[AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

Moderador: Moderadores Wargames

metabcn
Regular - Unterfeldwebel
Regular - Unterfeldwebel
Mensajes: 435
Registrado: 14 May 2009, 17:15
STEAM: No Jugador
Ubicación: BCN
Contactar:

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por metabcn »

Muy interesante lo que habéis planteado y lo que estás montando, me gustaría participar por lo que me apunto cuando salgan las listas.

Cualquier cosa, por aquí me tenéis.

Un saludo
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hola. Ayer no pude poner actualización pero espero ir poniendo detalles entre hoy a lo largo de este fin de semana.

El manual explicará todo pero la idea con este hilo es ir viendo sobre la marcha el funcionamiento para facilitar luego la lectura del manual, que por otro lado no es nada complicado y sirve más como herramienta de apoyo.

La artillería offmap no es nada difícil de importar al CMx2. Básicamente el asaltante debe usar la artillería durante el turno PzC sobre el hexágono o hexágonos que se quiere asaltar, dándole así acceso a ella. De 1 a 3 unidades de artillería que bombardeen, se podrá optar por 1 de ellas para importar al CMx2. De 4 a 6 dos unidades y de 7 o más tres unidades máximo. La intención es limitar la artillería para no hacerla predominante ni que sea abusiva, así que un jugador que quiera tener mucho apoyo artillero va a tener que centrar muchas unidades de artillería con la orden de atacar el hexágono asaltado en el PzC. Al tener un apoyo offmap se le dará al jugador un observador de artillería.

En caso de hexágono con combate continuado (hexágono disputado con asaltos turno tras turno) el defensor puede importar la artillería haciendo fuego sobre los hexágonos desde donde parten los asaltos, una forma clara de indicar que quiere prestar apoyo a los defensores. Adicionalmente se facilitarán rejillas de coordenas de misión de fuego (RTP) para simular que se conoce mejor el terreno al combatir regularmente sobre ese mapa.

También se tendrá en cuenta para importar la artillería que la IA usa de forma automática durante el turno enemigo al bombardear un hexágono desde donde parte un asalto. Aunque esto es más cuestión de suerte/aletoriedad, hay que tener en cuenta que la IA tiende a usar la artillería en modo automático especialmente cuando se ordena asaltar un hexágono, así que esto ocurrirá con más frecuencia de la que uno pueda esperarse de inicio.

Con la aviación igual, atacante y defensor pueden usarla para prestar apoyo al asalto y poder importar, aunque hay una limitación a 1 único avión/hexágono para evitar abusos.
Avatar de Usuario
sdguez
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 249
Registrado: 06 Jul 2006, 16:41
STEAM: No Jugador

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por sdguez »

Ah, entiendo. La duda no era tanto por el número o cantidad de artillería, sino porque en el PzC artillería y asaltos son acciones independientes. Por tanto, realmente, digamos que una ficha de artillería se utilizaría dos veces, es decir, primero una en el turno del PzC, con las bajas que ocasione, y otra, la segunda, en la batalla de CM.

Dos curiosidades:

Llegado el caso, si hubiera que representar en el CM el estado 'travel' de las unidades del PzC, ¿cómo se haría?. El asaltar fichas en estado travel es una situación un tanto atípica, pero bueno, me tengo encontrado con esos casos, especialmente unidades de reconocimiento y en ataques al establecer cabezas de puente.

El CM, en el reporte final contabiliza muertos, heridos y prisioneros. Sobre los muertos no cabe duda, pero y los heridos?, se aplicaría algún porcentaje de 'recuperación' o algo así?. Me parece algo interesante, pues como sabéis el CM permite 'curar' (buddy aid) a los heridos en combate. Si bien no recuperas al soldado en el momento, parece ser que esta acción influye bastante en el porcentaje de heridos que al final se considerarán muertos; en otras palabras, que si no atiendes a tus heridos dejarán de serlo para pasar a ser muertos (algo bastante lógico por cierto).

