MOD para Dominions 3: Coro Celestial

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Liant
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MOD para Dominions 3: Coro Celestial

Mensaje por Liant »

Buenas, interesado por el modding de este juego y a la espera de que me anime a un proyecto mayor que tengo en mente os dejo un MOD de nación nueva para el Dominions 3. Mi intención ha sido crear una nación con un estilo de juego algo diferente a las ya conocidas.

Coro Celestial

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Este MOD añade una nueva nación al juego. El Coro Celestial, una nación Early Age adoradores de ángeles.

Algunas características de esta Nación:

-Nación Early Age.
-Las unidades nacionales del Coro Celestial son sagradas sin excepción.
-6 poderosos comandantes que no se reclutan, se conjuran, ya que son ángeles que habitan en el plano celestial. Estos son únicos (solo se puede conjurar uno de cada clase), su conjuración requiere un nivel de magia astral y diferentes niveles de poder sagrado según el ángel a llamar.
-Tropas de ángeles menores que son invocadas por medio de los comandantes angelicales mencionados arriba (summon allies).

El resultado de los dos puntos últimos arriba expuestos es un tipo de nación que se basa mas en la conjuracion/invocación de unidades que en el reclutamiento. También comprobareis, una vez uséis la nación, que la distribución de tropas y comandantes, si te ciñes a las unidades nacionales, resulta diferente al modo mas común de otras naciones.

Listado de unidades:

-Fanáticos: Milicia básica de la nación.
-Ángeles de Batalla: Ángeles de bajo rango. La infantería alada del Coro Celestial. Solo pueden ser invocados por los ángeles celestiales mayores.
-Guías Fanáticos: Los guías son usados para dirigir a las tropas de Fanáticos a la guerra.
-Santo: Comandante sacerdote terrenal de la nación. Poco poderoso y nada versátil pero imprescindible para iniciar las conjuraciones de los Ángeles Celestiales.
-Dominio: El ángel celestial de menor poder. Puede invocar tropas de Ángeles de Batalla, al igual que todos los demás comandantes angelicales. Mas poderoso en poder sagrado que el Santo.
-Poder: El siguiente ángel celestial en el escalafón. Permitirá traer a la Virtud a el mundo terrenal.
-Virtud: Ángel celestial que adopta atributos femeninos. Mejores aptitudes que el Poder y con ciertas habilidades curativas.
-Querubín: Poderoso ángel que puede ser conjurado por la Virtud. Su poder sagrado ya es impresionante.
-Serafín: Preparado para la batalla con su espada llameante, es un comandante a tener mucho respeto. El será la llave para atraer al Arcángel.
-Arcángel: El mas poderoso ángel celestial que puede ser convocado. Líder natural de los ejércitos del Coro. Impresionante.

Hechizos:
-Los seis rituales que permiten convocar a los Ángeles Celestiales.
-Hechizo de batalla sagrado que permite convocar temporalmente ángeles de combate en mitad de la lucha.

Mas particularidades de esta nación:

-Todas las tropas y comandantes nacionales son sagrados, tu pretendiente debería tenerlo en cuenta ;)
-El coro celestial no tiene Scouts.
-Su empiece puede considerarse lento.
-En el Coro Celestial son completamente negados para la investigación mágica por sus propios medios...
-La construcción de Laboratorios es muy costosa para el Coro.
-Los Templos cuestan 300 monedas.
-No tienen héroes nacionales.
-Tampoco tienen posibles Pretendientes particulares a los de otras naciones.
-Su DP no es la mejor del juego...

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DESCARGA (Versión 1.1) (64kb): http://www.mediafire.com/?j6l1d6c3dlcizoh

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Conclusión:

Bueno, el asunto de este MOD es que me gustaría que se probase y me dierais vuestras impresiones. Sobretodo en el aspecto de la jugabilidad de la Nación. Si es demasiado/poco poderosa, sobre su particular sistema de juego, etc etc etc...

En este momento el MOD, en el aspecto jugable, puede considerarse un "experimento". Y como tal me seria mas que instructivo saber que opináis de sus resultados.

