Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

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Rubeus
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Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por Rubeus »

¡Hola a todos!

Pues me animo a publicar esta guía (o mini-traducción del manual) que me hice cuando compré este magnífico juego de Slitherine para aquellos que les pueda venir bien (si no os lleváis bien con la lengua inglesa) o/y animaros a que os lancéis sobre este "mini-combat mission" y ya veréis qué gozada de wargame :D El juego es tremendamente sencillo y claro (incluso me pregunto si realmente es necesario que os leáis esta guía), con una interfaz diáfana como el agua.

Las campañas para un sólo jugador están muy bien (sobre todo si se intenta conseguir todos los LOGROS de cada misión, representados por estrellas), pero el multijugador es muy divertido. También os animo a que os apuntéis a la LIGA DE BATTLEFIELD ACADEMY abierta por joselillo (creo que todavía estaríais a tiempo): viewtopic.php?t=12023
Si no podéis en esta edición, pues en la que viene :wink:


Bueno ahí va la breve guía de consejos y cosas más importantes a tener en cuenta a la hora de jugar. Espero que os guste y os sea útil :D


Está también en formato .PDF
La podéis descargar aquí: http://www.megaupload.com/?d=W2YXRB51


Y si alguien tiene o puede aportar más sugerencias y/o consejos, pues serán muy bien bienvenidos :Ok:

¡Saludos!
Última edición por Rubeus el 29 Abr 2011, 20:34, editado 2 veces en total.
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por Rubeus »

EL CAMPO DE BATALLA

El campo de batalla se divide en casillas cuadradas. Cada unidad ocupa una casilla. Las unidades se mueven en incrementos de 1 casilla (nunca se moverán a un espacio entre una casilla y otra adyacente). Los edificios, bosques y montañas bloquearán la LÍNEA DE VISIÓN (LOS o Line of Sight), así que piensa en tus posiciones de fuego con cuidado. Sólo verás las unidades enemigas en casillas que tengas LOS y que estén dentro de tu rango de avistamiento. Verás que las casillas donde no tienes LOS están de un color más oscuro (es la NIEBLA DE GUERRA).

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Una vez que comience la batalla sólo se puede cambiar la posición de tus tropas moviéndolas utilizando sus PUNTOS DE ACCIÓN (AP ó Action Points). Cuando una unidad se selecciona todas las casillas a las que se puede mover se destacan gráficamente. Además, la mayoría de unidades tendrán la opción de "Moverse Rápido" (“FAST”, indicado con una flecha blanca sobre fondo verde) o “moverse con sigilo” (modo "HUNT", indicado con una diana blanca sobre fondo verde). Moviéndote rápido (FAST) llegas a tu destino más rápido pero te hace mucho menos preciso a la hora de disparar en ese turno. Cuando te mueves en MODO HUNT, lo harás más lentamente (recorrerás menos casillas), pero no hay sanciones de precisión y tendrás más probabilidades de acercarte sigilosamente a las unidades enemigas y acertar en el primer disparo :army:

ESCALA DEL MAPA:
(ORIGINAL: Iain McNeil de Slitherine)

La escala del mapa es abstracta. Una casilla pretende representar entre 50 y 100 metros. Dos casillas alrededor de 200 metros. Ocho casillas son alrededor de 2 Kms. Esto puede sonar raro, pero nos permite obtener diferenciaciones más sutiles en una distancia corta sin tener que crear rangos tan altos que no pudieras ver a qué estás disparando en la pantalla. Esto hace que sea muy difícil darte una escala real del terreno. Los mapas pueden ser de 64x64 casillas -por el momento-, pero no hay realmente una razón técnica para que estos mapas no sean más grandes (aunque no queremos hacer misiones con mapas mayores que estas dimensiones).


Algunas de las principales acciones que una unidad puede realizar cuando se selecciona se enumeran a continuación:

Disparar AP & Disparar HE – Cuando estás apuntando a una unidad enemiga puedes disparar sobre ella SI la puedes ver, está en el rango de tiro y te quedan disparos disponibles en el turno.

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Cada disparo restante se muestra con un símbolo de una bala en el panel de la unidad.

