[AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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CAMALEON
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[AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por CAMALEON »

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Hace tiempo que tenía ganas de hacer un AAR de este juego, el cual es desde mi punto de vista, el mejor de toda la saga.
Sinceramente creo que la escala y variedad de unidades es perfecta, cosa que, por ejemplo, no sucede igual en el SC Global Conflict, donde resulta que, la división de las unidades aéreas en 3 tipos diferenciados (tácticos, bombarderos y cazas) hace que se den casos donde simplemente no hay espacio para ubicarlos o resulte que tengas 1 ó 2 unidades de bombarderos tácticos para todo un país como Italia o incluso Japón.

En SC WW1, sin embargo, el nº de unidades y la cantidad de las mismas encaja como un guante en el mapa principal, y no peca ni por exceso ni por defecto de variedad en las mismas.
Además es de agradecer el tamaño del mapa, mucho más grande de lo habitual y para mi gusto en el límite máximo de lo que, por tamaño y diseño de hexágonos (ciudades, montañas, etc) es aconsejable para este tipo de juegos. Algo más detallado ya exigiría el uso de otro tipo de sprites, como ciudades incluyendo varios hexágonos o montañas con diseños más elaborados (e incluyendo varios hexágonos también).

Pero centrándonos ya en el AAR en sí, quería comentaros antes de nada varias particularidades del mismo.
Mi idea no es simplemente centrarme en jugar una partida y comentar lo que en ella sucede, quiero ir algo más allá.

Por ello, este AAR tendrá normalmente 3 ó 4 secciones por cada turno, que serían más o menos las siguientes:
- Un apartado sobre las reglas y/o características del juego: Aquí por ejemplo hablaría sobre el movimiento extendido, el abastecimiento, la investigación o las reglas y modificadores del combate. Intentaría hacerlo coincidir con situaciones puntuales del AAR que invitaran a explicaciones más extensas sobre lo sucedido. Así, poco a poco, iríamos viendo en profundidad el funcionamiento del juego.

- Un apartado táctico/estratégico, donde hablar de forma más extendida sobre estrategias del juego, como el uso de la marina, la aviación, o estrategias globales a considerar para cada país o zona geográfica. Igualmente, se intentará hablar de estos temas según vayan saliendo en la partida.

- El resumen del turno y las órdenes para el siguiente. Todo visto de forma un poco general y mi idea es diferenciarlo por frentes y/o generales. Así, las unidades estarán asignadas bajo el mando de un general y será a este al que yo imparta las órdenes, tales como, mantenerse a la defensiva, atacar solo si existe una oportunidad clara, avanzar rápidamente, etc.
Como ya comento más arriba, en cada turno entraré en profundidad en algo en concreto sucedido en él, algo que me haya parecido interesante por algún motivo, ya sea estratégico o de gran importancia, como la captura de una capital, una gran batalla naval, o, si no hay nada relevante, algo que me sirva de ejemplo para la explicación de alguna norma.

- Un apartado histórico o informativo. Aunque realmente, esta parte estaría genial que la realicéis vosotros. Me explico.
En cada turno, el juego saca ventanas informativas con hechos históricos relevantes y que quedan algo fuera del contexto del juego, como una batalla importante en África o Asia (fuera del mapa del juego) o políticas, como huelgas, destituciones políticas, la muerte del Zar, etc. Incluso hay pantallas de tomas de decisión, como por ejemplo enviar unos submarinistas a dar un golpe de mano en los puertos italianos.
Yo pondría el pantallazo de estas ventanas informativas y vosotros podríais buscar información sobre el suceso que trata, y así, entre todos, podríamos ir conociendo un poco más esta guerra tan interesante pero tan desconocida.

Otra, creo, novedad de este AAR es que lo voy a realizar desde ambos bandos (de ahí el título del AAR).
Sí, sí, lo que oís, jugare la partida contra mi mismo, como cuando éramos pequeños y montábamos en el suelo de la habitación esos tableros enormes llenos de fichas a los que siempre acabábamos jugando solos. Como en todos estos casos, jugaré haciendo el esfuerzo de “olvidar” lo realizado por el otro bando, a lo que me ayudará mucho el enfoque del AAR, de dar órdenes generales a cada general en plan mantener las líneas, explotar un avance, etc.

El porque de hacerlo así es por muchos motivos, pero por resaltar algunos:
- Dado que es una guerra poco conocida (en comparación con la WW2) así conocemos de que disponía cada país. Por poner un ejemplo, si jugáramos cono la triple entente, ¿quién de vosotros sabe si la marina de Austria-Hungría es o no un enemigo a tener en cuenta en el Mediterráneo / Adriático? De no hacerlo así creo que podría quedar un AAR un poco cojo.

- Ver el resultado de nuestras tácticas y el daño real que se le hace al enemigo.

- Evitar a la IA, a la cual, dado que es un juego muy bien balanceado, siempre acabo ganando. Ojo, no digo que no sea divertido jugar contra la IA, pero ahora quiero saber como de difícil o no es la partida contra un oponente de mi mismo nivel. Osea, yo mismo.

