Rommel in the Desert

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Rommel in the Desert

Mensaje por metabcn »

Hola,

Hace poco salté del PC al Mundo Tablero, mejor dicho gracias a dos compañeros de Punta de lanza, Silverman y balowsky pioneros de las Quedadas de L´Hospitalet, empezamos a conocer todas las comunidades lúdicas de Barcelona y L´Hospitalet.

Lo que pretendo con esta primera entrega, es presentar el juego a la Comunidad, como es lo normal, pero también quiero explicar un poco el funcionamiento básico para poder jugar sin complicaciones, esta claro que si existen dudas se podrán plantear y comentar en este Hilo o leer el Manual.

La idea viene cuando después de leerme las reglas y de jugar la primera partida, me planteo el tema de si me acordaré en caso de que lo vuelva a sacar en un par de meses, además como práctica habitual, a la hora de leerme las normas y preparar una partida, siempre suelo montar un resumen de las mismas que me permita refrescar la memoria después del tiempo entre partida y partida.

Ahora la idea es montar un pequeño Tutorial ayudándome del Modulo de Vassal para que quede más claro y podamos ver un ejemplo visual.

Pues nada al tema.

Primero colgaré una pequeña presentación que también la podéis leer en el Hilo Zona de encuentro a wargames de mesa - Barcelona

Rommel in the Desert

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Rommel in the Desert, a partir de ahora RitD, es un wargame de 1982, del mismo diseñado Craig Besinque, de la serie Front que en la segunda versión lo han sacado en tres partes (EastFront II, WestFront II y EuroFront II). RitD es un juego para 2 personas que nos permite jugar el Teatro de Operaciones del Norte de África durante la Segunda Guerra Mundial, ya sea la Campaña completa con una duración de 8 horas o por escenarios (Operaciones / Campañas) que van entre los que durán 1 o 2 horas hasta los de 4 a 5 horas.

Tengo que comentar que cuando me enfrente a las reglas, sude de lo lindo ya que están ordenadas según conceptos y no según la secuencia lógica del juego, con lo que después de haberlas leído un par de veces la pregunta seguía siendo: Y cómo diablos se juega a esto?

Pero una vez que las ordenas y juegas la primera partida, todo cae por su peso, todo encaja a la perfección y nos encontramos delante de un juego muy interesante, profundo, adictivo, fluido, con fases interactivas entre ambos jugadores y sobre todo nada complicado aunque parezca lo contrario cuando vas leyendo el manual por primera vez.

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Para la primera partida seleccionamos el escenario Hacha de Guerra (Battleaxe), que nos sitúa en la primera ofensiva de Rommel a Tobruk, vamos que las unidades del EJE (Alemanas e Italianas) las ponemos en el territorio de Libya, cerca de la fortaleza de Tobruk, es aquí donde ya realice mi primer gran falló, el despliegue que hice no fue el más acertado. El Aliado tiene que poner sus unidades en Egipto y claro las puso en la frontera colindante con Libya, además al no existir limite de apilamiento pues las puso en 3 bloques situado en 3 hexes, con lo que a la hora de mover realizo un despliegue en abanico muy interesante.

Para mi desgracia, mi oponente (Raúl), colocó un campo de minas en uno de los hexes del frente con unidades suyas (el campo de minas se tiene que comprar y se coloca en un Hex secreto, vamos que el oponente no sabe donde), pues cuando le ataqué (el otro gran fallo lanzarme tan pronto), zas en toda la boca, me encontré con un Hex con un campo de minas y eso beneficia mucho al Defensor. La batalla en ese Hex nos duró 2 turnos, en los que se iban añadiendo más unidades hasta que vi que era imposible ganar en esas condiciones y decidí realizar un movimiento de Despliegue para salir de la batalla dejando una unidad de infantería detrás para poder salir con las demás, sacrificando esta última.

La verdad es que las cosas pintaban muy mal para mí y estaba en el punto de recular hacia mi base (El Agheila), por lo que el ataque a Tobruk tendría que esperar.

