merece la pena comprarlo?

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King Tiger
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Mensaje por King Tiger »

A mi no me gusta. No hay inclinación en los blindajes como en el CM por lo que pierde bastante realismo, todo depende de la cantidad de mm de blindaje cuando esto no debe ser así. Además está en tiempo real y no permite una buena planificación. Por si fuera poco, me va a pedales.

PD: Se supone que el gerundio de caber es cabiendo -> cabiéndote :mrgreen:
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PV
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Mensaje por PV »

CM escribió:el juego es bueno, de eso no te quepa la menor duda, ahora bien, otra cosa es que te guste a ti.
Esto es muy cierto!!!!

De que sirve que el software tenga muchas innovaciones, si al final no te gusta, por puro gusto.

Si hablamos de gustos, se rompen géneros.

Al final la decisión de comprarlo o jugarlo es muy personal de cada quien.

8)
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Tuerka
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Mensaje por Tuerka »

Pues yo la verdad que al CM no he jugado, no conozco más que el TOW me esta gustando bastante.

Aunque pienso que hay algunos aspectos del juego que aún así se podrian mejorar. Por ejemplo, el juego da demasiada información del enemigo, estando tus soldados a cientos de metros de distancia del enemigo sabes hasta el arma que lleva cada soldado enemigo. Eso le quita bastante realismo a las batallas y da demasiadas facilidades al jugador.

Tambien deberian de haber creado una herramienta para grabar las batallas y luego verlas tranquilamente como si de película se tratase.

El aspecto gráfico inmejorable pero aún así podrian haber creado más variedad en los uniformes de los soldados, todos visten igual y deberian de variar uno poco de un soldado a otro.

En el modo campaña hay pocas misiones. Del invierno del 41 de repente te pasan directamente a la operación Ciudadela en 43. Deberian de haber dedicado varias misiones a la campaña del 42.

saludos.
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CeltiCid
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Mensaje por CeltiCid »

King Tiger escribió: No hay inclinación en los blindajes como en el CM por lo que pierde bastante realismo, todo depende de la cantidad de mm de blindaje cuando esto no debe ser así. Además está en tiempo real y no permite una buena planificación. Por si fuera poco, me va a pedales.
Eso no es del todo cierto. Sí que se tienen en cuenta la inclinación de los blindajes, el ángulo del impacto, tipo de obús, etc.... Lo calcula de modo interno el programa, igual que el CM.

Lo de la planificación....puedes pausar o jugar en velocidad más lenta de lo normal. A partir de ahí, depende de ti ;)
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polikarpov
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Mensaje por polikarpov »

King Tiger escribió:A mi no me gusta. No hay inclinación en los blindajes como en el CM por lo que pierde bastante realismo, todo depende de la cantidad de mm de blindaje cuando esto no debe ser así. Además está en tiempo real y no permite una buena planificación. Por si fuera poco, me va a pedales.

PD: Se supone que el gerundio de caber es cabiendo -> cabiéndote :mrgreen:
Si que tiene en cuenta la inclinación del blindaje en el cálculo de la balística.

"Ballistics
Each type of shell is fired with its unique speeds (muzzle velocity). Many factors (mainly aerodynamics) influence a shell in flight, causing it to lose speed and consequently, kinetic energy. As a result, the armor-piercing ability of kinetic shells (but not hollow charge shells) decreases with increasing distance.

Some shell types (usually solid shot) have especially high muzzle velocity and/or a high mass and can simply penetrate weak armored objects by sheer force, sometimes even penetrate multiple targets in line. Normally however a shell is losing the bulk of its kinetic energy after one penetrating hit.

High-explosive fragmentation shells can also penetrate thin armor, depending mostly on the mass of the explosive filling inside the shell.

If a shell manages to penetrate, various internal components – crew, gun, engine etc. – can be seriously damaged or destroyed. Various types of damage are modelled: shrapnel from an exploding shell, blast damage, kinetic damage.

