MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

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KIM
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por KIM »

pakoito escribió:
JmBesada escribió:
pakoito escribió:Con dominion 1 con que te acerquen un profeta o SC a la capital te han matado. Y las escalas y caminos mágicos disponibles no parecen justificar la inversión en la enchantress. Mueve la escala a heat o cold un par de números, la idea no es ser una superpotencia económica sino una potencia militar, y un dominion alto con heat/cold hará que los enemigos que entren o se acerquen a tu territorio tengan más problemas para lanzar hechizos o mantener a sus ejércitos.
No estoy de acuerdo, salgo con un Dios despierto con lo que para el turno dos ya tengo una vela blanca en 2 o 3 provincias arrededor de mi capital.
En lo otro puede que tengas más razón que yo, pero un SC despierto con Dominion 9, que son bastante comunes, puede matarte por dominion en cuanto se acerque porque tus provincias tendrán un valor 1 como máximo.
Un SC con dominio 9 es de noob :mrgreen: , es peligroso ese dominio porque hay eventos que te pueden dar un disgusto, además te interesa un buen dominio para que tus escalas te den dinero y recursos rápidamente.
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pakoito
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por pakoito »

Es de noob o de algunas naciones, pero en TrueBlood parece que está funcionando para descorchar a algunas naciones :p
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Jimmy
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por Jimmy »

En Trueblood lo que hay es mucho koala.
KIM
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por KIM »

pakoito escribió:Es de noob o de algunas naciones, pero en TrueBlood parece que está funcionando para descorchar a algunas naciones :p
Es de novato pero total..que funcione en una partida durante algunos turnos no te digo que no, pero como estrategia para ganar una partida es de lejos la peor..pero bueno esto es Dominions. :D
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GilAmarth
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por GilAmarth »

Terran escribió:
Eso pensaba yo tras cepillarme a Pangea en el Winter is Coming.... pero luego vinieron los ultra acorazados de Sinuyama, que tienen mejor armadura, mejor defensa/ataque, y me aniquilaron 500 unidades por 70-80 suyas.
Por no hablar de las zorras de las hydras, o de los simpaticos tramplers como elefantes, carros y compañia. xD

Ulm tiene unas tropas impresionantes, pero no es la unica infanteria pesada en MA y lo que es peor no tiene infanteria sacred. Asi que si bien puedes tratar de tu a tu a muchos enemigos, eso de que nadie te puede lanzar nada efectivo en los primeros 20 turnos... Ehem, es poco cierto. xD
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Jimmy
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por Jimmy »

JmBesada escribió: Imagen

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Si quieres mi modesta opinión, este pretender se puede optimizar mucho mas sin alterar la estrategia que quieres seguir.

Simplemente, cambia la great enchantress por la Crone. Con exactamente las mismas escalas y paths, ganas suficientes puntos para ponerte dominio 3 y además ganas 2 slots de miscelanea adicionales.

Se puede optimizar más, pero tu verás.
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por JmBesada »

Jimmy escribió:
JmBesada escribió: Imagen

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Si quieres mi modesta opinión, este pretender se puede optimizar mucho mas sin alterar la estrategia que quieres seguir.

Simplemente, cambia la great enchantress por la Crone. Con exactamente las mismas escalas y paths, ganas suficientes puntos para ponerte dominio 3 y además ganas 2 slots de miscelanea adicionales.

