[Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nOObs

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NicolaiMa
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por NicolaiMa »

Ok,otra duda:

He visto que hay 5 victory points, ¿Hay que conquistarlos todos para ganar la partida?
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Haplo_Patryn
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por Haplo_Patryn »

No, la victoria no se consigue por VP sino por el Dios que domine al resto.
NomadaBalck
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por NomadaBalck »

Buenas a todos!!

Tengo un par de dudas sobre el juego, seguramente de perogrullo, pero espero que algún jugador con más experiencia puede contestarlas.

1.- Dominio. En el manual se explica como se aumenta el dominio, los checks que se hacen por tener templo, profeta, rezar.. etc. La duda es el valor inicial del mismo. En la partida tenía una "vela" en el primer turno aunque el pretender tenia un valor de dominio superior. ¿Esto es así para todos los jugadores o depende del valor del dominio asociado al pretender? ¿El aumento del dominio (su propagación) sólo depende de los checks o también influye el valor de dominio del pretender?

2.- Impuestos. Aumentando los impuestos de una provincia aumenta el unrest, unrest que se puede reducir con tropas patrullando aunque se pierde población al capturar a los "descontentos" y se reduce los ingresos ya que estos dependen de la población. Mi duda es si es rentable dicha dinámica, es decir, ¿El incremento de los ingresos por aumentar los impuestos compensa la disminución por la reducción de la población? y ¿En las partidas se suele mantener los impuestos siemrpe al nivel 100 por defecto?

Saludos
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Jimmy
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por Jimmy »

En cuanto al tema del dominio, tened en cuenta que la mecanica concreta que usa el juego es bastante complicada, y se ha discutido mucho en los foros de la comunidad, pero el manual tiene errores en esta materia (y en otras), si entendeis el hereje, leed este hilo:

http://forum.shrapnelgames.com/showthread.php?t=43356

Un resumen muy breve:
The bottom line is that temple checks from temples, blood sacrifice and juggernauts are based on your starting dominion while those from your pretender and prophet are based on your current dominion. Also, your home province and each blood slave sacrificed generate two temple checks and not one as stated in the manual. A H3 priest wielding a jade knife is sacrificing 5 slaves/turn for a grand total of 10 temple checks + 1 for the temple itself!!!
2) Agredezco mucho a illwinter el botón de gestionar automáticamente los impuestos. No se lo que harán los expertos, pero si me tengo que preocupar también por la recaudación de cada provincia me pego un tiro.
Por norma general si que se usa, pero hay casos donde vale la pena usar la opción manual, además que existen estrategias basadas en el over-taxing (usar impuestas superiores al 100%) y patrullar, generalmente solo con naciones que disponen de buenos patrulleros, como LA-Man.

Normalmente si tienes growth-3 puedes permitirte patrullar una provincia para eliminar el unrest si este no es muy alto y es algo esporadico (por cosas como un evento). Todo es cuestión de números, teniendo en cuenta la población media que pierdes, el tipo de provincia que es (que es lo que determina su rentabilidad) y la población que ganas cada turno. Si no te quieres romper la cabeza, dejalo por defecto en automatico y centrate en otras cosas. Personalmente, no me suelo preocupar de esto a menos que sean circunstancias concretas. Ya hay suficiente micro en el Dominions como para estar rompiendose la cabeza por un poco mas de oro.
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Sorel
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por Sorel »

Ahí va otra duda:

existen conjuros que proporcionan ventajas a unidades distintas de su lanzador (resistencia a algo, más protección, etc). Mi pregunta es: ¿qué probabilidades hay de que el mago en cuestión los lance sobre sí mismo para conseguir esas ventajas?¿de qué depende (es aleatorio, depende del conjuro en cuestión...)?
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por KIM »

Sorel escribió:Ahí va otra duda:

existen conjuros que proporcionan ventajas a unidades distintas de su lanzador (resistencia a algo, más protección, etc). Mi pregunta es: ¿qué probabilidades hay de que el mago en cuestión los lance sobre sí mismo para conseguir esas ventajas?¿de qué depende (es aleatorio, depende del conjuro en cuestión...)?
Hay conjuros que solo afectan al que lo lanza. :D
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GilAmarth
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por GilAmarth »

Nunca sabes cual va a ser el destinatario de un conjuro de buff aliado. Ahi los magos siguen la propia IA del juego, que a veces no es muy lista.

