Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta...
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
Lo que ha dicho por ahora es que las unidades irán disminuyendo de tamaño según les zurren (y ya no podrán cambiar de formación mientras están en combate) y si huyen, se disgregan.
Por ahora, al escogerlas cambian de color... así que supongo que no le será problema iluminarlas según lo que vaya pasando.
Turnos de 15 segundos en una batalla de la antigüedad es absurdo, me imagino que para el jugador duran 15 segundos pero serán más en el juego. Aunque no creo que el tipo tenga claro todavía cuánto tiempo. No lo ha dicho todavía.
Y sí, es espartano de narices, y viendo que el tipo hacía mapas en 3D, bien puede añadir alguna mejoría gráfica. Espero que lo haga.
Pero vamos, comparado con los HPS, es un avance descomunal el poder dar órdenes clicando botón de derecho sobre la unidad
Edito: Lo del CO viene porque él mismo dijo que se había inspirado en ellos para realizar su mapa. Algunos dijeron que era más que inspiración.
Por ahora, al escogerlas cambian de color... así que supongo que no le será problema iluminarlas según lo que vaya pasando.
Turnos de 15 segundos en una batalla de la antigüedad es absurdo, me imagino que para el jugador duran 15 segundos pero serán más en el juego. Aunque no creo que el tipo tenga claro todavía cuánto tiempo. No lo ha dicho todavía.
Y sí, es espartano de narices, y viendo que el tipo hacía mapas en 3D, bien puede añadir alguna mejoría gráfica. Espero que lo haga.
Pero vamos, comparado con los HPS, es un avance descomunal el poder dar órdenes clicando botón de derecho sobre la unidad
Edito: Lo del CO viene porque él mismo dijo que se había inspirado en ellos para realizar su mapa. Algunos dijeron que era más que inspiración.
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
Si, es una cosa buena lo de que las unidades tengan tamaño segun nº de tropas... pero claro, comparar a ojo es lo que tiene, los del otro lado las tienen mas grande
Bueno, lo unico para hacer menos espartanas las unidades seria poder alternar entre vision espartana y vision "cabezas" como ese juego de cartas de la epoca romana que se viera por estos lares... no seria una mala idea que pudieses ver los cuadrados rellenados con "cabezas".
Inspirarse en el CO no es plagiar, son similares pero no iguales, el nivel de detalle es menor en este comparado con el CO, de todas formas siempre puede hacer cambios en el futuro.
De todas formas aun va para largo, mas aun si el "Guadiana" pasa de nuevo por la puerta de Mr "me piro para el Tibet a meditar"
El problema de los ancient de HPS es lo rigida que es la UI, demasiados clicks y a veces va como un robot, a golpes.
EDITO: lo bueno es que el motor puede adaptarse a otras epocas y quien sabe si a temas navales... leyendo los ultimos AARS navales da un poco de no tener algo decente con velas y viento aunque siempre nos quedara SAI y el futuro en breve RTW.
Bueno, lo unico para hacer menos espartanas las unidades seria poder alternar entre vision espartana y vision "cabezas" como ese juego de cartas de la epoca romana que se viera por estos lares... no seria una mala idea que pudieses ver los cuadrados rellenados con "cabezas".
Inspirarse en el CO no es plagiar, son similares pero no iguales, el nivel de detalle es menor en este comparado con el CO, de todas formas siempre puede hacer cambios en el futuro.
De todas formas aun va para largo, mas aun si el "Guadiana" pasa de nuevo por la puerta de Mr "me piro para el Tibet a meditar"
El problema de los ancient de HPS es lo rigida que es la UI, demasiados clicks y a veces va como un robot, a golpes.
EDITO: lo bueno es que el motor puede adaptarse a otras epocas y quien sabe si a temas navales... leyendo los ultimos AARS navales da un poco de no tener algo decente con velas y viento aunque siempre nos quedara SAI y el futuro en breve RTW.
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"Lo mejor en la vida es estar borracho, y lo segundo mejor es estar salido" Tyrion Lannister, Poeta.
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
Sí, espero que lo acabe antes de que le dé otro ataque místico... aquellas fotos meditando solitario en lo alto de una montaña
Por ahora ha hecho más en 4 meses que en 4 años. Yo no le sugiero nada, no sea que sufra una crisis existencial... pero vete a saber.
Edito: En teoría, con el editor de mapas y unidades (incluye modificar armas), se podría hacer de cualquier época.
El nuevo juego naval lo dejo en manos de los chicos del SAI. No encuentro otros.
Por ahora ha hecho más en 4 meses que en 4 años. Yo no le sugiero nada, no sea que sufra una crisis existencial... pero vete a saber.
