DUDAS DOMINIONS IV

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RobertOlmstead
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por RobertOlmstead »

Turilly escribió: Que esto trae a su vez otro tema a colación. ¿Por qué muchas veces cuando mando al comandante y varios magos a la misma provincia, hay veces que algún mago no llega al combate? Y esto solo me pasa con aquellos magos que viajan solos. Si les asigno aunque sea solo un soldado (en plan guardaespaldas) llegan puntuales, pero si van a su bola, hay ocasiones que se pierden por el camino.
Esto te ocurre porque son comandantes con la habilidad "stealthy", y su movimiento por defecto cuando haces click es "sneak" en lugar de "move", con lo que se inflitran y ocultan en la provincia de destino, en lugar de mover y/o atacar.

Cuando muevas un comandante stealthy, haz CRTL+LEFT CLICK para darle orden de mover, y no de infiltrarse.

No te ocurre cuando llevas tropas porque son tropas sin la habilidad "stealthy", si la tuviesen (como las Steel Maidens) tb te ocurriría.

edito: Zuekamo se adelantó
Leta
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Leta »

Turilly escribió:Que esto trae a su vez otro tema a colación. ¿Por qué muchas veces cuando mando al comandante y varios magos a la misma provincia, hay veces que algún mago no llega al combate? Y esto solo me pasa con aquellos magos que viajan solos. Si les asigno aunque sea solo un soldado (en plan guardaespaldas) llegan puntuales, pero si van a su bola, hay ocasiones que se pierden por el camino.
Eso es porque el mago tiene el rasgo de stealth. Avanza escondido, en hide y por eso no aparece en la batalla. Cuando muevas ejércitos donde haya alguno de estos, muévelos con la tecla del ratón mientras pulsas CTRL y entonces se moverán con movimiento normal y los verás en el campo de batalla.
Trsmegisto escribió:¿Las tortugas ninja? :D :D :D :D
:mrgreen:

Es el Hombre Topo, un malo clásico de Marvel. Creo que nuestro amigo quiere tirarse por Agharta... :wink:

Edito: Y a mi se me adelantaron zuekamo y RobertOlmstead :lol:
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Turilly »

Gracias por las respuestas. Al final era lo del stealth. Solucionado, aunque a buenas horas porque Ulm pasó a la historia...Va a ser que sí. Agartha me está pareciendo tremendo, yo casi diría que es una nación injusta.

He probado sin bendiciones. Todo a aumentar dominios y un dios prisionero con el chasis de serie. Desde el principio me sobra el oro, con lo que puedo permitirme contratar cada turno 8 gusanos que petrifican, más pelotones de Pale Ones. La expansión al principio sobra con estos dos conjuntos, porque muy pocos indies he visto que puedan resistirlo, incluidos caballeria y elefantes. De primeras no me lo creía, pero es que pareces un cuchillo caliente, atravesando todo lo que se te pone por delante. También he puesto algún pelotón de trogloditas, sobre todo porque al principio tengo mucho oro, y eso de que cuesten solo 1 recurso (es que hosti, 1 RECURSO) siempre viene bien para con algún general indie asaltar provincias faciles.

Pero es que en cuanto tienes músculo suficiente y consigues avanzar la investigación, los magos de Agartha son tremendos. Estamos hablando de 2E 1F, es decir, van a poder lanzar todos los buffos molones (Legions of Steel, Earth Might,...) con lo que esos pelotones de morralla se convierten en algo mucho más serio. Y a todo esto, el oro te desborda, con unos dominios a tope, lo que te permite ir situando fortalezas, templos y laboratorios allí donde los necesites.

Y ya lo que me ha dejado ojiplatico, ha sido lo de las invocaciones. Tropas de calidad, sin coste de oro y recursos, sin mantenimiento, que vale, tienen la dificultad de poder invocarse solo en la capital. Pero es que son tremendas, justo el push que necesitas para seguir llevando la iniciativa.

Y no me he metido en esos magos tochos de verdad, que tienen pinta de romper ejercitos ellos solos, ni en los Ancient One, que al menos por números me parecen auténticos muros. No sé como serán otras naciones de "monstruos", pero me está pareciendo todo muy loco. Seguro que después hay forma de contrarrestarlo, pero me está pareciendo potente, versatil y con empuje en todas las etapas del juego.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Turilly »

Lunes y mientras trabajo sigo dándole vueltas a futuras estrategias. Ahí va una descarga rápida de preguntas:

¿Qué opciones tengo para transporte masivo de tropas lo más rápido posible? Por ahora solo he encontrado un par de objetos que parecen ser lo que busco (Flying Carpet para heroes y Flying Boat para tropas) pero no he encontrado hechizos que permitan teletransporte.