The damage system also tracks direct hits into a component (crew member, equipment, systems) inside a target after a penetrating hit. Usually this type of hit results in the immediate destruction of the component. The damage volume depends on the are of the hit, the internal structure of the vehicle, and the impact force.

Some components may suffer no damage at all. After a successful hit, depending on the damaged location (for example the engine or fuel tanks) vehicles can catch fire, and a direct hit in the ammo compartment usually leads to a detonation.

Armor penetration
When a shell hits a vehicle, the damage system calculates the armor thickness at the impact point and compares it to the armor penetration capability of the shell. If the shell’s penetration capability is not sufficient to penetrate the armor, no penetration damage is done. However, if the shell contains an explosive filling, the detonation can still possibly damage the tank and any objects (including soldiers) nearby.

The damage system takes into account a number of factors when defining the thickness of the penetrated armor. The first factor is the distance to the target; usually (except for hollow charge shells), the longer the distance, the lower penetration capability.

The second factor – the impact angle of the shell - is also of great importance. This angle depends on two factors: the relative position of the weapon and the target (the best results are obtained when the angle between them approximates 90 degrees), and structural features of the target vehicle. Some tanks and self-propelled guns, for example T-34, “Panther”, or “Hetzer” have armored plates with considerable slopes. So if the shell hits the armor at an angle, the path of the shell through the armor is extended, and the effective armor thickness increased.
When a shell hits at extreme angles, it can also ricochet without inflicting any damage.

Different shell types ricochet at different angles, with AP and APHE being most prone to ricochets. In order to cause a ricochet however, the armor must be thick enough – a 152mm shell will not ricochet off a mere 20mm of armor.


Certain shell types such as APC, APBC, APHEBC, or APCBC feature ballistic caps which make the shell turn a little bit perpendicularly to the armor upon impact, negating the effect of angled armor to some extent. These shell types are better against angled armor plates than non-capped ammunition.

Some shells, especially blunt-nosed and sub-caliber shells, can break apart at certain hit angles without doing any damage to the target. Hollow charge shells, which do not rely solely on kinetic energy to penetrate a target, are not prone to such effects".



http://www.battlefront.com/discuss/ulti ... 7;t=000009
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Ergion
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Mensaje por Ergion »

King Tiger escribió:A mi no me gusta. No hay inclinación en los blindajes como en el CM por lo que pierde bastante realismo, todo depende de la cantidad de mm de blindaje cuando esto no debe ser así. Además está en tiempo real y no permite una buena planificación. Por si fuera poco, me va a pedales.

PD: Se supone que el gerundio de caber es cabiendo -> cabiéndote :mrgreen:
Precisamente en cuestiones de balística sobre blindajes me parece que no tiene nada que envidiar al CM.
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PV
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Mensaje por PV »

Hay si, eso es desinformación


Inclusive es más complejo que el CM

Cada tipo de munición es disparada con su velocidad en particular (muzzle velocity). Muchos factores (principalmente la aerodinámica) influye en la munición en vuelo y en consecuencia la energía cinética va causando la perdida de velocidad,. Como resultado, la capacidad de perforación del blindaje de proyectiles cinéticos, disminuye al aumentar la distancia.

PV escribió:tipo de municiones usadas en el TOW

AP (armour-piercing)

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APHE (armor piercing high explosive)

APBС (armor piercing projectile with a blunt nose and a ballistic cap)

APHEBC (armor piercing high explosive projectile with a blunt nose and a ballistic cap)

APC (armor piercing capped)

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APCBC (armor piercing capped ballistic capped)

APCR (armor piercing composite rigid)

APDS (armor piercing discarding sabot)

HEAT (high explosive anti-tank)

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HE (high explosive)




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la balistica usada en el tow es en 3D tanto vertical como horizontal

con consideraciones como los skirts

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Última edición por PV el 01 Dic 2007, 05:02, editado 2 veces en total.
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King Tiger
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Mensaje por King Tiger »

Hombre, como en la demo que probé creo recordar que no salía el ángulo de inclinación de los blindajes, supuse que lo habían omitido.