Saludos!


Saludos!!
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

sdguez escribió:Ah, entiendo. La duda no era tanto por el número o cantidad de artillería, sino porque en el PzC artillería y asaltos son acciones independientes. Por tanto, realmente, digamos que una ficha de artillería se utilizaría dos veces, es decir, primero una en el turno del PzC, con las bajas que ocasione, y otra, la segunda, en la batalla de CM.
Exacto. Esto permite dos cosas:

1) Consumir munición a lo PzC y por tanto causar situaciones de LOW AMMO en las unidades de artillería.

2) Asignar apoyo artillero offmap para los combates CMx2 (si están en LOW AMMO pues tendrán poco que aportar, munición HE reducida).
Dos curiosidades: Llegado el caso, si hubiera que representar en el CM el estado 'travel' de las unidades del PzC, ¿cómo se haría?. El asaltar fichas en estado travel es una situación un tanto atípica, pero bueno, me tengo encontrado con esos casos, especialmente unidades de reconocimiento y en ataques al establecer cabezas de puente.
Primero, en el combate CMx2 se representaría normal. Lo que pasa es que hay que recordar que para asaltar en el PzC no hace falta reservar todos los puntos de movimiento (PMs) de la unidad sino que se puede disparar una vez y luego disparar. Esto permite que el jugador que asalta CASTIGUE duramente a la unidad en MODO TRAVEL en la fase PzC (fuego de artillería inclusive, aviación, etc) y luego asalte con otras unidades para rematar. Las unidades DISRUPTED sufren una penalización en el combate CMx2, así que toda situación que haya en el PzC tiene su equivalente en el CMx2. ¿Que la unidad tiene mucha fatiga? Pues eso quedará reflejado en el CMx2 con unidades EXHAUSTAS, MUY CANSADAS, etc. ¿Que quedan DISRUPTED? Pues entonces penalizaciones al mando (-1, -2, etc).

Nada se escapa, todo lo tenemos pensado. Por tanto el MODO TRAVEL no tiene un equivalente en el CMx2 pero el jugador puede castigarla tanto durante la fase PzC que cuando se produzca el combate CMX2 ésta esté con unas penalizaciones y bajas sufridas muy grandes. Eso es más que suficiente :)
El CM, en el reporte final contabiliza muertos, heridos y prisioneros. Sobre los muertos no cabe duda, pero y los heridos?, se aplicaría algún porcentaje de 'recuperación' o algo así?. Me parece algo interesante, pues como sabéis el CM permite 'curar' (buddy aid) a los heridos en combate. Si bien no recuperas al soldado en el momento, parece ser que esta acción influye bastante en el porcentaje de heridos que al final se considerarán muertos; en otras palabras, que si no atiendes a tus heridos dejarán de serlo para pasar a ser muertos (algo bastante lógico por cierto).
Esto lo tenemos estudiado. Un 25% de heridos volverán a ser efectivos de combate al final de la batalla para reflejar que son heridos leves. Pero si hay Waffen SS presentes entonces ese porcentaje cae al 10% para reflejar que ambos bandos son menos considerados con los heridos (por eso de que son nazis y se les tiene manía y además que éstos son menos considerados con los prisioneros = crímenes de guerra).

Como veis lo tenemos pensado todo y encima hemos creado unas reglas opcionales, como ésta de los Waffen SS, que le da al juego un toque "rolero" muy bueno ;)
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 1: MOVIMIENTO ALEMÁN

El jugador alemán abre el turno y contempla con desasosiego que gran cantidad de unidades están ISOLATED.

Imagen

ISOLATED implica entre otras cosas que esas unidades NO PUEDEN ASALTAR, por tanto no dan opción a un combate CMx2 a no ser que el americano sea el que haga el primer movimiento. La única buena noticia es que una división de refuerzo alemana se ha activado como refuerzo y llegará en las próximas horas desde el sur del mapa (una división de infantería de alto valor combativo).