¿Qué opciones hay para mejorar investigación? Al principìo parece que solo están las plumas de buho, quedando para después los Skull Mentor. Pero, ¿qué pasa si no tengo hechiceros de aire? ¿Otras posibilidades? ¿Vale la pena subir la escala de magia en el pretender a nivel 1 o 2?

¿Vale la pena un Pretender que no se pueda mover? Tengo bastante claro que quiero dejarlo prisionero, es decir, que aparecerá cuando las tropas ya tienen cierta calidad y su presencia en combate considero que será superflua. Pero si no se mueve, habrá ciertos rituales que no podré aprovechar (estoy pensando en el Raven Feast). ¿Pros y contras?

¿Opiniones sobre la Suerte? La puse en un par de partidas a tope y fué espectacular. Llegada de heroes, eventos de gemas, incluso parece que más facilidad para encontrar sitios mágicos. Igual casualidad, igual es un rasgo muy infravalorado.

Por último, viendo consejos sobre Agartha, compruebo que siempre tienen como objetivo lanzar Darkness. ¿Es obligado para que la nación sea competitiva o puedo ir por otros derroteros? Estoy dándole vueltas y veo otras posibilidades.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por frikicat »

Primero, añado una duda: ¿Porqué muchas tropas hibridas, por ejemplo Agratha EA o Xibalba MA, tiene armas hechas de hierro? se supone que al entrar en el mar se estropean, con lo cual es una inutilidad ¿no?


Te respondo rápidamente de memoria:

1) hay magia de teletransporte, astral creo, no recuerdo la rama, de las últimas.

2) principalmente esos dos objetos, si quieres mejorar la investigación, pilla más magos :P También puedes subirte el dominio mágico, por cada punto todos tus magos investigan 1 más, a si que si tienes magos muy baratos y que no sean cap only, te conviene subirte la magia si vas a ir por ese camino (hay habilidades que pueden hacer que no afecte el nivel magico del dominio al nivel de investigación, cada nación tiene sus truquillos).

3) Depende de tu estrategia, normalmente creo que se usan para bless porque empiezan con altas habilidades mágicas y para dominio porque empiezan con un dominio alto, por si no quieres sacarlo de base, y no quieres que te lo asesinen, en vez de empezar con un chasis de mago flojeras que como te descuides te lo asesinan al momento, te pones un monolito y te olvidas.

4) la suerte a nivel alto te puede dar un empujón muy bueno, si vas a tener mucho territorio por una expansión inicial fuerte, yo lo recomiendo.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Haplo_Patryn »

frikicat escribió:Primero, añado una duda: ¿Porqué muchas tropas hibridas, por ejemplo Agratha EA o Xibalba MA, tiene armas hechas de hierro? se supone que al entrar en el mar se estropean, con lo cual es una inutilidad ¿no?
Less iron equipment on underwater troops (último parche).
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turilly escribió:Lunes y mientras trabajo sigo dándole vueltas a futuras estrategias. Ahí va una descarga rápida de preguntas:

¿Qué opciones tengo para transporte masivo de tropas lo más rápido posible? Por ahora solo he encontrado un par de objetos que parecen ser lo que busco (Flying Carpet para heroes y Flying Boat para tropas) pero no he encontrado hechizos que permitan teletransporte.
Hay hechizos de transporte para una única unidad, como el Teleport y el Cloud Trapeze. A nivel masivo tienes varios de Astral y también de naturaleza. Te pongo una lista:

The flying ship [Const8, A5 a30] Transport capacity of 500, flying
Flying carpet [Const 4, A3 a15] Transport capacity 14
Gateway [Thaum 5, S4 s10] Teleport up to 6 provinces in a friendly laboratory
Astral travel [Thaum 9, S5 s25] Teleport up to 5 province away
Stygian Path [Thaum8, D5,d15] Teleport up to 10 province away (with some risk of nof ending up in the right province, having a random attack, having all or part of it disappearing)
Faery Trod [Ench 5, N5 n20] Teleport up to 10 province away, from a forest to a forest.

