Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

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Hetzer
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Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

Mensaje por Hetzer »

Decision Point: Battlegroup Operational Simulator: actualización de capturas

Hemos actualizado oficialmente nuestra página de Decision Point: Battlegroup Operational Simulator en Steam con una nueva serie de capturas de pantalla. Estas nuevas imágenes ofrecen una visión mucho más clara del estado actual del juego, su atmósfera en constante evolución y una muestra de los momentos más intensos.

Queríamos destacar 5 de nuestras nuevas capturas favoritas y explicarte qué las hace especiales:

Un pelotón británico de Challenger III realiza un asalto coordinado: un par de vehículos avanza a toda velocidad mientras el otro establece una posición de apoyo.
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Vehículos de reconocimiento Ajax avanzan para contactar y enfrentarse a exploradores rusos BRM-1K, la predicción del resultado de batalla muestra una clara superioridad británica.
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Infantería mecanizada desembarca para asaltar una línea de bosque enemiga mientras sus vehículos neutralizan la posición.
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Challengers III británicos lanzan un asalto directo contra tanques rusos T-80 atrincherados en la línea de bosque, y la previsión de batalla atisbando una dura batalla para los atacantes.
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El jugador de BLUFOR completa su fase de planificación, definiendo las rutas de maniobra, los objetivos y las tareas de apoyo antes de que comience la ejecución.
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Esto es solo una muestra de las actualizaciones visuales que hemos implementado. Visita nuestra página principal de la tienda para ver la galería completa y descubrir cómo evoluciona el juego.
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IndiaVerde
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Re: Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

Mensaje por IndiaVerde »

Muy interesante. :palomitas:
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GeneralGandhi
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Re: Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

Mensaje por GeneralGandhi »

A priori, con la prudencia que impone conocerlo solo por las capturas, un criterio templado solo puede exclamar....eso es.... una ANIMALADA.
Es el Command Ops redivivo. En base a lo que se puede juzgar, sólo me chirría esa interfaz de sistema operativo de teléfono móvil, ahí la pauta la marcan algunos RTS de la última hornada que tienen una presentación muy noble y nada arcade. El Grand Tactician, para su tiempo decimonónico quizà sea la cima de interfaz a la vez inmersiva, contextual, pero sin barroquismos que emborronen la percepción de la información.

Lo primero que me entusiasma es que el lanzamiento esté previsto para el primer trimestre del 2027. Demuestra rigor. Lo segundo es utilizar la fraseología y simbología OTAN para canalizar las órdenes. Esto me abre un interrogante, es algo que tiene mucha pegada, ¿Habrà sido el determinante para ubicar el juego en el mundo actual, con la complicación ad nauseam del campo de batalla? Multidominio: drones aéreos, terrestres, electrónica...la SGM hubiese sido infinitamente màs sencilla de replicar, pero sin el gancho de la simbología OTAN. Me temo que el peligro de caer en una escala tàctica siendo una muy operacional "vista y decisión sobre plano" va a estar ahí, o que la IA se empantane estrepitosamente.

Muy, muy ambicioso. Es clara la inspiración en el Command Ops. Ya sospechaba yo que las IAs como asistentes de programación iban a repercutir favorablemente en el género de los wargames rigurosos. Esos hombres-orquesta de la programación wargamera. Ayer voluntariosos minifundistas con aperos roñosos e ineficientes, hoy con utillaje de novísima generación para sacar todo lo posible de esa parcela menuda pero plena de satisfacción y diversión que es el wargamerismo serio en PC.
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Re: Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

Mensaje por antonyo »

Un juego a seguir.
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Hetzer
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Re: Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

Mensaje por Hetzer »

Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

Decision Point es un nuevo y apasionante wargame de armas combinadas a nivel de grupo de combate, diseñado en torno a conceptos como el mando basado en la intención, la ejecución autónoma y la adaptación cuando los planes chocan con la realidad del contacto con el enemigo.