Veamos el mapa.

Imagen

Todas las fichas alemanas empiezan FIXED, así que hay poco que hacer por parte alemana excepto intentar arreglar un poco el desaguisado que hay en las zonas aisladas. El AISLAMIENTO no implica un inmediato descenso de la munición y por tanto en el primer combate CMx2 que se produzca en esos hexágonos los alemanes dispondrían de suministro completo. No obstante, en caso de que el hexágono no fuera tomado y hubiera COMBATE CONTINUADO para el turno siguiente, la situación logística en el CMx2 se degradaría lentamente hasta que la situación no diera más de sí, además de que se suma el efecto que a lo PzC pueda tener lugar (DISRUPTED, LOW AMMO, etc).

Imagen

¿Mover o no mover? Hay que pensar por ejemplo que las unidades que veis en la imagen de aquí arriba apenas pueden moverse pero encima corren el riesgo de sufrir un 30% de DISRUPTED tal como indican las opciones de PARÁMETROS del escenario.

Imagen

El alemán decide no mover a esas 4 fichas (3 AT y 1 guarnición de infantería) porque además en ese hexágono hay un IMPROVED (posición mejorada) que implica defensas fijas en un posible combate CMx2.

Según nuestra equivalencia (pensada por Presi) un 20% de IMPROVED implica (a lo CMx2):

4 pozos de tirador por cada 20 hombres (tanques y cañones cuentan como 5 hombres). Así que en ese hexágono tenemos un total de:
40 + 60 (12 cañones x 5 = 60) = 100 hombres.
100/20=5
4x5=20 pozos de tirador (sacos terrenos) + 1 saco terreno por cada cañón.


Evidentemente es mejor no retirarse. No obstante el jugador alemán tiene ahí unidades de baja moral, muy de tercera fila mientras que el aliado cuenta con tropas crack, muy motivadas y bien pertrechadas. Para seguir compensando la mejor opción del jugador alemán es prestar apoyo artillero.

Imagen

El ataque a distancia sobre hexágonos adyacentes desde donde partirá un asalto ofrecerá la opción al jugador alemán de importar esa artillería offmap al CMx2 en el posible asalto del turno siguiente aliado.

Imagen

Hay 4 unidades de artillería que han prestado apoyo a las tropas alemanas en ese hexágono así que el alemán podrá escoger dos de esas 4 para importarlas en el turno siguiente si el aliado decide asaltar.

Reglas de importación:
  • De 1 a 3 unidades de artillería PzC apoyando = 1 unidad importada offmap a lo CMx2.

    De 4 a 6 unidades de artillería PzC apoyando = 2 unidades importadas offmap a lo CMx2.

    De 7 o más...3 unidades y basta.
El alemán pues contará con muchos sacos terrenos y mucho apoyo artillero aunque sólo con 40 infantes y unos cañones AT/Flak.

El jugador alemán sólo tiene que anotar dónde está atacando con la artillería para saber luego qué hexágonos podrá importar artillería offmap al CMx2 si el aliado asalta.

Imagen

El jugador alemán no puede hacer más pero al menos da la opción de prestar un fuerte apoyo artillero a las guarniciones de la zona aisladas. El jugador alemán termina el turno sin más planteamientos. Es momento de que el jugador aliado abra el 2º turno y vea los apoyos artilleros que los alemanes tendrán si realiza asaltos CMx2.