¿Qué opciones hay para mejorar investigación? Al principìo parece que solo están las plumas de buho, quedando para después los Skull Mentor. Pero, ¿qué pasa si no tengo hechiceros de aire? ¿Otras posibilidades? ¿Vale la pena subir la escala de magia en el pretender a nivel 1 o 2?
Plumas y las calaveras, creo que también hay un objeto de fuego (la linterna) pero no recuerdo exactamente porque eso estaba en el Dom3 y no sé si sigue en el Dom4. Lo mejor es construir muchos laboratorios y reclutar muchos magos. Si quieres investigar mucho y que tus magos salgan con más puntos de investigación mete mucho Magic a tus escalas (+1, +2 o +3 a tus magos).
¿Vale la pena un Pretender que no se pueda mover? Tengo bastante claro que quiero dejarlo prisionero, es decir, que aparecerá cuando las tropas ya tienen cierta calidad y su presencia en combate considero que será superflua. Pero si no se mueve, habrá ciertos rituales que no podré aprovechar (estoy pensando en el Raven Feast). ¿Pros y contras?
Depende para qué lo quieres, esta pregunta es muy subjetiva. Un chasis que no se puede mover pero que tenga Astral o Aire se podrá mover luego perfectamente. Si tu idea es un Dios que haga apoyo a los ejércitos está claro que no será buena idea pero si tu intención es hacer búsquedas mágicas o coger vírgenes pues entonces puede servirte (sobre todo si tiene Astral o Aire para moverse posteriormente). Y si encima sólo lo quieres para investigar pues entonces hacerlo estático es algo lógico. Como siempre depende de la utilidad que quieras darle. Normalmente se cogen estáticos cuando esos chasis tienen fuertes sinergias con tu estrategia a nivel de escalas y resulta un chasis barato para tu nación, etc.
¿Opiniones sobre la Suerte? La puse en un par de partidas a tope y fué espectacular. Llegada de heroes, eventos de gemas, incluso parece que más facilidad para encontrar sitios mágicos. Igual casualidad, igual es un rasgo muy infravalorado.
Depende, es un tema que a veces cunde y a veces no, depende de si quieres conseguir más puntos para mejorar otras escalas o conseguir un buen bless.
Por último, viendo consejos sobre Agartha, compruebo que siempre tienen como objetivo lanzar Darkness. ¿Es obligado para que la nación sea competitiva o puedo ir por otros derroteros? Estoy dándole vueltas y veo otras posibilidades.
No hay nada obligado, es un objetivo lógico. Tú puedes buscar otros objetivos, esa es la gracia del Dominions 4. El Darkness es difícil de contrarrestar y te da mucho plus, así que es lógico buscar ese hechizo.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Turilly »

Mamma mia, sois auténticas enciclopedias andantes :ojeroso: Gracias por los consejos.

Lo del Darkness lo comentaba sobre todo porque me parece ponerte una diana en la frente, mangoneando a todo el mundo y convirtiéndote en el malo de la película. Digamos que en mis primeras experiencias MP prefiero pasar más inadvertido, y es cuestión más de sobrevivir que de intentar ganar la partida.

Por cierto, me he llevado mi primera decepción con Agartha, aunque ha sido un palo más instructivo que doloroso. Creo que voy a cambiar un poco mi táctica de invocaciones a medio-largo plazo, y veo factible algún tipo de estrategia de infiltración. Me gusta más planear que jugar :p
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Haplo_Patryn »

Toda nación tiene un hechizo o un par de hechizos clave que las hacen convertirse en "dianas" como tú dices, no sólo Agartha. Lo bueno es encontrar formas de sorprender al rival con una misma nación sin recurrir a lo habitual, aunque lógicamente tarde o temprano acabas por usar tácticas y hechizos lógicos.

La gracia es usar la imaginación y la creatividad para hacer cosas imprevisibles o para buscar alternativas.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Turilly »

Nueva pregunta al aire:

Entiendo que la única forma de contrarrestar a espias es aumentando el nivel de patrulla de las provincias. Pero ¿hay alguna nación especialista en estos temas? Con unidades especiales o hechizos raciales.

Para un thug, ¿hay algo mejor que la frost-fire brand? ¿Hay diferencia entre Awe y Fear? ¿Cuál sería mejor?