- Matar 2 pájaros de un tiro. Así puedo hablar de la estrategia de ambos contendientes, sus beneficios y vemos la guerra desde ambos bandos, de forma global, con lo que los eventos informativos tienen aún más interes y se ve como afecta en ambos bandos.


Espero que os guste y ya solo queda avisaros que, el ritmo, será el que se pueda, lo cual no va a ser mucho. No prometo actualizaciones diarias ni nada parecido y es posible que vaya haciéndolo por trozos según vaya teniendo tiempo en lugar de esperar a tener todo el turno completo para publicarlo.

Por cierto, dado que voy a jugarlo contra mi mismo, seré muy abierto a vuestras recomendaciones, así que es posible que os pregunte a menudo por decisiones e incluso, si alguno quisiera, porque no, entregaros el mando de alguna unidad, frente o Pais, para que seáis vosotros los que deis las órdenes estratégicas y yo el que las interprete tácticamente.
En cualquier caso, la estructura está abierta a modificaciones según se vaya viendo necesario.


Un saludo
CAMALEON
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CAMALEON
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por CAMALEON »

TURNO 1. 1 de Agosto 1914

Antes de nada, dado que es el primer turno, vamos a conocer un poco el mapa global en el que nos movemos, y la disposición general de las tropas.
Así, nada más comenzar la partida, las Potencias Centrales están desplegadas como sigue:

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La guerra acaba de comenzar y las declaraciones de guerra se suceden unas tras otras.
El 28 de julio, Austria-Hungría (AH) declaró la guerra a Serbia. El 29 de julio Rusia y el 1 de agosto Alemania y Francia. Pronto entrará en guerra Inglaterra (posiblemente el próximo turno), Turquía e Italia, así como otros paises menores como Bulgaria, Rumanía, Grecia...

Durante estos primeros turnos, el tema de refuerzos puede ser un poco lioso, pues se suceden eventos de llegada de refuerzos, nuevas levas reclutadas, etc.
Una vez pasados estos turnos, los refuerzos serán los ya planificados con antelación (y que podemos ver en la siguiente tabla) o lo que vayamos comprando (que se añadirán a dicha tabla).

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- Ventanas informativas
Poca cosa para este turno, simplemente un aviso estratégico a las Potencias Centrales.
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Alemania

- Frente Oeste:

La idea inicial aquí es mantener las posiciones en la frontera francesa mientras todo el esfuerzo y el desgaste se centra en un rápido movimiento a través de Bélgica. Por supuesto esto acelerará la entrada en guerra de Inglaterra.

Aquí tenemos involucrados inicialmente a 5 generales, cuyas ordenes son, empezando por el del más al Sur:

Prince Ruppecht
Avanzar hasta contactar con el enemigo formando una linea a la altura de la población de Mulhouse. Solo realizar ataques si las espectativas de victoria son elevadas. Permanecer mayormente a la defensiva sin asumir costes.

Crown Prince Wilhelm
Capturar Luxemburgo y continuar la linea defensiva formada por Ruppecht al sur.
Mantenerse pasivo minimizando bajas y costes.

Duke Albrecht, Von Bulow y Von Kluck
Irrumpir en Bélgica, conquistarla y seguir el avance lo más rápido posible hacia los puertos del norte y París.
En próximos turnos dividiré las ordenes para cada uno de ellos, pero de inicio actuarán como una sola unidad, intentando simplemente respetar las asignaciones de hombres geograáicamente.

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- Frente Este:
Actualmente sin generales, intentaremos mantener las posiciones y permanecer a la defensiva, ya que el grueso de nuestras tropas se encuentra en el frente oeste.
Según se enfríen las cosas al Oeste, intentaremos derivar tropas haci aquí para pasar a la defensiva.

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- Flota Naval.
La idea inicial es mostrarse pasiva, al menos hasta Junio del 16, ya que durante estos 2 primeros años vamos a recibir bastantes unidades. Posiblemente para esta fecha, intentemos alguna acción ofensiva contra los ingleses.
Hasta ese momento, la idea será aceptar pérdidas en el Mar del Norte (en forma de moral por el bloqueo inglés y en dinero por la ruta comercial con Noruega) y mantener a salvo el comercio con Suecia. Solo entraremos en combate si dicho comercio se ve amenazado por la inferior marina rusa.

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Imagen de las posiciones de bloqueo por parte de Inglaterra:
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AUSTRIA - HUNGRIA

La idea principal será contener al ruso mientras damos cuenta de la pequeña Serbia, aunque es muy probable que pronto descubramos que un ejército pequeño pero bien parapetado en esas montañas no es tan fácil de destruir.
Por tanto las órdenes serán como sigue:

- Frente ruso
Minimizar pérdidas y coste manteniendo una actitud defensiva. Una vez la guerra contra Serbia esté encaminada, el traslado de estas unidades al frente ruso pueden proporcionarnos capacidad ofensiva.

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- Frente serbio
Conquistar Serbia lo antes posible para poder trasladar las tropas al frente ruso o al posible frente italiano.