Primer turno pues tranquilo, sin nada que implique CMx2 pero que como veis sienta bases para posibles apoyos en el turno 2 cuando el aliado empiece a realizar asaltos masivos.
Avatar de Usuario
Bandura
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3427
Registrado: 26 Ene 2004, 19:04
STEAM: Jugador
Ubicación: En las faldas del Teide

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Bandura »

Estoy intentando comprar el parche 3.0 pero me dice que es para MAC :? No entiendo :roll:
Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hay para MAC y para Windows, tienes que escoger bien la opción.
Avatar de Usuario
Bandura
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3427
Registrado: 26 Ene 2004, 19:04
STEAM: Jugador
Ubicación: En las faldas del Teide

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Bandura »

Haplo_Patryn escribió:Hay para MAC y para Windows, tienes que escoger bien la opción.
Hecho pero 9,9 gigas :ojeroso: :ojeroso: :shock:
Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Ya se ha comentado mucho en el hilo de dudas del CMx2 WWII. Mira ahí. Te bajas todo el juego, con módulos incluido. Sólo tienes que activar lo que tengas.
Avatar de Usuario
Bandura
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3427
Registrado: 26 Ene 2004, 19:04
STEAM: Jugador
Ubicación: En las faldas del Teide

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Bandura »

Haplo_Patryn escribió:Ya se ha comentado mucho en el hilo de dudas del CMx2 WWII. Mira ahí. Te bajas todo el juego, con módulos incluido. Sólo tienes que activar lo que tengas.
OK :Ok:
Imagen
Avatar de Usuario
Vencini
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 1261
Registrado: 24 Ago 2009, 17:37

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Vencini »

Hola, un saludo a todos. Muchas gracias por esto q estáis organizando. Me gustaría apuntarme si fuera posible cuando lo pongáis en marcha. Leyendo esto, me surgen unas dudas.

ABRIR TURNO : ¿Qué determina que el turno para el alemán haya sido malo ? ¿ Ha sido puro azar ? ¿Hay algunas decisiones defensivas y ofensivas previas? "Vamos a defender así, aquí y con estas unidades" (El aliado) "Vamos a tirar paracas aquí y vamos a desembarcar allá..."

¿ Las fichas están precolocadas, o hay algún tipo de decisión humana más azar ?

NO SE PUEDE TRAZAR RUTA LIBRE de ZOC: ¿Qué es ZOC? Para gente que conozca este juego, seguro q sabe lo que es, pero para otros no. Añadir un pequeño diccionario con las abreviaturas, o unas explicaciones a parte de lo que significan estaría bien...

Otra cosa en relación con esto. ¿Porqué el alemán sale perdiendo si no tiene líneas de comunicación con el ZOC, y sin embargo, los aliados no tienen ese problema?¿No estaría bien también, que si quieren tener esas ventajas, también ellos tuvieran que tener una línea abierta a ese ZOC? (Q supongo es algún tipo de HQ). Así, las unidades aliadas tendrían que luchar por mantener esas líneas abiertas. No sé si me explico...