Por regla general los hechizos que pone en range: caster, son los que lanza el conjurador sobre si mismos sin ningun genero de dudas.
Los que tienen un numerito, suelen lanzarlo sobre unidades, y a veces el area de efecto le afecta al mismo conjurador.

Por regla general, si un conjuro tiene rango 5 y quieres que lo lance sobre si mismo... no pongas a nadie cerca del conjurador y listo.
Si esto no es posible, en ese caso tienes que encriptar varias veces el mismo conjuro, para aumentar las probabilidades de que el conjuro se lo tire a el mismo, porque lo que sí que no hace la IA es lanzar un conjuro sobre unas tropas que ya tienen ese conjuro aplicado.
Lanzando muchas veces ese conjuro aumentas las probabilidades de que el solapamientos de efectos tenga una cobertura casi total, pero aun asi puedes tener algun caso de mala suerte.
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Sorel
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por Sorel »

O sea que, si he entendido bien:
si se trata un conjuro con alcance elevado, la única posibilidad de que el mago se lo lance sobre él es lanzarlo tantas veces que estén todas las tropas cubiertas; o bien que él mismo esté cerca de las tropas y le llegue de rebote.
GilAmarth
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por GilAmarth »

Sep, a veces no te queda mas que mirar con resignacion mientras tu mago lanza el legions of steel sobre tus arqueros, en vez de sobre tus tropas de linea. Pero repitiendo el conjuro conseguiras que (a no ser que seas muy gafe), tambien lo tengan tus tropas de linea.
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NicolaiMa
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por NicolaiMa »

¡Hola a todos!

Tengo una duda al respecto de los hechizos comunion slave/master. Me he leido el manual e intentado un par de veces usarlo, pero no me queda claro y no sé si lo utilizo bien.

¿Alguien que me eche una mano y sepa explicar cómo se usa?

Muchas gracias por anticipado. :Ok:
GilAmarth
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por GilAmarth »

Pues hay varias formas de organizar comuniones, pero la mas simple es la siguiente:

Aunque varios magos pueden lanzar un Comunion Master, todos los que lo hacen se adhieren a un unico conjuro que permanece activo sin mostrarse en ningun sitio.
Aunque varios magos pueden lanzar un Comunion Slave, todos los que lo hacen se adhieren a un unico conjuro de igual manera.
Osea, que tened bien en cuenta que solo hay una Comunion por batalla, se adhiera quien se adhiera, dando igual el orden o cuando se sume alguien a la comunion.

El numero de Comunion Slave eleva el nivel de todos los niveles magicos del Master, en +2^n. Por lo que dos esclavos sumaria un +1 a los paths del Master. 4 Esclavos sumaria un +2, 8 esclavos un +3, and so on... Evidentemente esto solo en batalla, cuando se acaba la batalla estos subidones no se ven reflejados en ningun sitio.

Otro punto a tener en cuenta, es que con una comunion, los master van a lanzar conjuros del pool de fatiga que suman todos los masters y slaves de la comunion. Pero los Slaves no tienen acceso a dicho pool. Por lo que si tienes demasiados Masters, y pocos Slaves, estos ultimos se van a comer demasiada fatiga y pueden morir.

Ejemplos practicos:

Tienes 6 magos con 2 de fuego y 1 de astral. Estos magos parecen mierdosos, pero en el momento que pueden hacer una comunion pueden hacer algo grande.

Imaginate que quieres lanzar un Flaming Arrows, de Fuego 4, asi que en principio no podrias hacerlo con este percal. Lo que haces es poner a 2 magos con Comunion Master, y 4 magos como comunion slaves. Los 4 Comunion Slaves van a dar un +2 de fuego y astral a los Master, por lo que estos se pondrian con Fuego 4 y astral 3 temporalmente, aunque en el juego no se vea reflejado este incremento.
No tiene importancia el orden en el que los magos lancen el comunion master, o el comunion slave, porque como he dicho, solo existe una unica Comunion para toda la batalla, y estos magos ya se adhieren a ella cuando les da la gana.