Así que os invito a animaros a probarlo, ¡y si es en multiplayer mejor que mejor! (¿funcionaria el llamaserver con el mod sin problemas?)

Gracias y espero no haberos aburrido mucho :P

P.D: Si alguien con maestría en crear Sprites se apunta a mejorar este y sobretodo otros mods en el aspecto grafico, que me lo haga saber :wink:

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Última edición por Liant el 29 Feb 2012, 23:20, editado 2 veces en total.
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Liant
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Re: MOD para Dominions 3: Coro Celestial

Mensaje por Liant »

Por error subí una versión de prueba del MOD donde los rituales del Coro tenían todos nivel 0. He corregido los enlaces de descarga y puesto la que he llamado versión 1.1 ya con ese fallo solucionado.

Así que si a alguien le interesa el Mod :mrgreen: xDDD, debería bajarse está versión y borrar la antigua.
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Viden
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Re: MOD para Dominions 3: Coro Celestial

Mensaje por Viden »

Por lo poco que lo he probado es injugable. Cosas varias (no te asustes, que la idea mola pero me parece que está muy verde aún):

- Los fánaticos son demasiado malos. ¡Son peores que milicia sin equipar! Habría que darles como mínimo los rasgos de la milicia, pero con mucha más moral, pues se supone que están dispuestos a morir por la causa sin dudarlo. Y los renombraría a zelotes.

- Hay muy pocos tipos de tropas. Entiendo que quieras centrarlo en las invocaciones, pero tendría que haber algún tipo de tropa más, como por ejemplo flagelantes. Que solo haya milicia no sol oes mutilante, sino que es aburido y no tiene demasiado sentido (Al fin y al cabo siguen siendo una civilización humana, así que tendrán algo de tecnología como uso del metal e industria bélica y algún tipo de táctica de combate ¿no?).

- Los santos son demasiado malos investigando. En el juego un mago casi analfabeto habitualment tiene cuatro puntos de investigación. Qué menos si para invocaciones de verdad hay que invstiar varios niveles de magia.

- Los ángeles no deberían estar limitados a uno solo de cada tipo. Es mutilante.

- Más mutilante aún es que Dominio, que es la columna vertebral de tu expansión inicial, solo pueda invocar un soldado celestial por turno. Deberían ser cinco o diez ya que son ellos quienes van a extender tu territorio. Ahora mismo es imposible no ya ganar, sino simplemente ocupar los territorios adyacentes a tu capital antes deque venga alguien que saca tropas de la misma calidad veinte veces más rápido que tu.

- Más tipos de comandates. Tendría que haber toda una jerarquía eclesiástica con diferentes tipos de sacerdotes y de comandantes santos.

- La milicia fanática no debería ser santa. Por muy fanáticos que sean, no son ellos el objeto de culto.

- Estaría bien que le dieras más trasfondo a tu civilización, cosas como ¿como es su civilización? ¿Y su historia? ¿por qué adoran al plano celestial? ¿cual es su relación con las otras civilizaciones?, etc.

- Creo que el pretendiente "Virtue" es una inclusión obligada dada la temática de esta civilización. Y sobran otros como la reina vampira o el Señor de la Muerte (o algo así). Sí quieres que la civilización tenga desventajas en el chasis del pretendientes, en lugar de hacer que solo estén los genéricos, haz que solo estén aquellos que encajen con la temática de tu civilización. Habrá incluso menos que ahora.

Y como último consejo se aconsejaría que te fijases en LA Ermor, que también se basa en invocaciones, y copises varias cosas como el estilo de las invocaciones (todas de nivel 0 pero con coste en gemas) o el uso del dominio (que en lugar de crear muertos cree fanáticos, flagelantes y demásgentes iluminadas).