Muy chulo el AAR. Os sigo. Aunque para alguien que nunca ha jugado a este juego, sea un poco abrumador, se va entendiendo y me pica la curiosidad por saber cómo funcionan las reglas...!Gracias!
"Si he visto más lejos, es porque estoy sentado sobre los hombros de gigantes". Bernard de Chartres.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Vencini escribió:
ABRIR TURNO : ¿Qué determina que el turno para el alemán haya sido malo ? ¿ Ha sido puro azar ? ¿Hay algunas decisiones defensivas y ofensivas previas? "Vamos a defender así, aquí y con estas unidades" (El aliado) "Vamos a tirar paracas aquí y vamos a desembarcar allá..."
Vamos a ver. Tienes que tener en cuenta que hemos escogido un escenario donde se comienza de noche, con ambos bandos en una situación complicada. En el turno aliado estos caen aleatoriamente en una zona determinada y cada vez que juegues esta variación en el despliegue es algo diferente, a veces mejor y a veces peor. Es un salto paracaidista, así que es algo aleatorio. Que sea malo o no para el alemán no depende de él, es un lanzamiento aerotransportado y por tanto tienen las de perder, sus tropas se quedarán aisladas porque estarán rodeadas de tropas enemigas. En otros escenarios el turno 1 es muy diferente pero en éste es algo particular típico de un salto paracaidista: hay confusión y tropas enemigas que quedan copadas.
¿ Las fichas están precolocadas, o hay algún tipo de decisión humana más azar ?
En todo escenario hay unas unidades que están precolocadas y en este caso el alemán comienza con esas unidades colocadas adoptando posiciones históricas. El americano es el único que llega por aire y con cierta aleatoriedad, pudiendo caer en múltiples lugares diferentes. Quizás de haber escogido otro escenario los dos bandos estarían ya desplegados pero en éste la gracia es la sorpresa del lanzamiento. Las decisiones que tiene que tomar el jugador alemán no son en este caso unas decisiones flexibles, ya que sus fuerzas están aisladas y/o inoperativas de momento y no tiene con qué romper ese aislamiento. Sólo tiene que decidir dónde morir y qué defender a muerte hasta poder establecer un frente más estable pero pensando esta vez que las batallas más importantes se van a disputar a través del CMx2.
NO SE PUEDE TRAZAR RUTA LIBRE de ZOC: ¿Qué es ZOC? Para gente que conozca este juego, seguro q sabe lo que es, pero para otros no. Añadir un pequeño diccionario con las abreviaturas, o unas explicaciones a parte de lo que significan estaría bien...
La ZOC (Zone of Control) es la zona de control que una unidad despliega a su alrededor. Cada ficha "bloquea" el movimiento enemigo en todos los hexágonos adyacentes a su ubicación actual, así que una ficha tiene un área de influencia que va más allá del hexágono que ocupa, por eso algunas unidades aíslan al enemigo aún no teniendo el control de todos los hexágonos adyacentes al enemigo. Este concepto es un concepto básico de cualquier wargame y por eso lo uso y lo usan muchos más como un concepto básico que damos por hecho que la gran mayoría conoce porque somos veteranos y muchos venimos de juegos de tablero. Viendo que últimamente hay gente que muestra señales de no estar al tanto de estos conceptos quizás debería ser más detallista con estas explicaciones. No obstante este AAR no pretende tanto enseñar cómo se juega al PzC sino cómo compaginar ambos juegos y mostrar este nuevo sistema de campaña dinámica.

Ahora mismo estoy haciendo otro AAR sobre Smolensk y hay otro sobre Market Garden que te pueden ayudar a entender cosas más concretas sobre el PzC. Hay varios más que hice que puedes encontrar en este foro y creo que hay alguno más de otros compañeros sobre Market Garden también.
Otra cosa en relación con esto. ¿Porqué el alemán sale perdiendo si no tiene líneas de comunicación con el ZOC, y sin embargo, los aliados no tienen ese problema?¿No estaría bien también, que si quieren tener esas ventajas, también ellos tuvieran que tener una línea abierta a ese ZOC? (Q supongo es algún tipo de HQ). Así, las unidades aliadas tendrían que luchar por mantener esas líneas abiertas. No sé si me explico...
Las tropas paracaidistas disponen de unos márgenes para suministrarse a sí mismas durante unos turnos y normalmente los que han creado el escenario también asignan varios hexágonos alrededor de la zona de despliegue como zonas de suministro (aunque en este escenario esto no es así). Son tropas especialistas en caer y operar detrás de las líneas enemigas así que para ellos no existe una ruta de suministro "lógica", son tropas de élite entrenadas para aguantar hasta que alguien enlace con ellos.
Muy chulo el AAR. Os sigo. Aunque para alguien que nunca ha jugado a este juego, sea un poco abrumador, se va entendiendo y me pica la curiosidad por saber cómo funcionan las reglas...!Gracias!
El tema es que no es necesario conocer al dedillo el PzC para jugar a esta campaña que mezcla PzC + CMx2. De hecho con que los 2 HQ conozcan el juego es suficiente pero evidentemente cuantos más conozcan el motor de ambos juegos mejor.