Realmente tampoco es demasiado problema que sea tiempo real, siempre y cuando pueda hacerse pausa. No recuerdo si podía hacerse, pero me parece que no.
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Ergion
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Mensaje por Ergion »

King Tiger escribió:Hombre, como en la demo que probé creo recordar que no salía el ángulo de inclinación de los blindajes, supuse que lo habían omitido.

Realmente tampoco es demasiado problema que sea tiempo real, siempre y cuando pueda hacerse pausa. No recuerdo si podía hacerse, pero me parece que no.
Sí que se puede hacer pausa y dar órdenes durante la misma.
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Mensaje por King Tiger »

Arg, queréis llevarme al lado oscuro :sad: :mrgreen:
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Mensaje por erpoti »

¿Para cuando esos emblemas de div. y unidades reales de la época sobre los veh.?, molaría por ejemplo la "G" de Guderian 8) .

Saludos :wink: .
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Mensaje por CeltiCid »

erpoti escribió:¿Para cuando esos emblemas de div. y unidades reales de la época sobre los veh.?, molaría por ejemplo la "G" de Guderian 8) .

Saludos :wink: .
Para eso habría uqe "moddear" los vehículos. He visto alguna personalización como esa en el foro de battlefront. El juego es muy modificable ;)
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Mensaje por Rubeus »

King Tiger escribió:Arg, queréis llevarme al lado oscuro :sad: :mrgreen:
Hay que esperar..., hay que esperar...

............ calma............

De momento, ToW es un buen juego... Pero hay que darle tiempo para que se convierta en un juego excelente... Como el CM.

Tengo esperanzas... Todo es cuestión de darle tiempo... :wink:
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Hyperion
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Mensaje por Hyperion »

Lo primero HOLA A TODOS :mrgreen:
En cuanto a lo del modelado de los impactos he de decir ke de echo yo en mis partida he visto como de un impacto saltan las antenas de radio o algun pertrecho ke lleve el tanque.
Por cierto porke siempre se tiene como defecto el tiempo real en un juego, yo la verdad no me imagino a Rommel "pausando" el tiempo y pensando una tactica para parar el asalto de los ingleses.
En cuanto a los uniformes yo kreo ke el fallo no es ke vallan todos iguales (alguna pekeña variacion podria haber pero la verdad esk no hace falta) sino ke las unidades no se adptan a la nieve es decir ke mientras los tankes si cambian la mimetizacion los soldados no llevan el cammo blanco ke deberian.
A , y me dado cuenta de ke aki es muy importante la experiencia en combate de tus unidades, por ejemplo en mis primeras misiones con alemania perdia a muchos hombres y casi todos los carros . Lo ke me cabreaba era ke no acertaban :bang: y la infanteria apenas servia para distraer las AT enemigas, pero ya en la 3ª mision me di cuenta de ke si te cuidas de especializar a tus hombres y los "mimas" los resultados son excelentes. En la mission en la ke debes tomar la estacion de tren rusa en la nieve no perdi ningun tanke (solo resulto dañado uno en la cadena) y apenas perdi 16 hombres de unos 45 :mrgreen: . Asike si al principio os desesperais, trankilos porke la cosa mejora.

Un saludo 8)
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Mensaje por PV »

Hyperion escribió: me dado cuenta de ke aki es muy importante la experiencia en combate de tus unidades, por ejemplo en mis primeras misiones con alemania perdia a muchos hombres y casi todos los carros . Lo ke me cabreaba era ke no acertaban :bang: y la infanteria apenas servia para distraer las AT enemigas, pero ya en la 3ª mision me di cuenta de ke si te cuidas de especializar a tus hombres y los "mimas" los resultados son excelentes. En la mission en la ke debes tomar la estacion de tren rusa en la nieve no perdi ningun tanke (solo resulto dañado uno en la cadena) y apenas perdi 16 hombres de unos 45 :mrgreen: . Asike si al principio os desesperais, trankilos porke la cosa mejora.

Un saludo 8)
Buen comentario,, podras poner un ejemplo?
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