Steam page https://store.steampowered.com/app/3824 ... Simulator/

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El funcionamiento del juego se ha mostrado en una entrevista con Nicholas Edwards, director y desarrollador principal de NCED Wargame, donde se destacaron sus características clave. Decision Point es un juego de estrategia militar ambientado en un futuro próximo en el que los jugadores asumen el papel de comandantes de grupos de combate, utilizando comandos estándar de la OTAN y órdenes basadas en mapas para establecer su intención operativa general. Una vez puesto en marcha un plan, las unidades subordinadas maniobran, combaten y se adaptan a las condiciones cambiantes del campo de batalla de forma autónoma; se priorizan las decisiones estratégicas frente a la microgestión de cada unidad. Cuando la situación cambia significativamente, el juego se pausa en un «Punto de Decisión», lo que permite a los jugadores reevaluar y modificar su estrategia antes de continuar.

Ambientado en conflictos y escenarios europeos realistas —como Ucrania y el corredor de Suwałki—, el juego utiliza datos geográficos reales, terrenos detallados, armamento y sensores realistas, simulaciones de plataformas individuales y un ciclo dinámico de día y noche. También incluye un editor de escenarios para crear batallas personalizadas y compartirlas a través de Steam Workshop.

Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=X1BKrm8Tn-w
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Hetzer
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Re: Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

Mensaje por Hetzer »

Decision Point: Battlegroup Operational Simulator - Diario Dev #4 - Terreno y Línea de visión (LoS)

Terreno y Línea de Visión

Bienvenidos de nuevo a Decision Point. En la entrada anterior, analizamos cómo los jugadores dan órdenes y cómo las formaciones subordinadas las ejecutan. Esta entrada se centra en el terreno en el que operan dichas formaciones, cómo lo utilizan los comandantes subordinados y las herramientas disponibles para comprenderlo.

El terreno influye en dónde pueden moverse las unidades, qué pueden ver y su capacidad de supervivencia ante el contacto. Una posición que parece adecuada en el mapa puede tener un campo de visión restringido. Una ruta rápida hacia un objetivo también puede dejar a una formación expuesta durante su aproximación.

El objetivo es que la evaluación del terreno sea una parte práctica de la planificación.

Terreno del Mundo Real en Tres Dimensiones

Decision Point utiliza terreno del mundo real representado en tres dimensiones. La elevación importa incluso cuando el campo de batalla se observa desde arriba: las crestas interrumpen la observación, los valles crean aproximaciones cubiertas y pequeños cambios de altura pueden determinar si una posición domina un objetivo.

Avanzar un poco más por una pendiente puede abrir un campo de visión útil, mientras que permanecer detrás de la cresta puede ayudar a mantener a una reserva fuera de la vista. El terreno entre dos unidades es tan importante como la distancia que las separa.

Los jugadores pueden alternar entre mapas topográficos, imágenes satelitales y una vista de clasificación del terreno para examinar la misma área de diferentes maneras.

El juego incluye vastas áreas de terreno en Polonia y Ucrania, lo que brinda a las formaciones espacio para maniobrar y permite que la geografía influya en la batalla.

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Comprendiendo el terreno

El paisaje se clasifica en tipos de terreno, incluyendo bosques, edificios, carreteras, campos, tierras de cultivo y matorrales. Estas clasificaciones describen cómo se comporta el terreno en la simulación.

Cada tipo tiene características que afectan:
  • Ocultación: qué tan bien ayuda a una unidad a evitar ser detectada.
  • Protección: qué tan bien proporciona cobertura durante el combate.
  • Avances: qué tan fácil pueden moverse las unidades a través de él.
  • Altura: la obstrucción adicional que proporcionan elementos como bosques y edificios.
Las tierras de cultivo, por ejemplo, pueden ayudar a ocultar una unidad, pero ofrecen relativamente poca protección contra el fuego. Una carretera proporciona buenos avances, pero deja a una formación más expuesta. Los bosques pueden proporcionar ocultación y protección, a la vez que restringen la observación y ralentizan el movimiento. Un bosque denso puede impedir que las unidades que se encuentran en su interior vean hacia afuera o sean vistas desde el exterior.

El efecto también depende de la unidad. La vegetación baja ofrece menos ocultación a un vehículo blindado que a la infantería.

