He escrito un texto para poder aclarar lo que se considera como Roguelike puro y tengáis carnaza para el debate. Pues supongo que con esto descubriréis que muchos de los juegos que consideráis como roguelikes, no lo son, y otros que no consideráis como tales, se acercan
mucho a serlo.
Se puede acceder a la interpretación original en este enlace:
http://www.roguebasin.com/index.php?tit ... rpretation
Aunque he intentado aclarar algunos puntos que no quedaban muy bien definidos en el original con los juegos a los que he jugado de este tipo, supongo que habrá cosas que no se entiendan muy bien.
La interpretación Berlín, que es la que fue creada para poder identificar que juegos pueden ser considerados como roguelikes
establece como juegos canónicos el ADOM, el Angband, el Crawl, el Nethack y el Rogue.
Aunque como veréis a continuación, algunos de ellos que no cumplen a rajatabla esta normativa.
Los elementos que debe contener el juego para poder ser considerados como tales son los siguientes:
-Generación procedural de contenido.
Esto está claro. Se genera un contenido de forma procedural, consiguiendo que todo o partes del juego sean aleatorias.
Juegos con un mapeado del mundo como el ADOM y el Tales of Maj'eyal contienen lugares que siempre están colocados en el mismo lugar, pero luego, su interior siempre es distinto; tanto mapeado como enemigos u objetos que puedes encontrarte en su interior. En el caso de los jefes, por lo menos en el Tales of Maj'eyal creo que siempre son los mismos, por lo menos los principales. Aunque en cada partida, los enemigos normales, los monstruos elites y los raros suelen ser distintos, y aparecen en lugares diferentes.
-Muerte permanente.
Cuando el personaje muere, muere para siempre. El Tales of Maj'eyal tiene un modo con muerte permanente, uno llamado aventura donde tienes cinco vidas y otro donde nunca mueres. Solo al jugar en el primer modo se puede considerar que juegas a un roguelike.
Por lo que para considerarse un juego roguelike cada personaje debe contar con una sola vida.
-Tiene que estar basado completamente en turnos tanto las acciones como el movimiento.
Aquí caen casi todos los roguelikes-likes y roguelites actuales. Si no está basado en turnos, no es un roguelike.
-Todo el contenido generado tiene que estar construido sobre un grid imaginario, donde en cada movimiento se atraviesa una de estas casillas.
De ahí implica el movimiento por turnos, aunque en algunos juegos esto se interpreta de forma distinta. El Wazhack a simple vista parece el típico arcade o arpg donde manejas al personaje, sin embargo si detienes al personaje, todo el mundo se detiene con él. Por lo que se sobreentiende que está basado en turnos donde el movimiento se produce casilla a casilla.
-Cualquier tipo de accion tiene que producirse en el mismo entorno.
Por poner un ejemplo claro, no vale pasar de 1ª a 3ª persona durante los combates.
En el caso de que el movimiemto del juego trascurra en una perspectiva cenital, los combates deber ser también cenitales. Ahí cae por ejemplo el Skyshine's Bedlam y el NEO Scavenger, donde los combates se producen en un entorno distinto al del movimiento.
El ADOM aún siendo uno de los canónicos se salta también este punto aunque de forma parcial, ya que cuando comienzas a jugar te mueves por un mapa general de la zona, pero en sitios o momentos concretos, pueblos, mazmorras o cuando te sorprenden en una emboscada, pasas a un modo más cercano, que dispone del entorno completo de la zona donde se produce el evento, y es por así llamarlo el verdadero modo de juego.
Con el Tales Maj'eyal es más de lo mismo, ya que tiene un mapa general y después mapeados concretos para mazmorras y encuentros con enemigos.
Realmente, en estos dos casos, aunque es cierto, lo veo más bien como un acercamiento o un alejamiento que se hace a voluntad del juegador. De no ser así, sería bastante complejo representar los mapeados del mundo donde trascurren.
En el Nethack esto si que se cumple a raja tabla porque empiezas y terminas dentro de la misma mazmorra, así que en ningún momento existe un cambio de modo de juego.
-Su jugabilidad no tiene que ser rígida, y ser lo suficientemente compleja para proporcionar diversas soluciones para un mismo problema.
No vale lo típico de: "tienes que obtener una llave roja para abrir la puerta roja y poder pasar de nivel".
En tal caso, el juego además de esa solución a abrir esa puerta, debería poder proporcionarte algún tipo de puerta trasera u otra forma de atravesar esa puerta de salida.
Personalmente creo que esta libertad de acción es lo más importante en este género de juegos.