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- Flota Naval.
Total pasividad en este punto, ya que por el momento no tenemos objetivos de posibles desembarcos y nos limitaremos a proteger la entrada al mar Adriático mediante una unidad de submarinos emboscada.
Además, AH no se puede permitir el coste de reforzar y reparar las unidades dañadas, por lo que deberemos de ser muy cuidadosos con ellas.



EN DETALLE
De ete primer turno, vamos a ver en detalle el avance alemán por Bélgica.

Nada más declarar la guerra nos salta el evento de que Inglaterra nos declara la guerra.

Esta es la situación del turno justo después de declarar la guerra a los belgas.
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Por el sur avanzamos y Ruppecht encuentra una buena oportunidad de destruir una unidad francesa, lanzándose al ataque.
Como podemos ver, es un éxito y eliminamos la unidad (10 ptos) con un coste de 9 ptos, por lo que el coste de esta batalla es mayor para el francés.
Wilhelm, por el contrario, no encuentra ninguna oportunidad clara y se coloca en linea defensiva con sus tropas. La caballería a sus órdenes toma Luxemburgo.

En Bélgica, una vez destruida la unidad que se encontraba en Liege, avanzamos con nuestras tropas (empezando por las más alejadas) descubriendo varias tropas más y un HQ.
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Al final del turno hemos destruido 2 destacamentos belgas y la capital está a punto de caer. Nuestras pérdidas no han sido de importancia y tenemos 2 unidades de caballería/exploradores en la frontera con Francia, listas para lanzar ataques en profundidad en territorio francés.
Los franceses van a necesitar moverse muy rápido pra tapar esta brecha.

Nota: Para mover la unidad de artillería he usado un tipo especial de movimiento llamado "movimiento extendido". En el próximo turno, con los franceses que seguro lo tendrán que usar, paso a explicar los tipos de movimiento que hay.



NOTAS ESTRATEGICAS
Las unidades:

Antes de proseguir con el turno, me gustaría hacer un apunte sobre las principales unidades que nos vamos a encontrar, y aclara que no todas ellas tienen los mismo valores para cada pais.

Así, por ejemplo, los valores de ataque y de defensa de la infanteria para Alemania, Francia e Inglaterra de inicio son 5-4, mientras que las de AH y Rusia son 4-3 y Turquía 3-3.
Creo que el resto de unidades si tienen un mismo valor para todos los paises.

Os pongo una tabla con las unidades terrestres más comunes alemanas, ya la iremos completando cuando hablemos del resto de tropas (aéreas, navales) o vayan apareciendo nuevas unidades (tanques, railguns...).

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CONTEXTO HISTÓRICO
Para acabar el planteamiento de este primer turno y dado que no hay eventos históricos en el mismo, si alguien quiere, podría buscar los motivos reales que llevaron a la guerra a tantas naciones. La excusa ya la conocemos, la muerte del heredero al imperio AH en Serbia, pero las verdaderas razones pueden bien ser otras.
Así mismo, también se podría tratar de explicar este lío de alianzas.
Por ejemplo, tenfo entendido, quela triple entente se llama así no por ser una alianza entre 3 paises, sino por ser 3 dobles alianzas, Inglaterra-Francia, Francia-Rusia y Rusia-Inglaterra, cada una con unos términos y características propios.

¿Aqlguien se atreve a aclarar este lío de alianzas y los motivos por los que estalló la guerra?.



Saludos
CAMALEON
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CAMALEON
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por CAMALEON »

Por último, para acabar el turno de las potencias centrales, nos salen los siguientes eventos y ventanas informativas:

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Elegimos SI y al final del turno nos sale un evento de "Turquía hacia las Potencias Centrales + 8%"

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Como ya dijimos, la idea es centrarnos en conquistar Serbia lo más rápido posible, así que elegimos la opción SI.

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Y ya como remate final del turno, el resumen de dinero recolectado:
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Fijaros en la importancia de mantener la neutralidad de Holanda y de evitar que las simpatías de esta giren hacia la Triple Alianza, son 65 mpp los que nos proporciona a las arcas.
Igualmente, la suma de Noruega y Suecia suman 59 mpp.

Comentar por darle un valor tangible a estas cantidades, que reforzar un Cuerpo de Ejercito con una unidad cuesta aprox. 11 mpp.
Por tanto, en mi ataque a la unidad francesa del sur, he perdido el equivalete a 99 mpp, la mitad de lo que gana AH.
Por eso digo que es importante fijar en donde queremos enfocar el desgaste de nuestras tropas, ya que no hay dinero para todo y no se pueden asumir pérdidas a lo loco.


NOTA: Creo que leí por algún lado que, en las pantallas de decisión la opción SI es siempre la históricamente elegida, pero no tengo la seguridad al 100%.


