Gary Grigsby’s War in the East

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Alflobo
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Alflobo »

AlGharib escribió:¡NUEVO PARCHE!

Ya tenemos la versión 1.02, la oficial, no la beta.

Enlace de descarga: http://www.matrixgames.com/products/372/downloads/
Ufffffffffff... no hay quien entre en matrix.... frikis, que sois todos unos frikis!!! :mrgreen: :mrgreen:
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Whizar
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Whizar »

Alflobo escribió:
AlGharib escribió:¡NUEVO PARCHE!

Ya tenemos la versión 1.02, la oficial, no la beta.

Enlace de descarga: http://www.matrixgames.com/products/372/downloads/
Ufffffffffff... no hay quien entre en matrix.... frikis, que sois todos unos frikis!!! :mrgreen: :mrgreen:
Unos más frikis que otros (a más friki mejor obviamente), cuando arrancas el juego, en el menú tipico de matrix además de manuales hay una tecla que pone "CHECK FOR UPDATE", le das el te checkea las actualizacion y si las hay te pregunta si las baja, y las instala y todo el solito sin entrar en la pagina saturada de matrix, yo lo he hecho según he recibido el mail de Matrix avisandome del update.

By freak my friend, padawancillos del frikismo.
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Alflobo
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Alflobo »

Whizar escribió:
Alflobo escribió:
AlGharib escribió:¡NUEVO PARCHE!

Ya tenemos la versión 1.02, la oficial, no la beta.

Enlace de descarga: http://www.matrixgames.com/products/372/downloads/
Ufffffffffff... no hay quien entre en matrix.... frikis, que sois todos unos frikis!!! :mrgreen: :mrgreen:
Unos más frikis que otros (a más friki mejor obviamente), cuando arrancas el juego, en el menú tipico de matrix además de manuales hay una tecla que pone "CHECK FOR UPDATE", le das el te checkea las actualizacion y si las hay te pregunta si las baja, y las instala y todo el solito sin entrar en la pagina saturada de matrix, yo lo he hecho según he recibido el mail de Matrix avisandome del update.

By freak my friend, padawancillos del frikismo.
Eso no tiene mérito, el lado oscuro exige que copemos el servidor... :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Gracias, nunca me acuerdo de esa opción. Unos sois frikis y otros somos torpísimos :lol: :lol: :lol:
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Ignikharion
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Ignikharion »

Es un poco extraño que no cuelguen changelog del 1.02 ni lo anuncien en los foros ni nada ¿no? :?
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Alflobo
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Alflobo »

Ignikharion escribió:Es un poco extraño que no cuelguen changelog del 1.02 ni lo anuncien en los foros ni nada ¿no? :?
una vez instalado el parche, puedes ver un what´s new en el raiz del juego
V1.02 – January 10, 2011
• New Features and Rule Changes
1. Improved the speed of unit movement across the map.
2. Sped up the opening and closing of windows.
3. Sped up combat by reducing the amount of sound files playing at the same time during the combat.
4. Units that are selected on the right unit bar when a battle begins remain selected at the end of the battle.
5. Reduced effectiveness of flak by 75% against planes flying fighter missions (fighters and fighter bombers).
6. Changed the way aircraft are allocated to ground support missions. Less aircraft will be added to the battle if the pre-combat odds are heavily in the side’s favor.
7. Added arrival messages in the event log for support units.
8. Added a message when a delayed air group arrives to the National Reserve.