La intención es probar con este escenario porque pensamos que se ajusta bien con nuestra propuesta inicial y tiene que servir de ejemplo para futuras campañas y eventos, donde se podrá experimentar con otros frentes y otros escenarios menos "explosivos" que este que estoy mostrando.
Avatar de Usuario
Erwin
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4722
Registrado: 02 Dic 2004, 17:15
STEAM: Jugador
Ubicación: Viendo el canal PdL en Youtube

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Erwin »

Te lo estás currando Haplo. :Ok:
antonyo
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 830
Registrado: 08 Feb 2006, 19:47
STEAM: No Jugador

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por antonyo »

Sigo vuestras informaciones, y evidentemente si se puede y hay plazas cuando se abra el hilo correspondiente me intentare apuntar.

Gracias a los dos.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 2: MOVIMIENTO ALIADO

Empieza el turno 2, son las 6 de la mañana y termina ya la noche. Los aliados reciben la noticia de que muchas de sus unidades DISRUPTED han recuperado la compostura para poder realizar operaciones de combate y también de que la aviación ya está disponible para bombardear objetivos.

Imagen

Para los que no lo sepan, estas tiradas de recuperación son internas del juego e influyen en ellas el estado general de la unidad afectada y el alcance de los HQ subordinados, entre otras cosas. Estar DISRUPTED es una indicación de que la unidad está muy dispersa o desorganizada, típico de unos primeros instantes de cualquier batalla y más de un lanzamiento paracaidista. En este turno pues muchas unidades recuperan cohesión y están listas para participar en el combate.

El jugador aliado tiene que tomar nota de los ataques que la artillería alemana ha realizado porque le servirán de indicador de posibles importaciones offmap de piezas artilleras en caso de un combate CMx2. Esto lo puede ver durante el visionado del turno alemán, para repasar y visualizar detalles.

A pesar de que muchas unidades se han recuperado, más de la mitad siguen estando DISRUPTED con lo que no pueden asaltar en este turno tantas unidades como sería de agradecer.

Imagen

No obstante el jugador aliado tiene tropas listas para realizar asaltos en objetivos clave así que se dedica a disparar con las unidades que no realizarán asaltos para provocar bajas entre el enemigo o DISRUPTEDs, siempre usando el PzC.

El jugador aliado planifica el primer asalto que llevará a cabo (no lo materializa, sólo lo simula como hago yo aquí para que podáis verlo).

Imagen

Se trata de un asalto sobre una guarnición alemana al noroeste de Les Forges.

El siguiente asalto planificado es más bestia, con tres compañías contra St. Marie Du Mont.

Imagen

El asalto sería sobre dos unidades alemanas (unidad de guarnición + artillería, ambas ISOLATED) pero estas cuentan con defensas fijas y apoyo artillero offmap. Aquí hay varios aspectos a considerar. El alemán no cuenta con muchas tropas y estas son muy malas, sin contar que su moral será baja seguro. No obstante dispondrá de un fuerte apoyo artillero así que el aliado puede estar cometiendo un error al comprometer a más de 420 hombres porque cuantos más hombres más opciones hay de que la artillería enemiga haga un buen blanco. ¿Realmente es necesario asaltar con 3 Compañías? A lo mejor en el PzC sería un asalto muy válido pero a la hora de importar estos combates al CMx2 hay que tener en consideración otros aspectos. Quizás es mejor menos hombres y tener más flexibilidad para evitar embotellamientos de fuerzas, etc.

En St Marie du Mont hay una posición atrincherada del 40% así que los alemanes tendrán muchas trincheras, alambres y TRPs en el combate CMx2 y encima apoyo artillero de dos baterías. No pongo más detalles porque ya lo haré más adelante.

El jugador aliado, preocupado porque no parece todo tan fácil, observa el apoyo aéreo del que dispone en este turno.

Imagen

Una unidad de reconocimiento y el resto misiones de bombardeo táctico. Decide realizar un ataque sobre St. Marie Du Mont.

Imagen

Con este bombardeo aéreo el jugador aliado se garantiza una importación de 1 avión al combate táctico en el CMx2, lo que compensará la presencia de posiciones atrincheradas + apoyo artillero alemán en ese objetivo.

