ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

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Lannister
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Re: ARMA2. Zargabad. Próximamente...

Mensaje por Lannister »

Pon el modo de cámara de seguimiento de la bala y prueba con diferentes calibres. Comprueba el poder de penetración.
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LordSpain
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Re: ARMA2. Zargabad. Próximamente...

Mensaje por LordSpain »

Kal escribió:Esta es de un tal Murciélago. ¿Puede ser?

http://www.armaholic.com/page.php?id=14 ... NG%2BRANGE

Impresionante !!
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KIM
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Re: ARMA2. Zargabad. Próximamente...

Mensaje por KIM »

Miraros esta para la semana que viene, es totalmente configurable en número de jugadores y cada partida es diferente.

CIPHER


Description:
'Cipher' is a Arma2 mission fully based on scripts.
The mission development was centered around three central themes:
1.) Literally unlimited replayability providing unexpected encounters each time the mission is restarted.
2.) Let the player experience how awesome the AI and micro AI actually is that BIS has created for us and what I think is the most sophisticated AI for home computer games to date !
3.) Give the player the possibility to explore and enjoy the gorgeous beauty of the Chernaurus map while immersed in a living environment.
4.) Embedding all of the above into a plausible "story line" keeping a most enjoyable balance.
As a result, on one hand the mission concept is based on a relatively advanced AI 'engine' as a core system that I originally started to develop in the beginning of the good (golden) old OFP times and provides a full dynamic driven persistent AI.

On the other hand the "AI engine" (ADPI) provides sort of an interface so that it can be relatively easy adopted into a different mission concept.

So essentially 'Cipher' can be seen as a base module with a minimum content story wise, that just needs to be expanded to be a fully story driven mission. However this means, the story part still needs drastic scripting efforts not to speak of all stuff that needs to be implemented to have multiple and dynamic story lines working perfectly even in MP mode.


Features:
* 'Cipher' is playable in SP mode as well as in MP coop mode (just copy the mission into your respective Arma2 folder).
* Each time you start the mission over, you start at a unique location anywhere on Chernarus.
* Each time you start the mission over, the primary objective is located somewhere else.
* You need to search for the main objective and after successfully completing the required tasks, call for extraction and leave Chernarus.
* While on mission, you will encounter 'living' AI, easily implemented thanks to the new BIS modules, as well as scripted civilian population roving around the whole map, mostly by car.
* Dynamically acting hostile forces, using choppers and armored vehicles, initially randomly patrolling around the target area, and dynamically reacting to encounters - eventually flanking your position and supporting each other.
* random time start (at daylight), selectable daytime emphasis per option.
* full dynamic weather
* no Addons needed
* Since version 1.22 the mission is also playable in a second play mode 'SpecOP', since 1.28 there is a 'SpecOp light' mode too.


Installation:
Extract the pbo file to your ArmA2\Missions folder for SP.
Extract the pbo file to your ArmA2\MPMissions folder for MP.


Hints:
Finally some hints from 'under the hood' - feel free to read on, as due to the mission concept 'spoiling' is not really possible, you'll never know what you will face :-)

* As briefing suggests, approach carefully. Often the mission can be easily failed by simply rushing towards the hostile area.
* The closer you move to the hot spot the more likely you may encounter ambushes. Every single hut or deer stand may be a hideout!
* In the first phase planning is crucial, always use terrain and cover to YOUR advantage!
* Consider taking out Air targets at first hand, then APC or armored forces before moving in further.
* Hostile air patrols periodically take place about every 5-30 minutes (you never know when they start), covering the hostile area for about 5-20 minutes.
* Enemy armor is focused around the primary target, but patrol movement may carry them far out for 1-2 km away,
* Same goes for some hostile infantry patrols.
* Always remember the persistence of the AI: each enemy AI unit is there right from the beginning of the mission and none is spawned randomly. So relax - no cheating AI, each one you've killed is out of question, but if you encounter one you didn't expect at that position, you just have overlooked it ;)
* Have fun !