Edito: En teoría, con el editor de mapas y unidades (incluye modificar armas), se podría hacer de cualquier época.
El nuevo juego naval lo dejo en manos de los chicos del SAI. No encuentro otros.
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
Bueno eso espero, que el editor sea bueno y luego quiera vivir de add-ons o tochos y a buen precio o cortos a precio menor.
Confia en el señor Koger parece que esta currando en algo... el ave fenix que surge de las cenizas de los titulos de Eagle Storm??? o mas bien otro pufo juego del señor Koger que no es capaz de acabar nada de lo que empieza???
PD: se comenta que aun esta por terminar unos cuardernillos Rubio de sus años mozos
Confia en el señor Koger parece que esta currando en algo... el ave fenix que surge de las cenizas de los titulos de Eagle Storm??? o mas bien otro pufo juego del señor Koger que no es capaz de acabar nada de lo que empieza???
PD: se comenta que aun esta por terminar unos cuardernillos Rubio de sus años mozos
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
¡Que bonito es ver como sube la expectación!. Si somos como niños....
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
El proyecto sigue, con actualizaciones semanales más o menos.
Me encanta la profundidad al tratar las formaciones, que hasta ahora no he visto en juegos de la Antigüedad. Me explico: la mayoría los juegos de este tipo se basa en unidades donde el terreno, arma, la moral y tipo de unidad (pesada, media o ligera) suelen ser los parámetros que deciden su fuerza y resistencia más que su formación externa, y no digamos ya interna.
En este juego lo esencial, aunque lo anterior cuenta también, va a ser la formación y su densidad, su formación y disciplina interna, que era lo realmente importante.
Por ejemplo, la imagen del editor cuyo enlace pongo abajo vemos que una falange se puede desplegar en 8 o 16 de fondo, pero también aparecen las 3 formaciones internas que podía adoptar. Algo que yo no he visto hasta ahora:
- Eis Bathos: la formación de marcha normal y al inicio de batalla, con un hueco entre filas de casi dos metros que permite el paso de un hombre corriendo (las tropas de hostigamiento en primera linea cuando se retiran)
- Pycne: formación de batalla, espacio de un metro o menos entre líneas, suficiente espacio para moverse cómodo con la sarisa.
- Synaspismos: orden cerrado, tocando y solapando los escudos, apenas medio metro entre hombres, que se usaba cuando el enemigo presionaba a tope.
https://ancientarmies.files.wordpress.c ... ations.png
En el juego, cambiará de anchura la formación según la densidad que adopten y las bajas que vayan teniendo, lo que puede provocar por error o fatalidad huecos en el frente sin que se muevan las "fichas" hacia atrás o a un lado como pasa en todos los juegos (HPS por ejemplo). Así es mucho más real.
Y usar una unidad "pesada" en una mala formación puede llevarla a la derrota total frente a una teórica unidad "ligera" bien desplegada.
Me está dando hiperventilación...
Edito: La unidad de medida mínima del juego serán... ¡¡10 cm!!
Me encanta la profundidad al tratar las formaciones, que hasta ahora no he visto en juegos de la Antigüedad. Me explico: la mayoría los juegos de este tipo se basa en unidades donde el terreno, arma, la moral y tipo de unidad (pesada, media o ligera) suelen ser los parámetros que deciden su fuerza y resistencia más que su formación externa, y no digamos ya interna.
En este juego lo esencial, aunque lo anterior cuenta también, va a ser la formación y su densidad, su formación y disciplina interna, que era lo realmente importante.
Por ejemplo, la imagen del editor cuyo enlace pongo abajo vemos que una falange se puede desplegar en 8 o 16 de fondo, pero también aparecen las 3 formaciones internas que podía adoptar. Algo que yo no he visto hasta ahora:
- Eis Bathos: la formación de marcha normal y al inicio de batalla, con un hueco entre filas de casi dos metros que permite el paso de un hombre corriendo (las tropas de hostigamiento en primera linea cuando se retiran)
- Pycne: formación de batalla, espacio de un metro o menos entre líneas, suficiente espacio para moverse cómodo con la sarisa.
- Synaspismos: orden cerrado, tocando y solapando los escudos, apenas medio metro entre hombres, que se usaba cuando el enemigo presionaba a tope.
https://ancientarmies.files.wordpress.c ... ations.png
En el juego, cambiará de anchura la formación según la densidad que adopten y las bajas que vayan teniendo, lo que puede provocar por error o fatalidad huecos en el frente sin que se muevan las "fichas" hacia atrás o a un lado como pasa en todos los juegos (HPS por ejemplo). Así es mucho más real.
