la aviación aliada no existiera).
Si os fijáis en esta superposición, en mi partida de Aliado, en 1945, sin los puertos Holandeses (que soy muy malo jugando, sí), Niza, Le Havre y Cherburgo son mis puertos principales, claves en el suministro del Ejército, manejando cifras entorno a los 70 – 80 mil toneladas de suministros que fluyen desde el mar hacia los depósitos del frente.
![Imagen](http://www.puntadelanza.net/Publico/2019/Review/20082019_WitW_npsergio/009.png)
En cuestiones logísticas los problemas vienen de:
- El Aliado es capaz de hacer que el Eje pague caro sus suministros bombardeando núcleos ferroviarios, o por interdicción de carreteras y ferrocarriles, esto reduce la capacidad de movilizar suministros y provoca bajas en el movimiento de los suministros por carretera.
- Los puntos clave para los suministros son escasos. Todos conoceréis la importancia que tuvo Amberes para los Aliados en su avance hacia en Rin. Esto se puede repetir una y otra vez. Y una ciudad con poca importancia “militar”, puede convertirse en un objetivo estratégico sólo porque su capacidad de manejo de suministros es importante.
- Otros factores: Las unidades reciben los suministros en base a las prioridades que cada bando establezca. Pero esto requiere de un trabajo de administración que llevan a cabo los mandos, con lo que los valores administrativos de los comandantes de los Ejércitos influyen de forma directa en el éxito o fracaso de las tareas logísticas. Así mismo, el traslado de suministros, en caso de no disponer de ferrocarriles, o de buenos puertos, depende de los camiones, que se convierten en otro elemento clave del juego.
En la imagen, referida al mismo momento que el anterior patallazo, la 89 División de Infantería US, en el frente, con prioridad 4 (máxima) de suministros, recibe suministros de tres depósitos (Luxemburgo, Valenciennes y Sedán), y aun así tiene ciertos problemas logísticos, fundamentalmente debido a al menos un fallo administrativo (un fallo en la gestión de los suministros por parte de su comandante de Cuerpo), falta de camiones disponibles, y falta de Manpower (reemplazos suficientes).
![Imagen](http://www.puntadelanza.net/Publico/2019/Review/20082019_WitW_npsergio/010.png)
En definitiva. En las cuestiones referidas a los suministros, cada bando debe “trabajar” por crear las condiciones necesarias para que la Logística no sea un problema, o sus unidades empezaran a sufrir escasez de munición, combustible y reemplazos, lo cual afectará directamente a su capacidad de movimiento y combate.
La Logística puede conducir a la toma de decisiones importantes en el juego, como la necesidad de conquistar un puerto, el relevo de un comandante, o quitar los camiones a una división para emplearlos en el transporte de material.
Creo que podría seguir explicando más y más de este juego… pero no quiero alargarme. Sólo quería compartir con vosotros algunos de los aspectos principales del juego, y me dejo muchos en el tintero, como el tema de la organización y mando de los Ejércitos.
Aquellos que tengan el juego y lo tengan abandonado, os animo a “meteros” en él y explotar su potencial. Pronto veréis que no es tan fiera como parece. Es un juego complejo, pero hay muchas cosas que gestiona la IA, y dispones de montones de datos para ayudarte en la tarea.
A los East Front fans, decirles que parece que va a haber un War in the East 2, pero empleando la escala de WitW y sus reglas aéreas y de logística. Asi que… tampoco os viene mal conocerlo de antemano.