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Cuando seleccionamos una unidad (o ponemos el cursor encima) se nos muestra dicho panel de unidad, el cual a parte de los símbolos de bala (disparos que nos quedan por realizar), el nombre de la unidad, nacionalidad y su nivel de moral, nos muestra otros datos importantes:

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En la imagen (la cual es de la versión de BA sin traducir al español), en este caso, el cursor está sobre un escudito de color azul que indica el "Índice de Defensa del Blindaje" ("Armour Defense Rating") de un Churchill y vemos que es bastante alto (un 86). Otras unidades como, por ejemplo una unidad de Mortero, tienen una Defensa de 0, así que son muy vulnerables a cualquier ataque, ya sea de infantería o de lo que sea (por eso hay que procurar colocarlos en trincheras o en sitios bien protegidos en la retaguardia). A la izquierda tenemos otro indicador (que marca 39) que es el poder de HE (High Explosive) que tiene la unidad, y más a la izquierda otro indicador (que marca 47) que muestra el poder de AP (Armour Piercing) que tiene un disparo de un Churchill.

A continuación vemos un caso en el que la infantería enemiga está perdida:

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Rango de disparo:

Digamos que tu tienes un Sherman y un Tiger alemán. Si están a 2 casillas de distancia estarán a corta distancia. Sus disparos serán más precisos y la probabilidad de acertar y eliminar al oponente es buena. A una distancia de 6 casillas, la precisión cae y el valor del blindaje y la clase de cañón / munición determina la probabilidad de eliminar al oponente. A 8 casillas el Sherman está fuera de su rango de tiro; sin embargo, el Tiger alemán aún es capaz de disparar al Sherman pero con una baja probabilidad de eliminarlo. En vez de necesitar 20 casillas para representar 1000 metros, sólo necesitas 8 - 10 casillas. Es como los anillos de los árboles, donde los anillos centrales son más gruesos y los anillos exteriores son más finos.

¡Ojo! Es muy conveniente leer los Informes de Probabilidades que aparecen en pantalla antes de disparar al enemigo:

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EL TRANSPORTE DE UNIDADES: Carga y descarga - Para cargar una unidad en otra unidad de transporte (por ejemplo, un camión) debe estar adyacente a la de transporte y tener suficientes puntos de movimiento restantes.

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Una vez cargada, la unidad se mueve con el transporte hasta que se elija un lugar para descargarla o hasta que la unidad de transporte es destruida.

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Para descargar una unidad, selecciona la unidad de transporte y seleccione una casilla adyacente donde descargarla. No se puede descargar en casillas de coberturas, setos o de terreno por el que no pueda moverse la unidad normalmente. Unidades de armas de apoyo tales como morteros, ametralladoras pesadas y armas anti-tanque (ATG) no pueden moverse por sí solas y debe ser cargadas en un transporte para ello.

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Girar- Selecciona una casilla adyacente a la unidad seleccionada y ésta girará hacia ella, con la orden de una FLECHA BLANCA GIRANDO SOBRE ELLA MISMA (las unidades se pueden girar en 8 direcciones, es decir, los cuatro lados de su casilla y los 4 vértices de la misma). El hecho de estar de frente al enemigo es muy importante ya que la unidad reaccionará mejor. También hay que tener en cuenta que la mayoría de los vehículos tienen su punto fuerte de blindaje en la parte delantera. Trata siempre de acercarte a los enemigos por los lados (flancos) o por atrás (retaguardia).

Alto el Fuego (Hold Fire) – Seleccionar una unidad por segunda vez para ordenarle que No Dispare (HOLD FIRE). Aparece un gráfico de una mano blanca indicándolo. Esto hará que la unidad no dispare a unidades enemigas aunque las vea (a no ser que hayan sido atacadas previamente, claro). Esta orden de HOLD FIRE desaparece una vez que la unidad ya ha disparado. Es una orden muy importante cuando se defiende (para tender EMBOSCADAS) porque obtienes el mejor disparo de la unidad (el más preciso), no el disparo más rápido. Espera a que el enemigo se acerque más y así tu ataque inicial será más efectivo. Tu ventaja principal será la SORPRESA. Si enseñas tu posición demasiado pronto al enemigo... lo pagarás caro :sad:

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Asalto– Tu infantería puede asaltar unidades enemigas o casillas adyacentes si tienen suficientes puntos de acción restantes y no han atacado ya. Los asaltos son mucho más intensos que los ataques normales y puede dar lugar a más víctimas, así que úsalo con precaución y si la probabilidad de éxito para tu bando es alta. Si el atacante gana, tomará la posición enemiga y el defensor será destruido. Si el asalto no tiene éxito el atacante tendrá muchas bajas. Los asaltos son muy útiles contra fortificaciones pesadas (como búnkers, por ejemplo) ya que las unidades dentro de estas estructuras son muy resistentes y no se rinden fácilmente.