Las pendientes afectan directamente al movimiento. Subir una pendiente reduce la velocidad de movimiento, y las pendientes más pronunciadas imponen mayores penalizaciones. Los vehículos de orugas, los vehículos de ruedas pesados ​​y ligeros, y la infantería responden de manera diferente, por lo que la misma ladera puede presentar un problema de movimiento distinto para cada uno.

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Cómo los comandantes subordinados utilizan el terreno

Estas características son utilizadas por los comandantes subordinados de la IA al convertir la intención del jugador en un plan práctico.

Durante la planificación, los comandantes subordinados desarrollan su esquema de maniobra hacia el objetivo, seleccionando rutas y posiciones tácticas adecuadas a sus órdenes. Consideran la ocultación, el avance, la protección y las características de movimiento de sus unidades, trabajando dentro de las rutas y medidas de control del jugador.

La mejor posición depende de lo que se le haya ordenado lograr a la formación. Una intención de apoyo de fuego requiere una posición desde la cual pueda atacar el objetivo previsto. Una intención de cobertura prioriza el camuflaje y la observación. Una formación defensiva considera la protección, los campos de tiro y las posiciones fortificadas existentes. Un terreno adecuado para una tarea puede no serlo para otra.

Esto otorga al terreno un papel fundamental tanto en el enfoque planificado como en el despliegue final. El jugador define la intención y el marco de la orden, mientras que los comandantes subordinados utilizan su evaluación del terreno para desarrollar los detalles.

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Un campo de batalla cambiante

El terreno puede cambiar debido a la preparación defensiva, el combate y el movimiento de las unidades.

Las zonas fortificadas tienen seis niveles de preparación y pueden mejorar con el tiempo mientras están ocupadas. Sus ventajas están ligadas a la posición, por lo que una unidad que se aleja pierde esa protección. Otra unidad que ocupe el mismo terreno puede aprovechar la posición existente.

Para la infantería, atrincherarse mejora la supervivencia bajo fuego y reduce los efectos de la explosión y la supresión. Esto da al defensor un motivo para prepararse con antelación y al atacante un motivo para considerar cuánto tiempo ha tenido el enemigo para establecer una defensa.

Las explosiones pueden dejar cráteres, dañar carreteras y convertir edificios en escombros. El tamaño de los cráteres varía según la explosión y pueden proporcionar cierto grado de protección a las unidades que los ocupan. Los vehículos blindados pesados ​​también pueden convertir edificios más pequeños en escombros al atravesarlos.

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Los vehículos dejan rastros de su recorrido. Los vehículos de orugas y los vehículos pesados ​​de ruedas pueden crear senderos en campos y matorrales, mientras que los vehículos que pasan por tierras de cultivo las aplanan. Los cultivos aplastados pueden revelar por dónde se han desplazado los vehículos, especialmente para los drones que observan el terreno desde arriba.

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Las modificaciones del terreno también alteran sus características. Una carretera dañada dificulta el tránsito, mientras que los escombros modifican la cobertura y los obstáculos que antes ofrecía un edificio.

A medida que avanza la batalla, es posible que sea necesario reevaluar las posiciones y rutas que resultaban adecuadas al inicio.

Momento del día

Las condiciones también cambian con el paso del tiempo. *Decision Point* cuenta con un ciclo continuo de día y noche basado en cálculos astronómicos que utilizan la fecha, la hora y la ubicación geográfica del escenario.

Se calcula la posición del Sol y de la Luna, lo que permite que el amanecer, el atardecer y el crepúsculo se ajusten a las condiciones específicas de ese lugar y fecha. La iluminación lunar tiene en cuenta tanto la fase lunar como la altura de la Luna sobre el horizonte; una luna llena situada por debajo del horizonte no ilumina el campo de batalla.

Al aumentar la oscuridad, la detección visual se vuelve más difícil. Una posición que ofrece una buena observación durante el día puede perder gran parte de su eficacia tras el anochecer para una unidad que dependa de sistemas de puntería convencionales.