Se puede optimizar más, pero tu verás.
Es una opción, yo suelo tirar por la encantadora porque cuando me lio a forjar gasto astrales como si fuesen caramelos, y esas 40 o 50 que consigues gratis se agradecen...
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por JmBesada »

GilAmarth escribió:
Terran escribió:
Eso pensaba yo tras cepillarme a Pangea en el Winter is Coming.... pero luego vinieron los ultra acorazados de Sinuyama, que tienen mejor armadura, mejor defensa/ataque, y me aniquilaron 500 unidades por 70-80 suyas.
Por no hablar de las zorras de las hydras, o de los simpaticos tramplers como elefantes, carros y compañia. xD

Ulm tiene unas tropas impresionantes, pero no es la unica infanteria pesada en MA y lo que es peor no tiene infanteria sacred. Asi que si bien puedes tratar de tu a tu a muchos enemigos, eso de que nadie te puede lanzar nada efectivo en los primeros 20 turnos... Ehem, es poco cierto. xD
Ya hombre, ya sé que hay cosas que te pueden parar, era una pequeña exageración :mrgreen:
Sobre lo del Dominio 1, tened en cuenta que un Dios despierto saca una vela blanca por turno como mínimo, y como lo vamos a usar para busquedas desde el turno 2 por cada provincia neutral que pasa le pone una vela blanca, además con 5 templos ya tenemos nuestra segunda vela. Reconozco que es arriesgado, otra opción es la que pone Jimmy arriba, usar un Crone y poner el dominio a 3...

PD: Post con comandantes actualizado, proximamente hechizos para Ulm (sobre todo los que solo son suyos) y extrategia básica.
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por Viden »

¿El número de tu dominio no indicaba también el máximo que podías conseguir?

PD: Por cierto, el espía es muy útil para joder la economía enemiga. Meter un puñado instigando revueltas en la capital del enemigo es fuente de LOL constante.
pakoito
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por pakoito »

Viden escribió:¿El número de tu dominio no indicaba también el máximo que podías conseguir?
Eso es lo que le decía yo, cualquier pretender que se le acerque y tenga un valor de dominion curioso se le come todas las provincias, por mucho que use a la enchantress para poner una por territorio. Mismo para enemigos cercanos o naciones de sangre.
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por El Cid »

El dominio de tu dios +1 por cada 5 templos
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por Terran »

Yo para los tramplers con MA Ulm, siempre hago lo mismo:

La infanteria en guard commander, todos atras.

Unos cuantos decoys delante, a ser posible gente barata con mucho daño para que en su unico ataque haga pupa, pero que muere rapido (barbaros con espadas, lo mejor)

Acribillar a saetazos a los tramplers desde atras (usando sappers o arqueros, nunca arbalest que son lentisimos).

Con los elefantes funciona. Y ademas, si tienes magos, un earth grip o earth meld ayuda un monton (o otras magias parecidas como tangle vines, hechizos de congelar, etc etc etc...)
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por Trismegisto »

pakoito escribió:
Viden escribió:¿El número de tu dominio no indicaba también el máximo que podías conseguir?
Eso es lo que le decía yo, cualquier pretender que se le acerque y tenga un valor de dominion curioso se le come todas las provincias, por mucho que use a la enchantress para poner una por territorio. Mismo para enemigos cercanos o naciones de sangre.
Yo creo que incluso sin un pretender cerca también perdería su dominio rápidamente, tan sólo con los chequeos de templos. El dom1 significa que sus templos serán prácticamente inútiles: un 10% de posibilidad de incrementar el dominio por cada chequeo, que además no puede aumentarse construyendo más templos. Ese ridículo 10% se le queda para toda la partida. Cualquier nación con un dominio medio se lo irá comiendo sin remedio, tan solo con los chequeos automáticos de templos.

Con todo, lo peor de un dominio tan bajo no es que se arriesgue a un DK, que también, sino que no aprovechará sus escalas. La peor es la de fortune, pues si no me equivoco un enemigo cercano con fortune 3 te va a meter misfortune 3. Las otras, creo recordar, simplemente se anulan. Corrregidme si me equivoco.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por Nihil »

Pobre hombre le vamos a quitar las ganas de continuar con el manual de Ulm.

Voy a exponer lo que pienso, para mi MA Ulm es una nación bastante mala, tiene buenas tropas, como las tienen otros muchos, y poca cosa más. Pero es que no entiendo muy bien el diseño que has hecho.