Y por último, leyendo el manual me ha parecido entender que un hechicero puede castear hechizos de nivel más alto gastando gemas, pero por mucho que las equipo y scripteo para que lo lancen, no hay manera. Y supongo que para rituales o forja, lo de gastar gemas no sirve. Espero, porque si no, se van a abrir posibilidades infinitas...
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turilly escribió:Nueva pregunta al aire:

Entiendo que la única forma de contrarrestar a espias es aumentando el nivel de patrulla de las provincias. Pero ¿hay alguna nación especialista en estos temas? Con unidades especiales o hechizos raciales.
Hay naciones que tienen unidades y/o mandos que aportan un valor de patrulla alto, adicional. Hay hechizos para incrementar el valor de patrulla, etc y también algunos objetos que se pueden forjar para incrementar ese valor.
Para un thug, ¿hay algo mejor que la frost-fire brand? ¿Hay diferencia entre Awe y Fear? ¿Cuál sería mejor?
Equipar a un Thug requeriría una guía de decenas de páginas, no es una ciencia exacta. He visto Thugs equipados de mil maneras y sin esas espadas de agua/fuego. Depende del enfoque que quieras darle a ese Thug, sus objetivos y demás. Toda arma es útil en función de lo que quieras o pretendas hacer.
Y por último, leyendo el manual me ha parecido entender que un hechicero puede castear hechizos de nivel más alto gastando gemas, pero por mucho que las equipo y scripteo para que lo lancen, no hay manera. Y supongo que para rituales o forja, lo de gastar gemas no sirve. Espero, porque si no, se van a abrir posibilidades infinitas...
El mago no lanzará ese hechizo si no lo ve necesario. No lo lanzará contra DPs bajas o medias, lo hará cuando realmente considere que la batalla lo exige y es importante. La TAC IA es lista y a veces piensa mejor que el jugador, te ahorrará las gemas si considera que usar ese hechizo es tirarlas para nada :)

Esta estrategia de dar gemas sólo funciona para hechizos de combate, no para rituales.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Turilly »

Miedo me das, que te tengo de rival en esa partida de discipulos a punto de iniciarse.

Lo de las brand viene sobre todo para el tema de thugs que van junto al ejercito principal en el desembarco al iniciar la guerra contra otra nación, y luego salen disparados para conquistar provincias adyacentes y destruir la economia del rival. Táctica que veo imparable, seguramente porque todavía soy novato, y está claro que la IA de este juego es un poco limitada. Al menos como rival, porque lo de que vea al enemigo flojo y se abstenga de lanzar hechizos es un puntazo.

Lo de los objetos es un mundo. A mí un casco que me está funcionando de forma tremenda es el de Inspiración, que da +2 de moral a todas las unidades a cargo. Con Agartha, estoy creando muros de aguantar hasta el último hombre que riete de los 300.

Solo llevo 3 naciones vistas y el abanico es brutal. Un gran desconocido este juego.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Trismegisto »

Turilly escribió:¿Qué opciones hay para mejorar investigación? Al principìo parece que solo están las plumas de buho, quedando para después los Skull Mentor. Pero, ¿qué pasa si no tengo hechiceros de aire? ¿Otras posibilidades? ¿Vale la pena subir la escala de magia en el pretender a nivel 1 o 2?
La manera más sencilla es meter Magic+3 en el pretendiente, con lo que ello supone. Ahora bien, esta estrategia sólo la recomiendo para naciones con magos muy baratos reclutables en todos los castillos. Si vas a centrarte en magos que ya son muy poderosos (suelen ser al menos Slow to Recruit aunque se saquen en cualquier castillo, como C'tis LA o Berytos), el bonus de +3 porcentualmente no compensa. Pero para un mago que cuesta por ejemplo 45 monedas (Stargazer de Marverni o los de Sauromatia o los monos con S1) y puedes plantarlo en 10 de research es una pasada.

Luego hay naciones que son inmunes al Drain, como Ulm o Man, y es casi obligatorio meter Drain3 porque son 120 puntos de diseño gratis. Aunque no tengan el bonus+3 tampoco tienen el malus -3.

En cuanto a objetos, hay 4 para subir el research, en las ramas de Fuego, Aire, Muerte y Sangre. En relación calidad/precio, el mejor sin duda es la Lightless Lintern de Fuego. Los demás los descartaría casi para cualquier nación, porque son muy costosos para lo que dan y, sobre todo con Muerte y Aire, hablamos de paths que requieren un gasto masivo de gemas en el Late Game, y es mejor ahorrarlas para otras cosas.