Saludos
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Ignikharion
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por Ignikharion »

Me llama mucho la atención la IWW y más habiendo tan pocos juegos de este periodo en comparación con la IIWW. Seguiré el AAR con interés :D

¿El juego te da opción de cambiar las opciones históricas de zonas de ataque? Un what if? muy interesante al comienzo de esta guerra es, qué hubiera podido pasar si Alemania se hubiera centrado en atacar a Rusia y hubiera quedado a la defensiva en Francia. Seguramente los rusos se habrían derrumbado mucho antes y al no violar la neutralidad belga, Inglaterra no hubiera entrado en guerra (o hubiera entrado mucho más tarde)

Algo así podría haber cambiado toda la historia de la guerra ¿qué opinas?
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Stratos
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por Stratos »

Camaleon menuda currada!! Voy a seguirte al detalle, el juego me parece muy prometedor, lo único que me tira para atrás es el precio. A ver si aprendo como funciona.
CAMALEON escribió:
- Un apartado histórico o informativo. Aunque realmente, esta parte estaría genial que la realicéis vosotros. Me explico.
En cada turno, el juego saca ventanas informativas con hechos históricos relevantes y que quedan algo fuera del contexto del juego, como una batalla importante en África o Asia (fuera del mapa del juego) o políticas, como huelgas, destituciones políticas, la muerte del Zar, etc. Incluso hay pantallas de tomas de decisión, como por ejemplo enviar unos submarinistas a dar un golpe de mano en los puertos italianos.
Yo pondría el pantallazo de estas ventanas informativas y vosotros podríais buscar información sobre el suceso que trata, y así, entre todos, podríamos ir conociendo un poco más esta guerra tan interesante pero tan desconocida.

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Me apunto a esta parte. Voy a intentar ayudar en la medida de lo posible. Así aprendemos todos de la Guerra que iba a poner fin a todas las guerras.
CAMALEON escribió:
- Dado que es una guerra poco conocida (en comparación con la WW2) así conocemos de que disponía cada país. Por poner un ejemplo, si jugáramos cono la triple entente, ¿quién de vosotros sabe si la marina de Austria-Hungría es o no un enemigo a tener en cuenta en el Mediterráneo / Adriático? De no hacerlo así creo que podría quedar un AAR un poco cojo.

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La marina de guerra austro-hungara era un rival muy a tener en cuenta. De aquí la gran importáncia de que Italia entrara en guerra a favor de los aliados para poder embotellar los puertos Austríacos. Será que me gusta el mar.
CAMALEON escribió:
Por cierto, dado que voy a jugarlo contra mi mismo, seré muy abierto a vuestras recomendaciones, así que es posible que os pregunte a menudo por decisiones e incluso, si alguno quisiera, porque no, entregaros el mando de alguna unidad, frente o Pais, para que seáis vosotros los que deis las órdenes estratégicas y yo el que las interprete tácticamente.
En cualquier caso, la estructura está abierta a modificaciones según se vaya viendo necesario.

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Me apunto también!! A ver a quien me dejas dirigir!
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por CAMALEON »

Ignikharion escribió:¿El juego te da opción de cambiar las opciones históricas de zonas de ataque? Un what if? muy interesante al comienzo de esta guerra es, qué hubiera podido pasar si Alemania se hubiera centrado en atacar a Rusia y hubiera quedado a la defensiva en Francia. Seguramente los rusos se habrían derrumbado mucho antes y al no violar la neutralidad belga, Inglaterra no hubiera entrado en guerra (o hubiera entrado mucho más tarde)
En esta versión (1.05) no es posible cambiar el despliegue de las tropas, estas salen como fue historicamente. Sin embargo, en el addon que va a salir en breve, una de las características del mismo es precisamente esto, poder elegir el despliegue para jugar en profundidad varios wht if.

Aún así, yo jugué hace tiempo una partida contra la IA, en la que todas esas tropas las re-desplegué en el Este y no invadí Bélgica.
Esto se puede hacer medianamente rápido mediante las ordenes de movimiento especiales, "operate" (implica un gasto y necesita de las vías férreas) y "movimiento extendido" (en 3 turnos más o menos has cruzado de frente a frente).
Por si tienes curiosidad, te diré que Inglaterra tardó algo más, pero igualmente entró en guerra y bastante pronto si no recuerdo mal. Lo más sorprendente, eso sí, fue que al cabo del tiempo, Francia e Inglaterra declararon la guerra a Bélgica y la invadieron, y casi me dan un disgusto, pues apenas pude reaccionar y solo conseguí estabilizar las lineas ya en territorio alemán.
Stratos escribió:el juego me parece muy prometedor, lo único que me tira para atrás es el precio. A ver si aprendo como funciona.
Hombre, a mi me parece barato. Creo que al cambio sale por unos 35€, muy poco en comparación con los precios de otros juegos de estrategia...
Y sí, la idea es ir poco a poco explicando como funciona el juego y desgranando todas sus opciones.
Stratos escribió:Me apunto a esta parte. Voy a intentar ayudar en la medida de lo posible. Así aprendemos todos de la Guerra que iba a poner fin a todas las guerras.
Me alegro de que te apuntes, en cuanto veas algún evento que sea de tu interes, avisalo y te encargas de contarnoslo a todos los demás.
Stratos escribió:Me apunto también!! A ver a quien me dejas dirigir!
Dada tu afición, ¿te atreves con alguna Marina?.
Eso sí, antes tendré que explicar las caracterísitcas clave de la guerra en el mar en este juego.

Para ti y para los que os apuntéis, para no hacer el AAR infinito y no desvelar todas las cosas relativas a la estrategia y las ordenes a dar, lo podemos llevar por privados.