Lo primero, como ya he dicho un dominio de 1 es caminar en el filo de la navaja.

Segundo las tropas de Ulm son muy intensivas en recursos y en dinero, así que entiendo intentar buscar escalas positivas, pero un drain 3??? es decir tienes unos magos de mierda y encima les quitas dos de investigación a cada uno? en algún momento dices que a no se que mago el drain no le afecta, cómo que no? no entiendo que quieres decir con eso, no investiga con dos menos? (*** acabo de ver que Ulm tiene tolerancia al drain***) en cualquier caso el nivel de investigación es tan malo que sirve lo mismo lo que sigue.

El Iron Blizzard es un hechizo cojonudo, pero vamos, creo que es nivel 6, a tu ritmo de investigación no llegas a tenerlo en ningún momento útil. Incluso aunque llegaras a tiempo no es un hechizo que te de ninguna ventaja fundamental.

Tus proyecciones en cuanto a construcción de castillos por otra parte hay que decir que son optimistas cuanto menos, piensa que la tropa de Ulm es carísima en recursos, es decir si las fortalezas cruzan zonas administrativas de otras los recursos en cadas fortaleza caen en picado es decir para haber construido 6 fortalezas necesitarás un número de provincias increible, y para eso muchas tropas, y para las tropas mucha pasta .. y la pasta de las fortalezas, y tus vecinos mientras tanto no harán nada? ya te digo que son previsiones muy pero que muy optimistas, yo no creo que haya construido 6 fortalezas en ninguna partida, con eso lo digo todo :-)

En definitiva, a la hora de diseñar una estrategia para una clase hay que ver qué es lo que la hace diferente y mejor por encima de las otras y como vas a hacer que tu estrategia gire entorno a eso. ¿cual es la ventaja de Ma Ulm que tú quieres explotar? ¿y como esa estrategia evoluciona hasta llegar a final del juego?

Que hace a MA Ulm especial?
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Terran
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por Terran »

Te lo voy a decir yo, que he llevado y llevo a MA Ulm.

- Tropas cojonudas en cuanto a defensa/aguante de linea. Los piqueros son geniales para aguantar la linea mientras bombardeas a saetazos/hechizos. La infanteria de escudos es practicamente invulnerable a flechas y hechizos parecidos (como el flame bolt). Con 12 unidades de infanteria con escudos, las primeras que tienes en el turno 1, elimine mas de 80 maenads de Pangea sin una sola baja.

- La mejor caballeria del juego. Los caballeros de Ulm en masa es una division panzer imparable.

- Los sappers son muy buenos ballesteros, mueven 2, tienen penetracion de armadura, y ademas, cada uno vale como 5 unidades de infanteria de asedio. 20 sappers, que son relativamente baratos, cuentan como 100 unidades de infanteria para asediar. Ademas, tienen precision 13 de base (11 el sapper + 2 por la ballesta) con lo que hacen mucho daño incluso siendo novatas. Una grandisima unidad.

- Ulm tiene una DP fortisima, de las mejores si no la mejor.

- Los magos de Ulm sacan hechizos "nacionales" bastante rapido, como son los Iron Dart (bestiales contra unidades sin escudo, y ya si son magicas, adios muy buenas) y los magma bolts (un shadow blast baratito. Son hechizos baratos, de bajo nivel, y nacionales, que hacen muchisimo daño. Preguntale a Shinuyama en The Winter is coming. Ademas, los magos son baratisimos (140d).

- Con la escala que te da recursos + un castillo, tienes unos 250-350 de recursos en el turno 1, te da de sobra para sacar infanteria a saco, o varios caballeros.

- El profeta tiene el hechizo Blessing of Iron, que otorga mas +3 de proteccion a todas las piezas de armadura de las unidades en todo el campo de batalla. Un Legions of Steels, pero a lo bestia (creo que solo CBM).
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