Las unidades equipadas con sensores de visión nocturna pueden mantener una observación más eficaz a medida que disminuye la luz. La calidad de dichos sensores es determinante: las unidades con mejor visión nocturna conservan una mayor capacidad para detectar objetivos en la oscuridad. La imagen térmica también facilita las operaciones en estas condiciones, por lo que el equipamiento disponible para cada bando es un factor clave al planificar una operación nocturna.

Por tanto, el factor temporal es importante. Un movimiento iniciado al amparo de la oscuridad puede prolongarse hasta el amanecer, alterando las condiciones antes de que la formación alcance su objetivo.

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Interpretación del terreno

Varios mapas de calor ayudan a los jugadores a evaluar el terreno, facilitando la interpretación de aspectos que podrían resultar complejos en la vista cartográfica estándar.
  • El mapa de calor de elevación global muestra la altitud de todo el terreno, ayudando a identificar las principales crestas, valles y zonas elevadas.
  • El mapa de calor de elevación táctica se ajusta al área visible en ese momento, permitiendo distinguir con mayor facilidad las variaciones de altitud más pequeñas a nivel local.
  • El mapa de calor de pendientes ayuda a evaluar cómo influye la inclinación del terreno en el desplazamiento, con configuraciones específicas para vehículos de cadenas, vehículos de ruedas (pesados ​​y ligeros) y tropas a pie.
La vista de elevación táctica resulta especialmente útil a la hora de seleccionar una posición concreta. Una colina puede parecer modesta en comparación con las elevaciones más altas del mapa general, pero aun así dominar el pueblo, el cruce de caminos o el valle circundantes. Mostrar su altura en relación con el entorno inmediato hace que esa ventaja táctica local resulte mucho más evidente.

Los jugadores también pueden examinar el terreno bajo el cursor para conocer su clasificación y características, incluido cualquier nivel de atrincheramiento.

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Línea de visión

Una vez identificada una posible posición, las herramientas de línea de visión permiten al jugador examinar qué se puede observar desde ella.

El cálculo tiene en cuenta la elevación del terreno, la cantidad de bosque que atraviesa la línea de visión, la altura de la masa forestal y la altura de los edificios. Los bosques y edificios también generan zonas de sombra visual: áreas situadas tras ellos donde la visibilidad se reduce o queda bloqueada.

La obstrucción se acumula a lo largo de la línea de visión. Varias franjas estrechas de bosque pueden reducir progresivamente la visibilidad, incluso si ninguna de ellas por sí sola ocultaría completamente el terreno situado detrás. Por tanto, la disposición de los elementos del terreno es tan importante como sus características individuales.

Las capacidades de observación de cada unidad dependen de su equipamiento, incluida la calidad y los aumentos de sus sistemas de puntería. Los sensores también pueden resultar dañados en combate, lo que reduce la capacidad de detección aunque la unidad conserve la movilidad y la capacidad de combate.

Los jugadores pueden generar una superposición visual desde la posición actual de una unidad o previsualizar un tipo de unidad seleccionado en una posición propuesta antes de desplazarla allí. Existen modos específicos para visualizar la visión directa, las miras diurnas, la imagen térmica, la visión nocturna y la cobertura de radar (si el equipo lo permite), teniendo en cuenta el terreno circundante y las condiciones lumínicas del momento.

Estas herramientas ayudan a los jugadores a comparar puestos de observación, establecer una posición de apoyo de fuego o comprobar si una posición defensiva cubre la ruta de aproximación prevista. La superposición identifica las zonas de observación útiles y el terreno oculto por obstáculos intermedios, mientras que el mapa de calor de sensores indica el grado de facilidad para detectar objetivos en la zona. La detección real sigue dependiendo del objetivo y de las condiciones en las que se realiza la observación.

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Mi objetivo es que estos sistemas permitan a los jugadores tomar decisiones útiles durante las fases de planificación y ejecución, haciendo que los comandantes subordinados aprovechen el terreno de forma práctica al llevar a cabo las intenciones del jugador.

Como siempre, me interesaría mucho conocer vuestra opinión.
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mikerohan
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Re: Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

Mensaje por mikerohan »

Me parece interesante. Lo voy a seguir
¿Diríais que es un sucesor espiritual del CommandOps2?
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