Como ejemplo en ADOM a veces llegas a puertas que están cerradas con llave, o directamente atrancadas. En estos casos el juego te deja que puedas golpearlas con tu arma, patearla, o forzarla (estoy seguro que se puede hacer más cosas con ellas) Pero también puedes optar por buscar una puerta secreta o directamente probar por otro camino.
También en eso es muy abierto el Nethack, donde hay objetos que puedes utilizar de formas mucho más diversas que las típicas.
-Son juegos donde prima el combate contra mosntruos.
Las mazmorras están llenas de enemigos que te atacaran nada más verte.
Posiblemente, de ser menos rígido en cuanto a las cosas que puedes hacer, con muerte permante y estando basado en turnos, cualquier arpg tipo Diablo sería un ejemplo perfecto de roguelike puro.
-Existe un manejo y una administración de los recursos que encuentras a lo largo del juego: armas, pociones, objetos, comida, etc.
Es decir, todo lo que encuentras en el juego tiene o es posible su uso, por lo que debes disponer de algún tipo de inventario para almacenarlos.
-Debe existir la exploración de entorno y el descubrimiento del funcionamiento de los elementos que contiene.
Es decir, no tiene que venir todo mascadito, sino que debes ir descubriendo poco a poco el juego y lo que puedes y no puedes hacer en él. Esto último es quizás lo más importante, ya que creo que se avanza mucho mas en un juego de estos cuando averiguas las cosas que no debes hacer.
Como ejemplo, en Nethack las pociones vienen dadas por colores, por lo que debes de probarlas para saber el efecto que producen. Algunas de ellas pueden dejarte ciego, volverte invisible o matarte directamente (hay muchos posibles efectos además de curarte los puntos de vida) Lo malo (o bueno) es que estos colores se vuelven a generar con cada partida. No recuerdo si con algún pergamino se puede identificar estos efectos, pero al principio de cada partida es una putada.
En ADOM ocurre lo mismo con las pociones, pero también con los hechizos y con la comida (Incluso es posible comerte el cadaver de los monstruos que matas).
Después, la interpretación Berlín, dice que hay otros factores menos determinantes para considerarlo como un roguelike puro.
Estos son:
-El jugador controla un único personaje, y cuando muere supone el fin del juego.
Aquí por ejemplo pincharía cualquier juego donde obtenga un progreso entre la muerte de los personajes. Por ejemplo el Runestone Keeper y el Dungelot: Shattered lands, donde se obtiene dinero con el que comprar habilidades, puntos de atributos o ventajas que se pueden utilizar en los siguentes recorridos.
-El juego debe suponer un reto para el jugador
No son juegos de acabarlos en tres días. Los roguelikes son, quizás, el género de juegos más difícil que existe. Aquí, para mí, palidece algún juego que puede considerarse con todos los honores como roguelike, como es el SOTS: The pit, que con unas cuantas partidas se convierte en algo monótono dada su baja dificultad y la simpleza de sus mecánicas. Y sin embargo brilla el Tales of Maj'eyal, que aunque te hagas 100 veces las cuatro mazmorras de inicio, siempre supone un reto distinto, porque en cualquier momento un elite te la puede liar.
-El juego tiene que estar representado por carácteres ASCII.
Esto aún en desuso sigue siendo importante, ya que hasta hace poco no eran muchos los juegos que se representaban de forma gráfica en pantalla. Creo que uno de los primeros con representación gráfica fue el Nethack. Poco después surgió el Tales of Maj'eyal, que se concibió grafícamente desde un principio, y el Dungeon crawl stone soup, que es otro de los grandes, aunque este se concibió originalmente como ASCII.
Hasta hace relativamente poco el ADOM seguía funcionando con ASCII, y ahora posiblemente sea el que tiene mejor representación gráfica de todos los que existen.
-Tiene que contener mazmorras, estas deben estar compuestas de niveles, y estos niveles, de habitaciones y pasillos.
Esto es muy interpretable, ya que todo depende de lo que se considere como habitación, pasillo y cuarto. Pues después llegan cosas como el FTL donde el recorrido puede interpretarse como un avance por habitaciones. Pero lo normal es que sea así, mazmorreo puro.
-Toda la información referente al jugador (su hoja del personaje), objetos, atributos, habilidades, puntos de vida, bendiciones, maldiciones, trasfondo debe poder ser consultada en todo momento.
Ejemplo, en el ADOM a veces encuentras algún equipamiento sin identificar, si por lo que sea no lo identificas previamente, puedes comerte alguna maldición que porte ese objeto; En el caso que ocurra, tienes que poder saber lo que ha ocurrido y como te ha afectado. Si te ha quitado atributos, vida, te ha envejecido, etc.