• Bug Fixes
1. Revised and improved mouse handling performance.
2. Fixed a bug preventing proper aircraft repair for air groups in the national reserve.
3. Prevent disruption on turn 1 from going negative on some ground elements. Also, negative disruption, if it occurs, is removed during the logistics phase. Now prevent empty elements in units getting disrupted on the first turn, which could cause problems.
4. Fixed a problem where units bombed can get more disrupted elements than the amount of ready elements in the unit.
5. Fixed a crash bug caused by pilot training.
6. Undo now correctly restores attached support unit data.
7. Fixed some hexes that were being considered heavy urban for some purposes (Minsk being one).
8. Fixed rail in Imatra.
9. Fixed a crash bug when trying to build Soviet units without enough admin points.
10. Now clear the movement path when the Esc is pressed.
11. Fixed a problem with the undo button being active when an undo is ordered.
12. Fixed a bug that in unusual circumstances allowed AI units to beam behind enemy lines.
13. In Multiplayer, changed the code to ignore the case of a username when determining who is the 'current player'.
14. Fixed a bug with Formation Inventory not displayed correctly if sorting on Unit tab in Commander’s Report is enabled.
15. Fixed a bug with setting refit for individual units in Commander's Report not working when sorting is enabled.
16. Fixed possible unit name text overflow on the right panel.
17. Fixed so that when a factory is moved cities without empty slots no longer are shown in green on the map.
18. Strategic movement values are displayed when moving a factory.
19. The DektopIcon is now loaded on the start of a game.
20. Fixed a bug where disbanded support units were not sending their ground elements to the pool.

• Data and Scenario Changes
1. The 75mm Cannon (0053) in the device data base was misidentified as an air-to-air rocket.
2. The 85mm S-53 gun (0581) was built as a heavy gun instead of a medium.
3. In Road to Smolensk and Road to Moscow scenarios, fixed the problem with 4PG units starting with no supplies, fuel or ammo.
4. Changes to 1942 Campaign & Operation Blue scenario
* Corrected Axis minor countries not having support units in the air bases
* Corrected some missing Axis support units
* Added the German 17th and 167th Infantry Divisions to the arrival list
* Added Theodore Artillery units
* Added V Corps and LVII Panzer Corps (HQ only) to Army Group South
* Froze several Soviet Armies for several turns until they were released historically
* Army Group South units had their supply, ammunition, and fuel levels boosted to 200%
5. In the 1943 Campaign, corrected Axis minor countries not having support units in the air bases
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Chokai
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Chokai »

Básicamente es el mismo que la beta 1, pero ya hecho oficial :mrgreen:
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Trones
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Trones »

Pues tras llegar al turno 15 en la Gran Campaña creo que empezare un juego nuevo, ya que por falta de experiencia con el juego y no haber leido el manual al completo cometi algunor errores. Todo lo aprendido servira para hacerlo mejor y de paso ahorrarle a la tropa parte del sufrimiento en forma de desgaste y fatiga innecesaria con el consiguiente aumento de la moral.

Ademas tratare de no ser historico ya que aun cambiando algunos matices todos sabemos el resultado final, y creo que se puede hacer de otro modo.

Por ejemplo siendo algo menos ambicioso jugando algo mas defensivo con avances limitados sin esperar demasiado del 41 y sobre todo preparandose muy bien y con antelacion la llegada del primer invierno que tantos modificadores negativos trae para el Aleman.

La preparacion adecuada de las posiciones defensivas en frentes cortos es algo critico en este juego ya que el enemigo en invierno posee fuerzas considerables y obviamente su meta es el flanqueo. Proteger las fuerzas acorazadas en ciudades a cubierto de las ventiscas de nieve es vital y de paso tener una reserva movil adecuada y descansada para caso de necesidad acuciante.

En fin hay tantas cosas que podia haber hecho mejor que prefiero volver a saborearlo desde el principio.
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Chokai
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Chokai »

Tras haber convertido la beta 1 del parche 1.02 en el parche oficial 1.02, lo que habían anunciado como beta 2 del parche 1.02 se convierte en beta 1 del parche 1.03 (fácil, ¿no? :mrgreen: ). Dicen que saldrá probablemente este fin de semana. Esta es la lista de cambios (la ya publicada anteriormente para la beta 2 del 1.02, con algunos cambios):