MP notes:
The mission is JIP (Join In Progress) ready and should run fine on a dedicated server but you need to know some specifics:
* 'Cipher' can be played by 1-10 human players as Blue in Coop against OPFOR AI.
* At least one player needs to take the role of one Team leader!
* If starting alone always choose the first slot/group leader to minimize JIP issues for connecting players.
* The standard mission starts as one single team but the group leader can split up the group into several teams where each team has its own leader using the HTS menu (use the Command menu for this). Note that the split teams can’t rejoin after the original team leader (i.e. “High Commander” of the sub teams) is killed.
* When playing the SpecOPs version no team splits can be performed and only one human player is group leader. Each connecting player will be assigned to the team leader and always starts with a bike at the insertion point. Also initially no AI players are allowed but you need to let the AI enabled (in the lobby options) as the AI exists as a poll for JIP'ing players and for semi-respawns.
* Because the team occasionally can be split after mission initialization, JIP works limited, yet: when JIP'ing you maybe need to reconnect and choose one of the units of the originally 'group' leader in TaskForce mode or one of the free slots of the pool AI in SpecOp mode.
* Performance: In MP mode the mission's visual distance and the grass rendering can be chosen vie the lobby parameters.
* Respawn/revive: Currently the mission doesn't support respawns or reviving. The AI is tweaked to be challenging but not overly hard to fight. This should provide for a well balanced learning curve in mastering the game as well as the mission itself. Both aspects don’t match up with reviving elements very well I think. However if not all slots are taken by human players there’s still the possibility to switch over to a free slot using the team switch.
Known issues:
Well most of us Arma2 (and earlier versions of the game) users know that we need to live with some quirks the engine still has, mostly concerning AI behaviour.

* Right after the mission has started your MTVR truck (or ammo crate in SpecOp mode) maybe isn’t accessible right away. This is a game engine peculiarity of fresh spawned vehicles and not a bug. If this happens give it about 20 seconds at max. After that time it can be accessed as usual.
* When you find the Suitcase placed on elevated building positions (barns upper levels, deer stands,..) it may happen that it seems to vanish when you open it. Actually the “opened suitcase” might now be found at ground level. Also that action menus sometimes take some time to be active.
* Although since patch 1.03 most of the civil module glitches seem to be fixed, expect strange civilian behaviour in some regards, often cars placed at strange places or strange wording by some civilian guys.
* (Civilian) AI drivers seem to love to crash into other cars standing right in front of them on the road. Occasionally they often roll over other AI or player units, so always consider evasive behaviour with them.
* Air AI has trouble navigating around rough terrain eventually crashing sometimes, particularly when attacking.
* Performance: right at mission start up expect some lags and frame rate drops for some seconds on slower computer hardware, usually vanishing within 20-60 sec. After that time span the mission performance should be the same as for the official missions, most probably even better due to highly optimized scripts performance wise.
* JIP (Join In Progress): Sometimes the daytime is not synchronized for a JIP’ing player. This particularly seems to happen with a fresh hosted game and it seems to be very hard to reproduce. To sync the time, abort to the lobby and reconnect a second time. In ‘Task Force’ mode you need to chose the slot of group member of the High Commander (the originally group leader) if teams are split. In SpecOp mode you need to select a new slot that was not played in the current mission.

For the mission itself and its tasks refer to the briefing when started.

http://www.armaholic.com/page.php?id=6789
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Re: ARMA2. Zargabad. Próximamente...

Mensaje por Bandura »

Suena bastante interesante, lo de mundo persistente me gusta. Voy a probarla en detalle.

Gracias :Ok:
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Re: ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

Mensaje por Bandura »

Actualizada la misión para el lunes y colocada descripción en el primer post del hilo
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Re: ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

Mensaje por Lannister »

Ok. Enpiezan los esfuerzos diplomaticos para confirmar asistencia.
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LordSpain
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Re: ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

Mensaje por LordSpain »

Jugué esa misión ayer con mi pelotán IA. Mi madre, qué caña. Helicópteros, vehículos pesados, infantería enemiga por todos lados una vez intentas llegar al punto de suministro. Los míos caian como moscas por el heli artillado hasta los dientes !!
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Re: ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

Mensaje por Kal »

Impresionante el vídeo tutorial del Paladin, impresionante!!!