Por cierto, el manual lo tenéis aquí, por si os apetece mirar algo:
http://www.battlefront.com/index.php?op ... Itemid=469

De todas formas, si alguien lo quiere en PDF se lo puedo proporcionar, no creo que sea piratería ni nada parecido, dado que ya existe una versión pública.


Saludos
CAMALEON
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por Stratos »

Por supuesto que me apunto a dirigir alguna marina. Dime cual y explica como van las marinas de este juego.
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por CAMALEON »

TURNO 2. 8 de Agosto 1914

Al igual que hemos hecho con las potencias centrales, vamos a dar un vistazo general de las posiciones de las tropas de la Triple Entente.
Dado que ya conocemos la amplitud del mapa, vamos a recortar la imagen para poder ver más en detalle el despliegue aliado.

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Igualmente, os pongo la tabla con los refuerzos programados.
Tened en cuenta, de todas formas, que la mobilización continua, por lo que durante estos primeros turnos nos apareceran refuerzos que no están en las tablas (mayormente infanteria y generales).

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Nota: Un fallo de esta tabla y en general de los refuerzos es que no sabes con que "fuerza" te vienen, es decir, en algunos casos, como los barcos, la unidad de crucero que llega no entra con 10 de fuerza como sería normal, sino que lo hace con 7 o 5. Esto será un handicap para cuando hagamos alguna tabla comparativa entre las marinas en guerra.


- Ventanas informativas

Resumen de lo acontecido en el turno de las potencias centrales

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Aquí por ejemplo nos informan de que el crucero de batalla "Goeben" ha evadido a sus perseguidores en el Mediterraneo, por lo que habrá llegado sano y salvo a Constantinopla.
Igualmente, se comenta la ocupación de Luxemburgo (Alemania saqueó 29 mpp) y el hecho de que los turcos se están alineando con las potencias centrales.

Igualmente nos dan un aviso estretégico:

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En este caso nos comentan sobre el funcionamiento del bloqueo naval, las zonas donde hacerlo y el impacto que ello tiene en la Moral Nacional.
Este concepto de Moral Nacional es importantísimo, ya que en este juego, la victoria se consigue llevando la Moral Nacional a 0.
En general, cualquier país en el que su Moral Nacional baje del 50% va a tener serios problemas por los efectos negativos que esto depara.

De todas formas, en proximos capítulos sobre las normas y la estrategia me explayaré más a fondo sobre esto. La guerra acaba de comenzar y es pronto para pensar en la victoria.


Reino Unido (55 mpp)

De inicio, poco que decir de UK, acaba de entrar en guerra y su ejército simplemente no existe.

En este apartado sobre UK, también vamos a meter la parte de Bélgica. Esto es debido a que al ser Bélgica un país menor, el coste de los refuerzos de sus tropas cae sobre UK así como los ingreos de sus ciudades, claro.

Imagen global de UK, básicamente de su marina.
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- Europa.
Nada que decir aquí, actualmente no hay tropas terrestres en el teatro europeo, teniendo solo una unidad de reconocimiento aéreo (según evolucione podrá tener algún uso como bombardero táctico).

Sin embargo si tenemos una unidad de refuerzo para desplegar donde queramos (dentro de Inglaterra, claro).
La ubicaremos cerca de un puerto para embarcarla rumbo a Francia tan pronto como podamos. Para ello la desplegamos en Portsmouth.

- Mediterraneo.
Un débil destacamento (fuerza 3) situado en Chipre es todo lo que hay. Tendremos que pensar en reforzarlo.

- Marina Norte.
Aquí está el meollo inicial.
Vamos a dejar para más adelante la realización de un estudio comparativo de las marinas por teatros, así que por ahora vamos a centrarnos solo en la estrategia y los objetivos a cumplir.

Como ya nos han advertido al inicio del turno, el bloqueo naval es una de las formas de "minar" poco a poco la Moral Nacional, lo que nos llevará, con el tiempo, a la victoria.
Así, el primer objetivo de la marina es claro, ocupar las posiciones de bloqueo para impedir el abastecimiento alemán.
Dentro de las opciones existentes, vamos a elegir la más agresiva y efectiva, llevando el bloqueo al área más cercana, el denomiando "bloqueo del Norte" (ver imagen un poco más arriba sobre el aviso estratégico).

Por otra parte, también interceptaremos la ruta comercial con Noruega. Para ello usaremos submarinos cuando nos lleguen (el primero llega el 31 de Diciembre) y "Raiders", osea, unidades navales en modo "pillaje".
Recordemos que Alemania está recibiendo por parte de Noruega 30 mpp, la idea es acabar con este ingreso.

Para estas acciones, nos daremos un plazo de cumplimento de 2 turnos.

Por otra parte, y como acciones defensivas, aunque por ahora no sea de esperar, mantendremos patrullas en la entrada del canal para evitar posibles invasiones y que los submarinos accedan a el y de allí al Atlántico.
Miraremos de la posibilidad de patrullas mixtas, cruceros/destructores.