No pudimos finalizar la partida, ya que se empezó tarde, vamos que solo teníamos 2 horas para jugar el escenario, cuando normalmente se tarda unas 4 horas, después esta el tema de que al ser nuestra primera partida (partida de contacto), pues cuando salía una duda se paraba para consultar el manual.

Realmente el juego me ha encantado, en un principio creía que sería complicado plasmar toda la mecánica del motor del juego después de leerme las normas, pero nada más lejos de la realidad, todo cuadra a la perfección y aunque tenemos que tener claras las diferentes opciones y posibilidades que hay que saber para poder movernos por el tablero no siempre las utilizaremos todas, pero hay que tenerlas en cuenta para poder elegir más o menos bien y no llevar al traste la partida como hice yo, ya que desde un principio me lance como un cosaco hacia las unidades enemigas, atacando con un par y claro en este escenario el EJE tiene que ser paciente, recopilar unas cuantas cartas de suministros más y luego empezar a atacar, además el despliegue de las unidades del EJE se tiene que hacer diferente al que yo realicé.

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Otro punto, es que el juego tiene muy en cuenta el tema del suministro y tenemos que cuidar mucho este aspecto ya que si no lo hacemos bien esto penaliza a la larga, una unidad desabastecida si sigue desabastecida en el chequeo final del jugador activo, pasará a estar desmoralizda, las unidades desmoralizadas son presa fácil ya que no pueden atacar y pueden ser derrotadas y eliminadas por un ataque de unidades NO Desmoralizadas enemigas y según los resultados de las tiradas del atacante, además unidades desabastecidas al final del turno, serán elimindas de la partida en el chequeo de suministros genérico para ambos jugadores al inicio de cada turno (cada Mes), por lo que con esto y si no cuidamos el tema del suministro, nos podremos encontrar que estamos en una situación desesperada por falta de combustible o con unidades desabastecidas y lo que es peor, quedarnos sin cartas (inmovilizados totalmente) y esa situación es la peor ya que hace que pierdas la partida de la forma más rápida y menos satisfactoria posible. Pues todo el tema del control del suministro que en un principio parece farragoso de chequear (existen 3 chequeos en un Turno (un turno es un Mes), no lo es tanto una vez desplegadas las unidades en el Tablero, vamos que a primer vistazo se detectan que unidades están desabastecidas y cuales son nuestras vías validas de suministros y a cuantas unidades les llega el suministro.

Otro aspecto que me ha encantado es el tema de las cartas de suministro, necesarias para poder realizar los movimientos y combates, sin estas cartas no podremos hacer nada y además existen 2 tipos, las reales y las de señuelo que sirven para jugarse faroles y desconcertar al oponente ya que no sabrá realmente cual va ser nuestra opción estratégica, este es una parte del juego más psicología y muy parecido al tema Poker, tiras las cartas y miras al contrincante y entráis en un pulso de miradas intentando averiguar que es lo que tiene en la cabeza.

Y sumando más aspectos que me gustan en este tipo de juegos y es la orgía de dados que se tiran, lo malo es que en algunas tiradas se pueden lanzar hasta 12 dados por una unidad y te das cuenta que los 4 que te vienen con el juego son muy pocos, vamos un punto negativo.