V1.03 Beta 1 – January 12, 2010
Special Note – The new air doctrine settings described as the first two “new features and rule changes” will be defaulted to off in any previously saved games. Players need to turn these on when they load an old save in order to fly ground support and/or escort their recon missions.
· New Features and Rule Changes
1. Added Ground Support ON/OFF to the air doctrine screen. This can also be toggled by using the hotkey ‘x’. When on, ground support will be provided normally. When off, no ground support will be flown (fighters will still intercept enemy ground support). The current Ground Support status will be shown on the top bar next to the word MOVE when in move mode. The text will either be GS-on or GS-off.
2. Added Recon Escort ON/OFF to the air doctrine screen. When on, recon missions will be escorted as they have in the past. When off, no fighter escorts will be provided for recon missions.
3. Air groups may now shift between Day and Night missions even if they have flown or moved during the turn.
4. Removed the AI button when in Air Transport mode. The player may no longer have the AI fly air transport missions.
5. HQs that have not moved during the current player-turn have an increased chance of committing support units to battle.
6. Reduced the chance each turn of a leader being killed due to the distance to the enemy by 2/3. In addition, any leader in an HQ that is more than 10 hexes from the enemy will have his chance of being killed reduced by an additional 2/3.
7. Eliminated German leader dismissals prior to 12/15/1941.
8. Support units that are attached to a motorized division or corps on map combat unit will now require additional vehicles.
9. Adjusted the way that air group mileage is logged when an air base moves.
10. Adjusted the way that the use of an air unit on an airbase could cause all other air units at that airbase to incur miles flown.
11. Changed the game default setting for Auto Save Game to On.
12. Changed the default Intercept value on the Air Doctrine screen to 50.
13. Changed Soviet ability to keep Cavalry tanks together with Light and Medium Tanks before 9/1941. Reduced the swap out probability. This is done to support very mixed compositions of Soviet Tanks divisions.
14. The AI has been improved so that it will be less likely to leave enemy units supplied by ports behind it’s lines. An example of this is that the German AI should be less likely to leave Odessa in Soviet control in the fall of 1941. Also improved the Soviet AI reaction to German moves into the Caucasus (sometimes it would respond with too many units).
15. Soviet Rocket and Heavy Tank units get automatic Guards status.

· Bug Fixes
1. Eliminated the possibility of a leader commanding two HQ’s at the same time.
2. Fixed a problem causing some reinforcements to appear off the playable map area in small scenarios.
3. Fixed an issue preventing Rumanian units from moving into an area in the Soviet Union just north of the Rumanian border and just east of the Hungarian border.
4. Fixed a problem that occasionally prevented some valid transport air groups from being available to fly air transport (had to do with the method of picking which units would show up first in the pick air units for mission window).
5. Fixed a bug in the AI that was allowing units to move too far when nearly pocketed.
6. When using non-random weather, some December turns in 1942-44 were snow turns when they should have been blizzard. They will now all be blizzard.
7. Fixed a bug in the production display of captured equipment. Now captured items will show up in the display as long as there are some of the items either in the pool or in a unit.
8. Added code to ensure that AI units will not improperly attack across impassible hexsides.
9. Tank brigades are now correctly placed in the arrival queue when tank divisions are destroyed.
10. Made sure a message appears in the event log when lend-leased trucks (vehicles) are received.
11. Fixed a problem with fighter allocation to airstrikes.
12. Groups sent to the National Reserve are now shown in the arrival list.
13. Fixed the CR sorting on some columns when HQ chain filter is enabled.
14. Fixed several replacement problems that could cause some German panzer units to go way over TOE in tanks while others units lost tanks. As part of this fix removed the ability for Germans to swap Medium Tanks to CS Tanks.
15. Fixed a bug when replacements were adding to a unit but the ground element was staying with 0 exp.
16. Fixed a bug in the AI rail-repair function.
17. Fixed some sea zone and port mismatches.
18. Made the off-map city of Kiel contribute to the Baltic Sea zone transport.
19. Made sure that fort units do not start a scenario in static mode.
20. Fixed air group fatigue reduction.
21. Fixed intercept percentage doctrine setting effect.
22. Fixed a problem with the AP cost to build Soviet units.
23. Fixed a problem preventing some Soviet HQ units from being listed in the units that may be built.
24. Fixed the unit size filter in the CR screen so it works correctly when other filter or sorting is active.
25. Fixed a bug in the editor that prevented setting of the name/surname if current values are empty hexes.
26. Fixed a problem preventing some units from being able to disband/merge due to an incorrectly set withdrawal link to this slot.
27. Fixed a problem where unit withdrawal data was not handled correctly when unit record was inserted, deleted or cleared.
28. Enemy units no longer show up on the jump map during the opponent’s AI turn when FOW is on.
29. AI units should no longer perform “warp” moves when they are being supplied via a friendly port and not via an overland rail link.
30. Fixed a bug causing supplies, fuel, resources, oil not to be sent back to the map from off-map locations and locations with no rail. Also, fixed a problem where supplies were not being sent correctly to off-map locations.
31. Prevented "Future" ground elements factories from generating supply requests and causing "not enough supplies" messages.
32. Soviet Guard Corps should no longer have duplicate names.
33. Captured equipment of destroyed Soviet support units were going to the Finnish pool. Now, where the equipment goes will depend on the map location of the HQ, on map unit or City that the unit is attached to.
34. Fixed a problem with delayed SAD air bases that were disbanding.
35. Fixed text in the CR screen leader tab.