- Marina Mediterraneo.
En principio tenemos pocas unidades aquí, aunque algunas de un gran valor.
Mantendremos inicialmente la unidad de cruceros de Fuerza 5 en Gibraltar, más que nada como vigilancia de la zona.

Igualmente la flota principal (1 Crucero de batalla F10 + 1 crucero F10 + 1 crucero F5) se mantendrá en Malta a la espera de los sucesos con Turquía.

En Chipre se encuentra una unidad de submarino (Fuerza 5) que trasladaré hacia las islas griegas, manteniendo así una vigilancia sobre posibles movimientos de la fluta turca fuera de sus aguas.

La idea en general sería que, junto con la flota francesa, más numerosa, nos repartieramos el teatro del mediterraneo, dejando para UK la parte turca y egipcia, mientras Francia bloquea la flota AH impidiendo que acceda al mediterraneo.
Así, las aguas mediterraneas serán totalmente aliadas. Con ello conseguimos asegurar nuestras líneas de suministro (ver al final del turno) y tener la posibilidad (e impedir la del enemigo) de realizar un desembarco en cualquier punto del teatro mediterraneo.
¿Alguien está pensando quizás en Gallipoli?. Quien sabe, hay muchas opciones más.

- Belgica.
Uff...
Lo primero será reforzar el destacamento atrincherado en Amberes (nos cuesta 8 mpp). Espero que pueda aguantar lo suficiente com para permitir un repliegue controlado del resto de tropas.

El I Cuerpo de ejercito (en la capital) tiene mal arreglo. No puedo reforzarlo (no tengo pasta) ni tampoco puedo moverlo a una zona segura (el movimiento extendido no es posible al estar en contacto con el enemigo y el operativo tampoco, pues solo puedo mover por la linea ferrea hasta Ostende, ya que la de Lille está cortada por las tropas enemigas).
Finalmente opto por moverla a Ypres, ya que aunque dudo que pueda salvarse es la única que me asegura una posible retirada en el próximo turno.

El II Cuerpo, moverá a Lille (ver imagenes de Francia).

Francia

- Europa.

Imagen del despliegue inicial:
Imagen

En principio vamos a intentar subir hasta las fábricas/minas del sur de Lille (en Lille entrará el II Cuerpo belga) para intentar crear allí la linea defensiva y así mantener tanto estas como Lille, ya que son de gran valor.
Maubeuge cae fuera del alcance práctico de nuestras tropas, así que está será la primera (y esperamos última) ciudad francesa que daremos por perdida.
De Lille al Norte, confiamos en que UK pueda encargarse de su protección.

Por la parte Sur nos mantendremos algo más pasivos pero siempre buscando la posiblidad de hacer daño al enemigo.

- Marina.
En general cuando hablemos de la marina francesa, nos referiremos al Mediterraneo, ya que las unidades en el norte se reducen a 2 cruceros de batalla de F.7, y un destructor F.10.
El otro destructor de F.5 lo estoy bajando al mediterraneo, ya que conozco la existencia de submariona AH, y no tengo ningún destructor en ese teatro. La idea es reforzarlo en el puerto de Toulon y enviarlo a la entrada del Adriático.

De hecho, en el Mediterraneo, voy a concentrar todas las unidades navales francesas bloqueando el acceso al Adriático. Una vez que estén allí reunidas, decidiremos si permanecer con el bloqueo o entrar en el Adriático. Esta segunda opción, puede ser beneficiosa para, si la victoria nos sonríe, poder enviar unidades de vuelta al mar del norte, y permitir posibles desembarcos sorpresa en AH.


En detalle

Vamos a, aprovechando el movimiento de las tropas francesas, explicar varios conceptos de forma general, sin entrar demasiado en detalles.

Esta sería la posición final de las tropas francesas al acabar el turno.

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- Movimiento extendido.

En la imagen vemos que 3 unidades han disminuido sensiblemente su nivel de preparación, de un aprox. 85% inicial a valores aprox. de 55%.

Esto es debido a que hemos realizado un movimiento especial llamado movimiento extendido, que les ha permitido mover el doble de distancia, pero a costa de desorganizar la unidad.

Este valor, poco a poco, con la ayuda de un general asignado a ellas y un buen valor de suplemento se recuperará, pero ahora mismo son bastante vulnerables al enemigo.

Este valor afecta al resultado del combate, por lo que no es bueno tenerlo tan bajo.
Sin embargo, era necesario realizar este movimiento extendido para poder, como se ve en la imagen, trazar una línea defensiva ante la entrada del alemán.

- Combate.

En la imagen a continuación, vemos una ampliación de la zona resaltada en la imagen anterior con 3 posibles combates con distintos resultados:

Imagen

En todos ellos, en la zona inferior podemos ver el detalle de los combates estructurado como sigue.
- Zona izquierda el atacante
- Zona derecha el defensor
- En el centro una zona dividida en 3 donde:
En la parte superior nos da un previsión de las perdidas del combate,
en la del medio los bonus que haya para el mismo y
en la parte inferior los valores de ataque y defensa con sus modificadores por terreno/atrincheramiento.