Ánimo y sigue puliendo el mod, a ver si me animo con una idea que tengo en mente. :wink:
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Liant
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Re: MOD para Dominions 3: Coro Celestial

Mensaje por Liant »

Muchas gracias Viden por tus impresiones, y por supuesto que no me asusto, es justo lo que quería, opiniones constructivas :wink:

Antes de pormenorizar en el asunto quiero decir que para empezar veo claro que hay que "evolucionar" el mod, pero que evidentemente aun no tengo claro el rumbo y los detalles.
Viden escribió: - Los fánaticos son demasiado malos. ¡Son peores que milicia sin equipar! Habría que darles como mínimo los rasgos de la milicia, pero con mucha más moral, pues se supone que están dispuestos a morir por la causa sin dudarlo. Y los renombraría a zelotes.
Si, son muy malos, y no es algo fortuito. No quería que fueran mas que el ultimo (o el primerizo) recurso que usar si no queda otra. Aunque con un buen bless pueden ser mas útiles de lo esperado.

Pero si, tendré muy en cuenta la opción de mejorarlos.
- Hay muy pocos tipos de tropas. Entiendo que quieras centrarlo en las invocaciones, pero tendría que haber algún tipo de tropa más, como por ejemplo flagelantes. Que solo haya milicia no sol oes mutilante, sino que es aburido y no tiene demasiado sentido (Al fin y al cabo siguen siendo una civilización humana, así que tendrán algo de tecnología como uso del metal e industria bélica y algún tipo de táctica de combate ¿no?).
Definitivamente tienes toda la razón. Aunque no quiera darle demasiado protagonismo al reclutamiento, eso no significa no darle variedad. :Ok:
- Los santos son demasiado malos investigando. En el juego un mago casi analfabeto habitualment tiene cuatro puntos de investigación. Qué menos si para invocaciones de verdad hay que invstiar varios niveles de magia.
Mi intención era crear una nación que fuera poco versátil con la magia (compensada en otros asuntos claro), así que esto es completamente buscado. Tengo reticencias a cambiar este aspecto de la nación... Indicas que para las invocaciones de verdad hay que investigar varios niveles, mas abajo pondré un ejemplo y veras que no es muy complicado hacerlo, sacrificando otras cosas claro.
- Los ángeles no deberían estar limitados a uno solo de cada tipo. Es mutilante.
Mi primera versión (interna) del mod era sin esos limites, y lo que conseguía era una nación de numerosos Thugs y SCs tan poderosa que era completamente desequilibrante.

Hay que tener en cuenta que los ángeles son "gratuitos", bastante poderosos, inmortales, y que pueden ser convocados de nuevo sin problemas una vez muertos.

Podría hacerse si rebajo la calidad de los ángeles muchísimo, pero preferiría usar otros métodos.

Se me ocurre que algunos de los menos potentes, como el Dominio, no sean limitados, aunque creo que entonces debería bajar sus características y que no fueran "gratis"... ummm es algo a pensar bastante como hacerlo sin sobrepotenciar la nación. A pensar! :bang:
- Más mutilante aún es que Dominio, que es la columna vertebral de tu expansión inicial, solo pueda invocar un soldado celestial por turno. Deberían ser cinco o diez ya que son ellos quienes van a extender tu territorio. Ahora mismo es imposible no ya ganar, sino simplemente ocupar los territorios adyacentes a tu capital antes deque venga alguien que saca tropas de la misma calidad veinte veces más rápido que tu.
Ten en cuenta que las tropas de ángeles de batalla pueden invocarse en cualquier lado y que no cuestan dinero (ni recursos). Ademas de que son sagradas, voladoras, etereas... si no cuento mal, se pueden crear 7 u 8 de ellas por turno con todos los ángeles. Todo esto son bastantes ventajas frente a las tropas tradicionales de otras naciones, así que para aumentar el numero máximo de "producción" de ellas hay que tener bastante cuidado.

La verdad, me ha sorprendido que veas que con esta nación sea imposible ganar, porque temía mas que resultase demasiado aventajada, mas abajo pondré un ejemplo. La nación tiene un empiece "lento", eso es innegable, pero pasados unos turnos la cosa cambia bastante. Ten en cuenta que esta nación es menos dependiente del numero de territorios que posea (gracias a sus tropas "gratuitas"). Con ella no es imprescindible ocupar los mas territorios posibles al inicio, de hecho creo que con solo la capital puede sobrevivir muy bien varios turnos si no tiene la desgracia que la ataquen.