· Data and Scenario Changes
1. Changes to 1941 Campaign, Barbarossa, and all 'Road to' Scenarios:
* Two 833rd Karl Siege batteries withdraw on 1 July 1941
* Added Karl Siege batteries to arrival schedule with appropriate withdrawals
* Fixed German motorized flak battalion withdrawal dates
* 5th, 8th, and 28th Jager Divisions have been rebuilt as Infantry Divisions and then withdrawn in Nov/Dec 1941 to rebuild as Jager Divisions
* 5th, 8th, and 28th Jager Divisions arrive as reinforcements in Jan/Feb 1942
* Added 156th Vicenza Italian Security Division to arrival schedule
* 2nd Fallschirmjager Division is now non-motorized
* XXXV Italian Corps arrives with Gen. Zingales as the Commander * Fixed 6th SS Motorized Brigade withdrawal issue. Renamed this unit 'Langemarck SS Motorized Brigade' and it will automatically upgrade to a SS Grenadier Division.
2. 1942 and Operation Blue:
* 2nd Fallschirmjager Division is now non-motorized
* Gen. Wetzel now commands V Corps
* Added V and LVII Panzer Corps as reserve commands
* Fixed 6th SS Motorized Brigade withdrawal issue. Renamed this unit 'Langemarck SS Motorized Brigade' and it will automatically upgrade to a SS Grenadier Division. * Additional German units are withdrawn from the Operation Blue scenario to participate in 'Operation Whirblewind' in Army Group Center.
3. Changes to 1943 Campaign:
* 339th Jager Division now rebuilt as an infantry division
* Gen. Zeitzler is now in command of OKH
* Guards Light Rocket Regiments are no longer attached to Soviet Cavalry Corps
* 2nd Fallschirmjager Division is now now-motorized * Fixed 6th SS Motorized Brigade withdrawal issue. Renamed this unit 'Langemarck SS Motorized Brigade' and it will automatically upgrade to a SS Grenadier Division.
4. Changes to 1944 Campaign:
* Soviet 51st Army removed from front line and moved to Gomel as a STAVKA reserve
* Soviet 2nd Guards Army and 51st Army are now frozen for two turns as the STAVKA reserve
* Shuffled Baltic Fronts front line units to be more historical. 6th Guards Army is now properly situated north of Vitebsk.
* Removed Soviet artillery attachments to Soviet corps
* Resupplied all Soviet military district units so they no longer show over 100% supply
* Gen. Heusinger now commands OKH
5. Leader files:
* Added German leaders - Wilhem Wetzel, Adolf Heusinger, Helmuth Felmy * Added Soviet Polish leaders – S.G. Poplowski, Karol Swierczewsk
6. Data fixes:
* Fixed ZiS-30 start date and build cost
* Set 41 TD Battery OB (414) start date to 9/1941, end date 4/1942
* Set Build Cost for SU-57 to 0 (lend-lease)
* Set first month for MC.202 was set to 8/1942.