Ulm MA, por ejemplo, puede -y debe- basarse en una estrategia centrada en correr a por las Lightless, porque luego las fabrica por tan solo 1 gema de fuego, y lidera la carrera del research como ninguna otra nación en todo el juego. De hecho creo que Ulm MA es más rápida investigando en Dom4 que en Dom3.
¿Vale la pena un Pretender que no se pueda mover? Tengo bastante claro que quiero dejarlo prisionero, es decir, que aparecerá cuando las tropas ya tienen cierta calidad y su presencia en combate considero que será superflua. Pero si no se mueve, habrá ciertos rituales que no podré aprovechar (estoy pensando en el Raven Feast). ¿Pros y contras?
Sí, claro que vale la pena. Por lo general es para hacer una estrategia de bless, ya que los pretendientes más baratos son los inmóviles. Una táctica que puedes probar para paliar la falta de movimiento es transformar al Pretendiente, siempre que tenga Naturaleza. El hechizo es Transformation, creo que en Ench, y lo que hace es convertirlo en un bicho diferente, que puede ser un animal que se mueve, como un oso gigante o algo así. Pero es algo muy arriesgado porque lo mismo te puede salir una mierda de bicho o perder paths por el camino. Tú mismo :D.
¿Opiniones sobre la Suerte? La puse en un par de partidas a tope y fué espectacular. Llegada de heroes, eventos de gemas, incluso parece que más facilidad para encontrar sitios mágicos. Igual casualidad, igual es un rasgo muy infravalorado.
Luck es casi seguramente la escala con más variedad para todas las naciones, ya que todas pueden usarla o pasar de ella. Un consejo básico es que si vas a por Luck3, metas Turmoil3 o al menos no pagues por Order. De ese modo se compensa el coste y además tendrás muchos más eventos. Y a la inversa: si metes Order 3 (y en mi opinión si metes Order nunca debe ser menos de 3) puedes poner 1-2 puntos en Misfortune.

Por supuesto, el tema de la suerte viene muy determinado por las características de la partida. Si hay eventos encadenados On y máximo de eventos, mejor ir a por Luck aunque sea poco. Un evento desafortunado al principio de la partida y la has cagado :D.

Hay varias naciones ideales para meter Luck3, y suelen ser aquellas con tropas muy baratas, como Tien Chi o Ulm. Como no necesitan el Order, pueden permitirse ir a por Luck y tener muchos eventos a favor.
Por último, viendo consejos sobre Agartha, compruebo que siempre tienen como objetivo lanzar Darkness. ¿Es obligado para que la nación sea competitiva o puedo ir por otros derroteros? Estoy dándole vueltas y veo otras posibilidades.
[/quote]

En mi opinión, Agartha tiene que ir a por Darkness sí o sí, al igual que otro puñado de naciones, generalmente las de muertos. Darkness no va a ponerte una diana en la frente, eso sería Utterdark o, peor aún, Burden of Time. Sin ninguna duda, Darkness es el mejor buff que hay en todo el juego, y es muy difícil de contrarrestar, aunque no imposible -como todo en este juego-. Si vas a por Darkness, elige bien a tu enemigo, ya que hay bastantes naciones virtualmente inmunes a la oscuridad, y es mejor ir a por las que sufren por la noche :D :D.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Turilly »

Esa sinergia entre Order y Luck es mi mayor duda siempre a la hora de armar el Pretender. Al principio era un maniaco del Order 3, pero poco a poco lo estoy dejando de lado. También es verdad que me compensa un poco por las escalas de temperatura, que suelo ir a +2heat o cold, pero claro, mi noviazgo con la Suerte está en etapa avanzada, y me nubla la visión :p

En cuanto a lo de naciones que no les afecta el -3 a una escala es lo que pasa siempre. Esto es tan inmenso que no doy abasto. Está claro que hay naciones que no me interesan para nada (las acuáticas, por ejemplo) pero cuando me engancho a una nación eso significa minimo un par de semanas de machinar con ella. Multipliquemos por el número de posibilidades y solo para planear, sin jugar, ya me tiro un año fácil de experimentación.

Sobre todo lo que me está llamando más la atención de este juego es ese planteamiento a largo plazo, en donde desde el principio tienes que tener claros tus objetivos, e ir capeando los obstáculos para lograrlos. Si tuvieran el presupuesto de un Total War, estoy convencido que serían best seller.

P.D. Esa linterna de fuego con posibilidad de atraer a un Horror del vacío... Es tan jodidamente temático que las haré a cientos con Agartha. Hundiremos el mundo en la oscuridad!!!!
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Trismegisto »

Más bien, la sinergia está entre Order y Misfortune o Turmoil y Luck :D.

Estás llevando el mismo camino que yo cuando empecé con el Dom3, jejeje. Al principio disfruté mucho el juego peleando solo contra la IA, pero sobre todo diseñando estrategias y analizando naciones. Estuve como dos años sin jugar MP, y la primera que jugué fue gloriosa, aún la recuerdo, jajaja, porque éramos como 23 tíos, creo que estaban todas las naciones de MA. Gané un par de guerras y luego me dieron p'al pelo :D :D.
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