En cualquier caso puede estudiarse el aumentar un poco la cantidad de tropas invocables por los ángeles.
- Más tipos de comandates. Tendría que haber toda una jerarquía eclesiástica con diferentes tipos de sacerdotes y de comandantes santos.
Si, cierto, como con las tropas reclutables, se puede dar mas variedad sin tener que dar mas protagonismo. :Ok:
- La milicia fanática no debería ser santa. Por muy fanáticos que sean, no son ellos el objeto de culto.
Hacerlas sagradas, aparte de los beneficios, también limita su numero, y no quería que se convirtieran en el grueso de los ejércitos. Pero no tendria problema en cambiarlo si jugablemente resulte mejor.
- Estaría bien que le dieras más trasfondo a tu civilización, cosas como ¿como es su civilización? ¿Y su historia? ¿por qué adoran al plano celestial? ¿cual es su relación con las otras civilizaciones?, etc.
Totalmente cierto. Pero esto mejor para el final, cuando ya estén pulidos los aspectos "tecnicos" :P
- Creo que el pretendiente "Virtue" es una inclusión obligada dada la temática de esta civilización. Y sobran otros como la reina vampira o el Señor de la Muerte (o algo así). Sí quieres que la civilización tenga desventajas en el chasis del pretendientes, en lugar de hacer que solo estén los genéricos, haz que solo estén aquellos que encajen con la temática de tu civilización. Habrá incluso menos que ahora.
El tema del "Virtue" es culpa de mi poca documentación sobre los pretendientes no-genericos, tienes toda la razón.

Sobre el no incluir algunos de los pretendientes genéricos, pues ya me gustaría, pero basándome en la información que da illwinter sobre modding es algo que no es factible hacerlo :sad:
Y como último consejo se aconsejaría que te fijases en LA Ermor, que también se basa en invocaciones, y copises varias cosas como el estilo de las invocaciones (todas de nivel 0 pero con coste en gemas) o el uso del dominio (que en lugar de crear muertos cree fanáticos, flagelantes y demásgentes iluminadas).
Mi intención era hacer otro tipo de nación "invocadora" que no necesitase gemas, pero es posible que un uso (limitado) de ellas sea conveniente.

No es posible (limitaciones del modding del Dom3) el uso del dominio para crear otro tipo de unidades que no sean Undead o Manikins. Podría hacerse vinculado estas a un comandante que las "atraiga" teniendo en cuenta el dominio, todo ello con ciertas limitaciones... no es mala idea incluir algo así.

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Voy a poner un ejemplo, para mostrar que no es tan imposible el ganar con esta nación, y que muchas de sus desventajas pueden compensarse si se aprovechan sus virtudes:

-Se crea un Pretender despierto, del tipo Sage (o Gran Sage, no recuerdo el nombre bien), con un dominio no muy alto (por ejemplo 5) ya que no es importante para convocar tropas, Con Producción y Crecimiento en -3 por lo mismo (no es importante para convocar tropas).

Todo esto deja un buen numero de puntos para darle al Pretendiente una buena cantidad de magia, que deberá distribuirse para crear un muy buen bleess para las tropas.

-Nada mas empezar pones al Pretendiente a investigar Convocación, como es un Gran Sage de esos tiene un buen numero de puntos de investigación para que en no demasiados turnos tenga a casi todos los ángeles disponibles.

-Te dedicas mas a convocar tropas (y los ángeles) que a conquistar territorios, no los necesitas de momento.

-Y cuando se tenga al Arcangel y un buen numero de tropas voladoras te lanzas a conquistar territorios como un poseido....

Es una estrategia que es perfectamente valida para ganar a la IA. Tiene sus puntos flacos, como las tienen todas las estrategias (y naciones). Pero lo que quiero decir es que la nación no me parece que sea precisamente imposible de ganar con ella. Esta estrategia puede variarse de diferentes formas evidentemente.

De nuevo, muchas gracias Viden por tus ideas, y te invito a que pruebes lo que he comentado si tienes ganas, veras que la nación, aunque necesita pulir aspectos, no es tan inútil como puede parecer en un principio :P

:Ok:
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