Y usar una unidad "pesada" en una mala formación puede llevarla a la derrota total frente a una teórica unidad "ligera" bien desplegada.
Me está dando hiperventilación...
Edito: La unidad de medida mínima del juego serán... ¡¡10 cm!!
Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
Hay fecha mas o menos estimada?
Fin de la transmision
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
El creador dijo que este año lo saca, pero sin concretar más.
Crucemos los dedos.
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
Podria estar c. Pero estos proyectos personales...Piteas escribió:El creador dijo que este año lo saca, pero sin concretar más.
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
Mierda, habló el ente ausente... ya se gafó todo.
El tipo ha anunciado que se ha aliado con Hunter y Grisby para hacer un juego hexagonal sobre yanquis en Normandía de fichitas con numeritos en las esquinas... "lo nunca visto, muy innovador"
El tipo ha anunciado que se ha aliado con Hunter y Grisby para hacer un juego hexagonal sobre yanquis en Normandía de fichitas con numeritos en las esquinas... "lo nunca visto, muy innovador"
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
A mi estos proyectos personales... suele salir cada personaje
A ver que hace el fulano, eso de marcarse metas esta bien... si piensa cumprirlas y no largarse otro año sabatico a la sabana africana a cazar leones haciendo trampas con palitos de helado
EDITO: jodo, con ese nombre el hombre o saca el juego o aqui lo fusilan usando a Cervantes
A ver que hace el fulano, eso de marcarse metas esta bien... si piensa cumprirlas y no largarse otro año sabatico a la sabana africana a cazar leones haciendo trampas con palitos de helado
EDITO: jodo, con ese nombre el hombre o saca el juego o aqui lo fusilan usando a Cervantes
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
Pues el tipo sigue con el juego a buen ritmo. Implementando cosas nuevas, lo que se agradece.
En este caso, el giro de las unidades. Lo normal en la mayoría de los juegos, incluido los TW, es que las unidades giren pivotando desde el centro. Esto implica que la mitad de los soldados vayan para atrás mientras la otra mitad avanzan, todos a la misma velocidad... maniobra muy difícil de hacer y de un irrealismo absoluto en una batalla. Pero fácil de llevar a un juego.
El tipo ha decidido añadir el giro real que harían las unidades en batallas. O sea, un extremo gira lento y el otro extremo gira a mayor velocidad para mantener la línea, algo vital en la Antigüedad. Esto implica que la unidad cuanto más ancha, más lenta gire y con mayor pérdida de cohesión en el giro, sobre todo si es pesada, y que las unidades de caballería lo hagan mucho más rápido.
Así por ejemplo el corto de anchura manípulo romano resulta ser mucho más maniobrable que la falange griega, tal como fue en realidad: gira y se cohesiona rápido, por lo que puede atacar mientras una falange todavía está en pleno y vulnerable giro. Video de prueba:
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=zV6RxKpth9M[/youtube]
En este caso un manípulo haría un daño pequeño a la falange, porque es de menor tamaño en hombres, pero un par de manípulos más ya se lo pondrían difícil.
En este caso, el giro de las unidades. Lo normal en la mayoría de los juegos, incluido los TW, es que las unidades giren pivotando desde el centro. Esto implica que la mitad de los soldados vayan para atrás mientras la otra mitad avanzan, todos a la misma velocidad... maniobra muy difícil de hacer y de un irrealismo absoluto en una batalla. Pero fácil de llevar a un juego.
El tipo ha decidido añadir el giro real que harían las unidades en batallas. O sea, un extremo gira lento y el otro extremo gira a mayor velocidad para mantener la línea, algo vital en la Antigüedad. Esto implica que la unidad cuanto más ancha, más lenta gire y con mayor pérdida de cohesión en el giro, sobre todo si es pesada, y que las unidades de caballería lo hagan mucho más rápido.
Así por ejemplo el corto de anchura manípulo romano resulta ser mucho más maniobrable que la falange griega, tal como fue en realidad: gira y se cohesiona rápido, por lo que puede atacar mientras una falange todavía está en pleno y vulnerable giro. Video de prueba:
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=zV6RxKpth9M[/youtube]
En este caso un manípulo haría un daño pequeño a la falange, porque es de menor tamaño en hombres, pero un par de manípulos más ya se lo pondrían difícil.
Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
Gracias por la info y la traducción Piteas, la verdad es que buena pinta tiene un rato
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Re: Ancient Armies, un proycto de juego con muy buena pinta.
Ahora os da por jugar con cajas?
-Los pilotos de caza hacen películas.
-Los de ataque hacen historia!
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