Muy a mi pesar no creo que pueda estar. A las 10 de la noche, en verano, es muy difícil para mí. :bang:
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Re: ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

Mensaje por Lannister »

Esperemos que esta noche se nos de mejor que la primera misión.
Ayer la repetimos KAL, Otis y yo, con el mismo resultado.
Lo más desesperante es ver que te atizan a 300 metros con un mierda arma, pienso que si tiraran piedras me matarían igual. No se si la IA tiene el nivel muy alto y se puede bajar, o el juego es así y punto. Ya no es el echo e ser malos o no (que lo somos), pero joder es levantarme del suelo y no acabar de levantarse el tío, y fuera, muerto y además a través e una ventana ¿?. Estos insurgentes parecen SEALs.
He visto mods que le bajan la puntería, pero no se si ya lo lleva el juego, si se puede seleccionar el nivel en el editor, etc...
También tengo dificultades de narices para ver de donde vienen los disparos. Al disparar si los oigo (aunque no se distinguir por el sonido de donde vienen), pero a impactar los disparos no los oigo (alguna vez si caen muy cerca si, pero pocas veces). ¿No se supone que se tendrían que oir?
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Re: ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

Mensaje por Kal »

La cantidad de munición que se desperdicia para conseguir una baja en un campo de batalla moderno, hablo de munición ligera, no se corresponde en absoluto con la impresionante precisión de estos malos del Arma. Ayer me cepilló un menesteroso en pijama a través de dos ventanas y otro que disparaba entre los puestos de un mercado y bajo el fuego de mi ametralladora, sin inmutarse el pavo. No, no, no. :bang:

Seguiré practicando porque el sim lo merece y muchísimo; pero estoy con Lann. Me pillo unos cabreos del 15.
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Re: ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

Mensaje por Bandura »

Las primeras misiones no tiene el script de fuego de supresión, con lo que la IA es demasiado rambo.
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Re: ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

Mensaje por Lannister »

Ya pero aun así. El fuego de supresión esta bien, pero aun no teniéndolo el porcentaje de acierto es bestial.
Estaba mirando mods para cambiar el porcentaje de acierto de la IA y he leído (no recuerdo donde) que el ejercito USA estimaba que la posibilidad de acertar a un blanco en combate a 200 m era de un 20%, a 300 un 10%, y ojo estamos hablando del ejercito, lógicamente los insurgentes digo yo que en teoría disiparán peor ¿no?. Aquí a 200 me vuelan la cabeza si o si al primer disparo, solo te queda tirarte al suelo y pirarte a otro sitio.
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Re: ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

Mensaje por Lannister »

Bueno, genial la misión de ayer. La primera vez que salimos vivos casi todos, xD. Lo que no diremos que es por pirarnos como cobardes, (bueno ya lo he dicho xD).

Sigo creyendo que tendríamos que mirar algún mod para que el porcentaje de acierto en el tiro no sea tan elevado. A veces es fustrante preparar la partida para que una bala que pasa entre dos ventanas justo cuando te levantas...

Mirate un privado que te paso Daniel (no lo pongo aquí por no enguarrar el foro y porque no estoy seguro), por el tema de las bolas rojas en la cabeza.
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KIM
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Re: ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

Mensaje por KIM »

Nunca saldre sin un bote de humo verde.

Las risas que me pegue en la instrucción de explosivos.

Desactivación de coche bomba:

1-acercarse todos y que explote :mrgreen:

2-acercarse KAL cortar lo que no tiene que cortar y que explote con la aparición de la virgen de ARMA2 que evito que a KAL muriera..aunque creo que se tuvo que cambiar de pantalones :D

Cargas concentradas:

Bien, sin novedad

Minas antipersonal:

Colocarlas:bien
Dirigirlas hacia el paso del objetivo:bien
Armarlas:bien
Extender cable para que detone:bien
Pasar entre los cables mirando las musarañas:MAL :mrgreen:

Que descojone :mrgreen:

La misión bien, como siempre nos cazan dentro de edificios, yo cuando veo a uno llamo a Ocaso seguros.Como buen soldado de infanteria amo la tierra y las rocasy odio los edificios, casas, pueblos y demás construcciones.
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Re: ARMA2. Instrucción 3. Lunes 9 de Julio 22.00

Mensaje por KIM »

Hay algo esta noche ??
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