En nuestro ejemplo:
- Primera opción:
La unidad francesa no ha movido en ese turno, por lo que se favorece de un bonus por preparación de +45%. Su valor de ataque es de 5, lo que nos daría aprox un valor total de 8.
El defensor por su parte añade a su valor de defensa de 4 un +1 por el terreno.
Fijaros que en la ficha del defensor aparece la característica "Ground Cover: 1"
- Segunda opción:
Identica a la primera, solo que esta vez la unidad ha movido antes de atacar, por lo que no consigue el bonus de preparación.
Aún así, aunque en la previsión no se vea, los valores del atacante son mejores, pues aunque en teoría el valor del atacante es 5 y el del defensor también, el Readiness del atacante es de 83 contra el 70 del defensor.
Podríamos decir que en verdad las probabilidades de pérdida del atacante son de 3 y las del defensor de 3,5.
- Tercer opción:
Destacar la penalización del -35% por cruzar un río, junto con el bonus por no haber movido en el turno.
También, observar que en el apartado Ground Cover del atacante aparece un 1 (2). Eso quiere decir que el terreno en el que está le puede proporcionar hasta un +2 en defensa.

Resumiendo, para un ataque se tiene en cuenta:

Atacante:
- Valor de ataque. (ej 5)
- Bonus de preparación por no mover (+45%)
- Penalización por atacar através de un río (-35%)
- Readiness (este valor se basa en; la moral, el abastecimiento de la unidad y el valor del general a su mando (si hay))

Defensor:
- Valor de defensa (ej 4)
- bonus por covertura del terreno (mejor cuanto más montañoso y más turnos lleve en él)
- Atrincheramiento o fortificaciones (mejor según se investiga).
Por ejemplo, en el nivel base de desarrollo de las trincheras (hay 5 niveles posibles para investigar), una unidad atrincherada en llano añade un +3 a su valor defensivo en lugar del +1 habitual por terreno.


Esto es todo por ahora, en el próximo post Rusia y Serbia.


Saludos
CAMALEON
Última edición por CAMALEON el 22 Ago 2012, 11:27, editado 3 veces en total.
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por Haplo_Patryn »

Interesante, hay poquitos juegos de la WWI. Gracias Cama.

Pongo esto para ambientar.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Jjb00wEW ... re=related[/youtube]

http://www.youtube.com/watch?v=Jjb00wEW ... r_embedded
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CAMALEON
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por CAMALEON »

Gracias Haplo por la peli.

¿Sabes si se puede descargar de alguna forma?.
Que me da que va a durar poco.


Por cierto, avisar que el post de arriba ya está (por fin) acabado, aunque he dejado el frente del este para un próximo post, que se está haciendo un poco espeso este primer turno.
Espero que ya para próximos turnos la dinámica mejore.


Saludos
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por nomada_squadman45 »

Buen AAR, lo seguire con interes, este es un juego que no esta en la saca por 2 motivos, precio y DRM... bueno, realmente estos dos se suman para dar uno solo, Battlefront, el amigo de los niños :mrgreen:

Off topic total: aun me acuerdo cuando conoci Puntadelanza hace ya 5 años buscando informacion del Carriers at War remozado... llege por el AAR de Mr Camaleon :Ok:
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por CAMALEON »

TURNO 2. 8 de Agosto 1914 (continuación)

Rusia

Rusia se encuentra en plena movilización de sus ejercitos, por lo que en próximos turnos vamos a recibir bastantes tropas más y sobre todo generales.
Las tropas, muchas de ellas provenientes de confines remotos, aparecerán en muchos casos cerca de Moscú.

En general, todas las tropas las moveré lo más rapido posible (movimiento extendido) hacia el frente dejando solo una unidad en la capital.

NOTA:La capital rusa es San Petersburgo, cuyo nombre cambió a Petrogrado a partir del 31 de Agosto de 1914. Ya en 1918, tras la revolución rusa, Lenin trasladó la capital a Moscú.


- Frente Austro-Húngaro.

En este frente encontramos los, por ahora, 2 únicos generales del ejercito ruso y por tanto será por el momento el único frente ofensivo.

El resto de tropas, quedará formado y a la defensiva fuera del alcance de los AH a la espera de generales que les manden.

La evolución de los movimientos es la que sigue, donde podéis ver las 2 ofensivas planeadas en el Sur y la ubicación en la frontera del resto de tropas, de tal forma que tengan visibilidad (2 hex la infantería, 3 hex la caballería) de las guarniciones de las ciudades enemigas.

En el recuadro pequeño dentro de la imagen podemos ver las posiciones al finalizar el turno, que se salda con la captura de Czernowitz y Tarnopol, ambas sin defensa.

Imagen


- Frente Alemán (Prusia).

Pasividad total por este lado, a la espera de la llegada de generales que dirijan los ejércitos.

Imagen del despliegue inicial de tropas y de la marina rusa en el norte.
Imagen


- Marina.

Dividida en 2, la mayor parte al norte, en el golfo de Finlandia, dispone de algunas unidades también en el Mar Negro.

Realmente no tengo muy claro que hacer con ella. Podemos mantenernos pasivos cerca de nuestros puertos o incordiar las rutas suecas de suministros alemanes.
Sin embargo, esto último podría provocar que los alemanes se decidieran a enviar su flota a esta zona, contra la que no podemos hacer nada.