En la segunda ronda de combate, los Master ya pueden lanzar sus Flaming Arrows, y los Slaves recomiendo que se pongan en hold/hold/hold/... Stay behind troops, porque se van a fatigar muy rapido.
Los master lanzan el conjuro con acceso a la reserva de fatiga de la comunion, por lo que se fatigaran poco, 20 o asi... Pero los esclavos que no tienen acceso a dicho pool, veran incrementada su fatiga a 60 o asi... Por lo que por norma general, no hay que pasarse con los Masters, y sí poner abundante esclavos que surtan de energia a los Masters. Regar con algunas gemas a los masters, tambien ayuda para que usen mucha menos energia en sus conjuros.

En la tercera ronda los Master seguiran lanzando mierdas, asi que con tan pocos esclavos, es posible que algunos mueran de fatiga (200) si la batalla se prolonga mucho, porque los Masters no tienen consideracion alguna por la vida de sus esclavos de comunion. xD
Para una comunion de 2 master, recomiendo 6 esclavos si la batalla se prolonga. Menos si estos esclavos son sacreds y tienen aplicado un bless de regeneracion de fatiga, o botas, o alguna manera de recuperarse con el tiempo.

Las comuniones son tremendamente utiles en grandes numeros, porque un hechizo de daño lanzado con un nivel 6 por ejemplo, hace mas pupita que uno lanzado con uno de 2. Y encima el nivel de priest tambien se considera un nivel magico más. Por lo que con comuniones puedes conseguir muchas veces el nivel 3 de priest que necesitas para lanzar un divine blessing, y usar el bless que te has puesto comodamente en todas tus unidades del campo de batalla.
Si sigues en esta linea puedes plantarte con nivel 6 o 7 de priest, y lanzar unos banishments con un area de efecto brutal que se cepillan ejercitos enteros de no muertos o demonios con facilidad, en este sentido Marignon es cremita para esta estrategia.

Pero como diria el bueno de Baalz, aun hay mas! Las comuniones comparten los conjuros de buffs que se lanzan los masters sobre ellos mismos!
Si un master usa sobre si mismo, Personal Luck, todos los master y slaves de la comunion adquiriran Personal Luck por un coste bajisimo. Si otro Master lanza en la en la misma ronda un Mistform, ademas todos los magos adquiriran Mistform, o Personal Regeneration, Aim para apuntar mejor o Summon Earthpower para regenerar la fatiga. Las posibilidades son infinitas y aumentas considerablemente la supervivencia de tus magos por cuatro perras.
Es otra posible estrategia que en vez de usar la comunion para lanzar hechizos poderosos, la uses para buffear a tus battlemages en comunion con hechizos a los que normalmente no tienen ellos acceso (pero si los masters), y que cuando acabe el buffeo, empiecen a soltar evocaciones normalitas en masa en mejores condiciones que a pelo. Apuntando mejor, recuperando fatiga, protegidos con armadura magica, etc...
Eso cuando no los buffeas a saco y lanzas tus Comunion Slaves al cuerpo a cuerpo a montar un zapatostio, pero es una estrategia arriesgada que solo he usado en SP. xD

Las comuniones son la hostia, pero lleva mucho tiempo amasar una cantidad significativa de magos, y aun cuando lo has conseguido, al final consigues tener una fuerza muy potente focalizada en un solo punto. Cuando en muchos casos las partidas se definen por multiples combates o escaramuzas en amplios frentes.
Pero con todo molan mucho, demasiado. :D
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por kosomoko »

:ojeroso: vamos que no tiene cosas este juego. Yo ni había visto eso.
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Que ganas tengo de que salga ya el MechwarriorOnline!!!!!!!!!
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skaos
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por skaos »

La madre que me parió con el puto juego, muchas gracias por la estupenda explicación de las comuniones y bautizos :Ok:
Creo que ya "dominio" el 0,5% del jueguecito...
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Sorel
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por Sorel »

Con lo de las comuniones: el nivel de fatiga generado por un conjuro y que se reparte entre los esclavos, ¿tiene en cuenta el nivel en el path correspondiente sin modificar del master que lanza el hechizoo el aumentado por las comuniones?
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GilAmarth
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Re: [Dom3] - Escuela de Magia - Táctica - Estrategia para nO

Mensaje por GilAmarth »

Tiene en cuenta el path sin modificar tanto de master como de esclavos.

Por eso con Pithyum sale poco a cuenta hacer comuniones con acolitos sin path, se fatigan demasiado. Es mejor usar teurgos que algo saben de magia.
Aunque casi cualquier nacion puede hacer buenas comuniones si fabrica suficientes cristal matrix para todos.
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