El enlace: http://www.matrixgames.com/forums/tm.as ... 93&mpage=2
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Brynden Tully »

sabeis si estos cambios corrompen los savegames? estoy yhaciendo el escenario de el camino a Leningrado siguiendo los pasos del billy boot camp ese, y no se si instalar el parche.
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Chokai »

De hecho la beta 1 del parche 1.03 ha salido al poco tiempo de postear yo lo anterior, jeje. Ahora si, en este enlace:

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2689462

Los añadidos al micromanejo aéreo se agradecen enormemente.
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Lannister »

Hola,
¿Como se calcula el resultado del Odds que sale en el informe del combate?. Parece ser que contra más alto es el número mejor, pero no se como se calcula.

Ejemplo (del AAR de AlGharib)
Atacan: 14330 vs. 12060
Bajas: 260 vs. 24
Odds: 1,5:1
No tiene relación las bajas han sido más de 10 veces más numerosas en un bando que en otro y los combatientes parecidos en número.
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Whizar »

Lannister escribió:Hola,
¿Como se calcula el resultado del Odds que sale en el informe del combate?. Parece ser que contra más alto es el número mejor, pero no se como se calcula.

Ejemplo (del AAR de AlGharib)
Atacan: 14330 vs. 12060
Bajas: 260 vs. 24
Odds: 1,5:1
No tiene relación las bajas han sido más de 10 veces más numerosas en un bando que en otro y los combatientes parecidos en número.
El odds que dices no es más que la proporción entre el CV (valor de combate) del atacante y del defensor, las bajas dependen más del tipo de fuerzas involucradas, la moral, el terreno y la fortificación.
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Lino »

Otro que ha caído con el juego, y pasando por caja con IVA incluido. :nono:

Espero que luego nuestra querida Hacienda les reclame ese pago :roll:
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Lannister »

Anda Lino, pues creo que no se ha vendido muchas copias por España. Parece que esta pegando fuerte en el pais vecino, por Andorra dicen...

Ahora en serio, a ver si me aclaro con esta duda. Al seleccionar una unidad aparecen sus datos en la barra derecha de la pantalla. Arriba del todo sale su nombre y debajo el nombre del HQ al que pertence con dos números entre parentesis. El primero es la distancia a su HQ en hexagonos, pero ¿el segundo número que es?. En el manual parece decir que es la distancia a la unidad que te puede dar unidades de apoyo, pero claro si tu HQ tiene unidades tendrían que ser los dos números iguales, pero en ninguna unidad me salen iguales. ¿?
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Re: Gary Grigsby’s War in the East

Mensaje por Whizar »

Lannister escribió:Anda Lino, pues creo que no se ha vendido muchas copias por España. Parece que esta pegando fuerte en el pais vecino, por Andorra dicen...

Ahora en serio, a ver si me aclaro con esta duda. Al seleccionar una unidad aparecen sus datos en la barra derecha de la pantalla. Arriba del todo sale su nombre y debajo el nombre del HQ al que pertence con dos números entre parentesis. El primero es la distancia a su HQ en hexagonos, pero ¿el segundo número que es?. En el manual parece decir que es la distancia a la unidad que te puede dar unidades de apoyo, pero claro si tu HQ tiene unidades tendrían que ser los dos números iguales, pero en ninguna unidad me salen iguales. ¿?
El alcance efectivo del HQ, 5 hex, en los de cuerpo, 15 en los de ejercito, etc.

ejem. 3/5 significa que esta a 3 hex de su HQ y que puede estar a 5.
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