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Sobre la información y atributos de las unidades son de lo más simple, solo tenemos el valor de combate (CV) que te indica los dados que puede tirar esa unidades, un CV 6 son 6 dados, también indican los impactos que pueden recibir antes de ser eliminadas, un CV 4 podrá recibir 4 impactos, a cada impacto se reduce un paso, con lo que tenemos que para una unidad de CV 4 podrá tirar en su estado optimo 4 dados, a la que recibe un impacto se reduce una paso con lo que tendrá un valor de CV 3 por lo solo puede tirar 3 dados, la gracia es que en las batallas antes tira el defensor y eso hace que pueda reducir la potencia de fuego del atacante, y sobre la potencia de fuego, pues comentar que existe una tabla sencillísima de cruce entre clases de unidades, comparando esta tabla tendremos el valor que hay que sacar en la tirada de dados para conseguir un impacto, los 3 tipos de posibles potencia de fuego son: SF (disparo simple) conseguimos un impacto sacando un 6, esto se da entre unidades de la misma clase (infantería por ejemplo), DF (Disparo Doble), conseguimos un impacto con un 6 o un 5, esto se da cuando en el Hex de batalla tenemos blindados y nuestro oponente solo infantería, hay que decir que si nuestro oponente también tuviera unidades de blindados, como obligación la clase blindados antes tiene que disparar a la clase blindados del oponente y si elimina todas las unidades blindadas del oponente entonces podrá disparar a la clase infantería, siempre que le quede alguna unidad que no haya disparado antes en el combate, lo mismo pasa con la infantería y como último tenemos el TF (Triple Fuego) que como es lógico conseguimos un impacto con un 6, 5 o 4, pero eso solo se consigue en casos muy concretos. Otra característica de la unidad es su velocidad que nos indica los Hexes que puede recorrer como máximo, no es obligado que en su movimiento los recorra todos, pero hay que marcar un límite. Y ya esta, esos son los atributos de las unidades: Clase, Valor de Combate (para disparar y para aguantar), Potencia de Fuego y Movimiento.

Hay más aspectos como los tipos de movimiento y como realizarlos, las distintas clases de batallas, quién nos proporciona los suministros, como se montan las vías de suministros, el tema de los refuerzos, los despliegues, los punto de producción (BP) para comprar refuerzos, cartas extra de suministros, campos de minas, también están los diferentes tipos de retiradas posibles y sus efectos negativos.

Y para finalizar comentar que el juego solo tiene en cuenta las unidades terrestres, no se reflejan los apoyos aéreos ni el aspecto naval tan importante del control del mediterráneo, pero en definitiva, en su conjunto me ha gustado y tiene mucha rejugabilidad, sobre todo me ha encantado el echo que al final mientras se recogía, hemos comentado que estrategias o movimientos se han realizado bien, que se ha hecho mal, que se podría hacer y eso es indicativo de que se volverá a jugar y en serio y que una vez finalizada una partida, pues te quedas pensando en lo que has hecho y en lo que se podría mejorar.

Tutorial

1. Componentes y Conceptos

1.1 El Tablero (En proceso)

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Como podéis ver el Tablero representa una parte (la más importante y activa) del Teatro de Operaciones del Norte de África.

Es un tablero de Maya de hexágonos y claro esta con diferentes tipo de terrenos y localizaciones.

Una de las cosas que tenemos que tener en cuenta es que el contenido del Hexágonos nos indicará el tipo del terreno, cosa normal, pero lo que nos indica si se puede mover al siguiente Hexágono y cuantas unidades se pueden mover entre los Hexágonos son los lados de los Hexágonos.

A la hora de movernos no existe ninguna restricción, se pueden mover "N" unidades de un Hex a otro Hex, pero hay sitios por donde no se podrá pasar, como los Pantanos, Brechas y Montañas, por lo que NO existe un límite de unidades que se pueden mover desde un Hexágono Despejado a otro de Hexágono siempre que no se cruce por un lado de Montaña o Brecha o el Hex destino sea un Pantano, además no hay límite de sobre apilamiento de unidades en un mismo Hex.

Ahora bien, si que existe un límite de unidades que pueden entrar en un Hex de Batalla vía un mismo lado de Hex. Esto lo veremos en el siguiente dibujo:
Poner cuadro
1.2 Localizaciones (En proceso)

Bases

EJE: El Agheila
ALIADO: Alejandría

Si tú base es tomada automáticamente pierdes la partida. Las Bases tienen una serie de funciones:

Suministros: Proveen de suministros a todas las unidades (sin límite) que estén conectadas a la Base por la carretera principal o a través de vías de suministros validas (veremos más adelante como se montan las vías de suministros).

Refuerzos: Los nuevos refuerzos siempre y solo se despliegan en la Base.