Tercera batalla planificada para importar al CMx2: ¡St. Mere Eglise!

Imagen

Se trata de dos compañías americanas (126+169 hombres) contra una guarnición que no está fortificada. El jugador aliado bombardea también con aviación el objetivo para asegurarse apoyo extra. Fijaros que adyacente también hay disponible una unidad de cañones AA/AT americana pero estas unidades no pueden asaltar a lo PzC, así que sólo participan las 2 compañías citadas. No obstante, hemos creado una regla que permite que el jugador pueda luego importar esa unidad AA/AT al combate CMx2 siempre y cuando no esté DISRUPTED (no lo está), esté adyacente al hexágono asaltado (lo está) y tenga suficientes puntos de movimiento para ello (no ha gastado ni uno). El jugador aliado, después de pensarlo, decide importar esa unidad de cañones al combate CMx2 (es opcional, nadie le obliga). Cree que pueden venir bien para demoler los edificios de la población.

Adicionalmente, ataca la ciudad con una unidad aérea consiguiendo provocar 9 bajas entre las tropas alemanas.

Imagen

Resumiendo, en el combate CMx2 sobre St. Mere Eglise los aliados atacarán con dos compañías + unidades de 6 cañones AA/AT + 1 avión táctico.

Hay un cuarto ataque planificado en el objetivo de 100 PVs (un puente sobre el río Merderet).

Imagen

Resumiendo: el jugador aliado apunta sus intenciones: unidades que asaltarán + apoyos artilleros y/o aviación + AA/AT adyacentes, etc. Hará un backup del turno y lo hará correr. Enviará un email al jugador alemán notificando los asaltos que quiere importar al CMx2, fuerzas implicadas, etc. El jugador alemán verá el turno sólo para tener una idea de esos asaltos y responderá a su vez computando las fuerzas que intervendrán: tropas, defensas fijas, artillería, etc.

Veamos, por ejemplo, cómo haría el jugador aliado para representar el asalto sobre la ficha de guarnición alemana al noroeste de Les Forges.

Imagen

En la imagen se explica. Hemos creado equivalencias PzC vs CMx2 para todos los conceptos como moral, experiencia, motivación, fatiga, etc. La imagen del editor CMx2 muestra el equivalente en OOB de la ficha PzC. Como el editor no permite ajustar el recuento más que a incrementos/decrementos del 10%, no podemos representar el 65% del estado real de la ficha PzC y por eso ajustamos hacia arriba, hacia el 70%. Si la unidad PzC tuviera un 64% de efectivos, el redondeo habría sido hacia abajo (60%).

Con esto ya tenemos el equivalente para el CMx2 de la ficha PzC. Ahora el alemán hará lo mismo para la unidad alemana, algo que veremos en el próximo reporte donde también explicaré cómo crear el mapa setup y algunas ideas sobre despliegue, zonas EXIT y aspectos a tener en cuenta.

De este primer testeo de posibles combates, se deduce pues que habrá 4 combates en el primer turno, tres de ellos en objetivos. Al ser objetivos los mapas presentarán un objetivo o varios objetivos clave que determinarán la victoria en ese escenario. En cambio en el combate al noroeste de Les Forges el jugador aliado tendrá que eliminar o expulsar al alemán y no habrá objetivo alguno ni PVs que valga. O expulsa al enemigo o el hexágono se queda sin tomar.

Esto significa que de momento el testeo parece mostrar que es una campaña ideal para 8 jugadores (4vs4). Esto puede que a alguien le parezca poco pero hemos de pensar que esta campaña la jugaremos en duplicado o triplicado si hace falta para responder a la demanda (por tanto 8 + 8 + 8 y así hasta donde haga falta). Al tener todo ya montado no es trabajo, sólo hace falta voluntarios para hacer de HQ (mover a lo PzC) y enviar los emails, el resto va solo.

Ronda de preguntas abierta.
Responder