Superación (Overrun) – Los tanques Veteranos puede utilizar este ataque contra la infantería enemiga adyacente en terreno abierto. La infantería tiene una oportunidad para destruir al tanque antes de que llegue y sea destruida.

Lanzallamas- Algunas unidades están equipadas con lanzallamas y pueden hacer este tipo de ataque, que es de corto alcance pero puede ser letal, especialmente contra objetivos no-blindados.

Bombardeo- Ciertas unidades tales como morteros, obuses, etc. son capaces de realizar fuego indirecto, es decir, capaces de disparar a una casilla cualquiera dentro de su rango de tiro. Apunta a una unidad enemiga y un breve bombardeo caerá sobre ellos. Esto casi siempre afectará a la MORAL enemiga, la cual disminuirá (mejor si es destruida por completo, claro :wink: ). No estoy completamente seguro, pero por mi experiencia creo que también dependerá de la unidad enemiga bombardeada, es decir, no provoca la misma disminución de moral lanzar un ataque de mortero sobre una unidad de infantería enemiga al descubierto que una que esté en un bosque o en un edificio, o que sobre un Tiger alemán que sobre un Sd.Kfz. 251 que no tiene blindaje alguno por la parte superior... Y, lógicamente, también dependerá del calibre usado en el bombardeo, claro.

Fuego de Cobertura - Las unidades pueden disparar a cualquier casilla con un terreno que proporciona cobertura, incluso si no puede ver a una unidad enemiga allí, por si acaso un enemigo se oculta allí. Es un disparo impreciso, pero puede lograr suprimir al enemigo (que agache la cabeza) para que no puedan devolver el fuego.

Un buen ejemplo para usar el FUEGO DE COBERTURA son estas casillas con rocas a ambos lados de un camino (ya, de camino, indico más cosillas que aparecen en pantalla :wink: ):

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LIMPIAR DESTROZOS (Bulldoze) – los restos de vehículos en llamas y fuera de combate pueden frenar a otros vehículos aún operativos y es recomendable que sean retirados con la acción BULLDOZE ("Limpiar Destrozos", según la traducción del último parche), la cual utiliza una serie de PUNTOS DE ACCIÓN (AP) para hacer esto.

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Sniper (Francotirador) - cuando una unidad llega a ser de nivel ÉLITE gana nuevas habilidades. SNIPER es una de esas habilidades. Los francotiradores siempre dan en el blanco y nunca son descubiertos por el enemigo, pero usar este tipo de ataque gasta el turno entero de dicha unidad así que úsalo con sabiduría :wink:

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Última edición por Rubeus el 29 Abr 2011, 20:10, editado 13 veces en total.
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por Rubeus »

Hay una serie de aspectos claves para el juego que siempre hay que tener en cuenta:

Combate y Daños - no hay barritas de salud en BA. Al igual que en el mundo real, si un hombre es alcanzado y está muy mal herido (o casi muerto) para luchar, se puede considerar fuera de combate. Si un tanque es alcanzado, el tiro puede rebotar en su blindaje o penetrar en él con lo que estaría fuera de combate. Las armas de pequeño calibre son ineficaces contra los tanques - no se puede disparar una ametralladora contra un tanque y poco a poco ir desgastándolo :P

Moral - tus hombres no luchan hasta la muerte. Cada vez que una unidad recibe un disparo su moral baja un tanto. Cuando su moral cae por debajo de 50 la unidad es suprimida y no disparará su armamento. Cuando la moral se reduce a 0, se rendirá si una unidad enemiga le dispara desde una casilla adyacente. Una vez que su moral se reduce a -100, la unidad es derrotada y ya nunca se recuperará para seguir luchando. La Moral se recupera si la unidad pasa 1 turno completo sin sufrir ninguna otra pérdida de moral. Por eso es aconsejable (y muchas veces sucede automáticamente) retirar a unidades suprimidas (se refleja gráficamente con una banderita blanca encima de ellas) para que recuperen su nivel de moral (desaparecerá dicha banderita). Repito: la MORAL es un concepto fundamental en el BA y muy a tener en cuenta si queremos vencer en nuestras partidas.