Reemplazos: Las unidades mermadas solo podrán ser reparadas (recibir nuevos reemplazos) en la Base, pagaremos por subir el valor de su CV.

Fortalezas

Benghazi, Tobruk y Bardia.

La Fortaleza favorece al defensor, este tirara el doble de dados, vamos que si una unidad tiene un CV 3 tirará 6 dados en caso de ser atacado, si el defensor inicia la batalla (por lo que adquiere el rol de atacante) pierde esta ventaja.

Además también nos proporciona una serie de servicio:

Puerto: Actúan como puertos para mover las unidades entre puertos en la fase de Despliegue, el número interior se le denomina Capacidad de Puerto y aparte de darnos la información de las unidades que se pueden desplegar, también nos marcará la base para calcular las unidades que podrán ser suministradas por la Fortaleza y las cartas de suministros que se recibirán en caso de que tomemos una Fortaleza enemiga.

Suministros: Una Fortaleza aislada con unidades adyacente sin conexión a la Base por una vía de Suministros validad, suministrará a un número limitado de dichas unidades igual al número de Capacidad de Puerto completo para el Aliado y la mitad redondeando a la baja para el EJE (este punto lo veremos más claro con un recuadro que pondré).

Oasis

Jalo, Siwa y Jarabub

Suministros: Puede suministrar a una sola unidad que no esté conectada a una vía de suministros validad en el propio Hex del Oasis. No puede actuar como fuente de suministros para abastecer a otras unidades adyacentes, pero las unidades o unidad que ocupa el Oasis pueden formar parte de una Cadena de suministros. En una Batalla solo la unidad Defensora recibirá suministro

1.3 Vías de Comunicación (En proceso)

Las vías de comunicación aparte de darnos movilidad, son las vías de conexión con lo diferentes origenes de suministros, vamos que por ahí nos llegaran los preciados suministros para que la campaña funcione y fluya correctamente, por eso tendremos que cuidar mucho estas vías y las cadenas de suministros que veremos más adelante.

Las vías de comunicación nos aportan un plus en la movilidad a nuestras unidades y en el juego estás representadas como:

Carreteras: La Carretera Principal de la Costa, conecta las dos Bases (El Aghelia y Alejandría) además cruza las 3 Fortalezas Principales representadas en este Juego Benghazi, Tobruk y Bardia. Las Carreteras nos proporcionan un Puls de + 4 Hexes en la movilidad de nuestras unidades.

Caminos: Este tipo de vías nos proporciona un Plus de + 2 Hexes en la movilidad de nuestras unidades.

Senderos: Este tipo de vías nos proporciona un Plus de + 1 Hexes en la movilidad de nuestras unidades.

Entonces, lo que tenemos hasta ahora es:

Un mapa hexagonal del Teatro Norte Africano.
Cada hexágono tiene un tipo de terreno representado.
Que lo que controla el movimiento entre Hexes, son los lados de los mismos.
NO hay límite a la hora de mover de un hexágono a otro siempre que el Hex. destino no sea un Hex de Batalla.
Que no hay límite de Sobreapilamiento en los Hexágonos.
Y de que SÍ existe un límite de entrada a un Hex de Batalla vía un lado de Hex.


Material para jugar

Vassal

Module:Rommel in the Desert

Las Reglas



Saludos.
Última edición por metabcn el 03 Nov 2010, 20:35, editado 18 veces en total.
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Re: Rommel in the Desert

Mensaje por metabcn »

Kaiman escribió:Este juego me lo descargue para Vassal junto con el manual en español en pdf, me parecio muy interesante, pero no he encontrado nadie para jugar, si algun dia quieres probar a jugar una partida via Vassal me avisas, aprendo rapido... :P

Saludos
Pues por mi perfecto, ya que aún lo tengo que jugar más para ir concretando las posibles dudas sobre la mecánica.

Si te parece bien, iré colgando la información de este tutorial y con esto nos podremos liar en unas cuantas partidas a ver que tal.

Saludos.
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