En el Mar Negro, por su parte, tal y como está no podemos hacer nada, ya que Turquía nos corta el paso al Mediterraneo.
Si consiguieramos o nos vieramos lo suficientemente fuertes, podríamos bloquear un puerto turco y/o plantearnos incluso algún desembarco sorpresa cerca de la capital.

En cualquier caso, la ubicación que elijamos para los refuerzos (3 submarinos y un poderoso dreadnought) puede hacer cambiar las cosas.


Total que, de inicio vamos a ubicar nuestros barcos cerca de los puertos a la salida del golfo de Finlandia y, puede que el comando de un nuevo Almirante provea por fin a la marina rusa con nuevas ordenes.
Al parecer se ha hablado muy bien de la experiencia en Marina del Almirante Stratos, y podría ser este el que unificara bajo su mando toda la marina aliada.
Se comenta que en estos momentos está siendo informado de la composición exacta actual de todas las marinas europeas, así como de las unidades en producción.


- Serbia.

Las compras y refuerzos serbios dependen economicamente de Rusia, por lo que las decisiones sobre las acciones de estos ejercitos corresponde al jugador ruso.

En el primer turno, ha sido duramente castigada por los AH, y como podéis ver en la imagen, el destacamento de Valjevo ha sido casi destruido.
Dado que es este primer turno, Rusia no tiene mpp no es posible reforzarla, por lo que procedemos a "intercambiar" su posición con la del cuerpo al SE de ella y posteriormente seguimos el movimiento alejandola aún más hacia nuestras lineas.

El cuerpo ahora alojado en Valjevo se atrinchera, así como el destacamento de la capital Belgrade. Igualmente, mediante el movimiento extendido, subo un cuerpo más para formar una línea compacta de defensa.
Las unidades en Uzice y Kragujevac igualmente se atrincheran en las ciudades.

Imagen de la posición inicial, y en pequeño la posición final de las tropas:
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Saludos
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por CAMALEON »

nomada_squadman45 escribió:Buen AAR, lo seguire con interes, este es un juego que no esta en la saca por 2 motivos, precio y DRM... bueno, realmente estos dos se suman para dar uno solo, Battlefront, el amigo de los niños :mrgreen:

Off topic total: aun me acuerdo cuando conoci Puntadelanza hace ya 5 años buscando informacion del Carriers at War remozado... llege por el AAR de Mr Camaleon :Ok:
Pues genial verte por aquí también, a ver si con un poco de suerte conseguimos haccer un aar lo más ameno e interactivo posible.

Sobre el precio, a mi me salió barato, 35€ aunque ahora no sé como estará el cambio, claro. Y oye, con el DRM no he tenido problemas, lo he instalado en 2 pcs y muy fácil y tal. Meter la clave y listo.


Siguiendo con el AAR y para intentar iros involucrando más, aquí tenéis 2 decisiones para tomar.

La primera, hace relación al Dreadnaught Sultan Osman.
Si se lo damos a los turcos, les estaríamos entregando un arma para que la usaran contra nosotros.
Si no lo hacemos, eso acelerará la entrada en guerra de los turcos.

Imagen


La segunda decisión es si se despliegan las tropas inglesas (un HQ y un Cuerpo) directamente en Francia (al coste de 50 mpp) o en Inglaterra.
Para mi 50 mpp por desplegar directamente en Francia es un chollo, ya que en transporte nos costaría 93 mpp y además tardaríamos un turno más en desplegarlos.
Otra cosa es que queramos pasar de los franceses, aliarnos con Alemania y pegarles entre todos una paliza que te cagas, pero creo que no va a ser :mrgreen:

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Saludos
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Re: [AAR Strategic Command WWI] Las 2 caras de la moneda.

Mensaje por CAMALEON »

Bueno pues dado que no hay voluntarios, voy a elegir en ambos casos la opción SI.

Por tanto, el final del turno acaba con los mensajes siguientes:

Como resultado de la segunda decisión:

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Despliega 1 cuerpo y 1 HQ en Francia.

Y continuando con las movilizaciones masivas de estos primeros turnos:

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3 cuerpos desplegados.

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Un HQ desplegado cerca de Prusia.


Y para acabar, un mensaje de aviso y el resumen de ingresos.

Imagen

Imagen


Sobre la primera opción elegida, de no entregar el Dreadnaught a Turquía, sale un aviso de que los turcos están enfadados.

Para cuantificar "cuanto" se han enfadado, he sacado un reporte de como estaban antes y después de esa decisión.

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En este cuadro podemos ver el alineamiento de los distintos paises en %, sabiendo que al llegar al 100% entraran en guerra del lado de dicho bando.

Este alineamiento puede cambiar por sucesos externos fuera de nuestro control (una revolución, por ejemplo), por decisiones que tomemos, o mediante diplomacia (hints).

Por ahora, solo saber que nuestra decisión ha hecho que Turquía esté un 12% más cerca de entrar en guerra contra nosotros.


Saludos
CAMALEON
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