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La experiencia – conforme pasa el tiempo en la batalla y las unidades eliminan enemigos, van ganando experiencia y van ascendiendo a niveles de Veterano y de Élite. El rango se muestra por un icono (estrellitas) encima de la unidad. Las unidades que alcanzan el nivel de Veterano obtienen 25 puntos extra de moral, y el aumento a Élite son 50 puntos de moral. Algunas unidades también adquieren nuevas habilidades tales como disparos extras, modo francotirador (ver anteriormente), movimiento más rápido, etc.; así que vale la pena utilizar estas poderosas unidades sabiamente :wink:

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Blindaje (Armour) - Casi todos los tanques tienen su punto fuerte de blindaje en la parte frontal y su punto débil en la parte trasera. Cuanto más grueso sea el blindaje, más difícil será destruir a la unidad.

El Terreno - Cada tipo de terreno tiene efectos diferentes. Los vehículos sólo pueden entrar en terreno despejado. La infantería se puede ocultar en un terreno con árboles, por ejemplo, o dentro de un edificio, lo cual le da una reducción de daño (expresada con un porcentaje % al señalar la casilla): cuanto mayor sea el número, más protección ofrece ese terreno. Algunos tipos de terrenos tales como árboles y edificios, bloquean la línea de visión (LOS) y las casillas detrás de ellos estarán ocultas. Las unidades que están en la cima de las colinas pueden ver todo lo que está por debajo pero, sin embargo, están ocultas para las unidades que estén a nivel del suelo (hasta que abran fuego, claro: entonces revelarían su posición).

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Ataques aéreos, Bombardeos y Bonus - En algunas misiones podrás encontrar ciertos iconos en la parte inferior izquierda de la pantalla. Estos te permiten solicitar apoyo de caza-bombarderos, bombarderos o ataque de artillería.

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Tener en cuenta que hay un retraso entre la solicitud de dichos apoyos y la llegada de los mismos, así que asegúrate de planear dónde estará el enemigo cuando llegue dicho apoyo (no donde está ahora).

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Los caza-bombarderos se solicitan sobre cierta casilla haciendo click en el icono del caza-bombardero y después seleccionando la casilla objetivo. Los caza-bombarderos atacarán a cualquier enemigo en dicha casilla o en casillas cercanas a ésta. Los bombarderos y los ataques de artillería alcanzarán un área alrededor de la casilla objetivo. Cada tipo de bombardeo varía, y pueden tener diferentes efectos devastadores y diferente radio de área afectada. ¡Ten mucho cuidado al usar estas impresionantes armas porque el “Fuego Amigo” existe en BA! :nervios:

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Por último, en la parte inferior izquierda de la pantalla pueden aparecer otros iconos, como por ejemplo el médico y la promoción de unidades.

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El médico puede curar a un hombre herido en un equipo (es decir, si un grupo de infantería refleja en su panel de información un 3/5 significa que al principio eran 5 hombres y que ahora sólo quedan 3. Pero con el médico podremos recuperar 1 hombre, es decir, pasaríamos a un 4/5).

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Y la promoción de unidades permite que puedas subir una unidad con un nivel Regular al nivel de Veterano.

Todas estas acciones deben recargarse con el paso de cierto número de turnos hasta que puedan ser utilizadas de nuevo.

Emboscada - cuando una unidad enemiga escondida dispara, existe la posibilidad de que se revele su posición. Si esto sucede, verás la unidad enemiga aparecer, y la palabra “¡EMBOSCADA!” encima de ella.


Porcentajes de Cobertura según el tipo de Terreno (sacado de los foros de Slitherine):

AGUA - 0% (cualquier casilla que muestre agual en ella).
CARRETERA / CALLE - 18%
CAMINO DE TIERRA / SURCOS - 30%
TERRENO ABIERTO Y LLANO - 30%
DUNA - 30%
PRECIPICIO - 30%
VEGETACIÓN ALTA - 35%
PANTANAL - 45%
OBSTÁCULOS PARA TANQUES - 45%
TERRENO AGRESTE - 48%
MOLINO DE VIENTO - 48%
BOSQUE - 55%
EDIFICIO - 63%
FORTIFICACIÓN LIGERA - 63% 2x Bonus de Fortificación
FORTIFICACIÓN PESADA - 80% 4x Bonus de Fortificación
Última edición por Rubeus el 29 Abr 2011, 18:56, editado 4 veces en total.
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por Rubeus »

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Teclas de acceso directo: (vienen muy bien para que jugar a BA sea aún más ágil y ameno :wink: )


M - activa o desactiva la visualización aérea del mapa.

TAB – va seleccionando a través de las unidades que no han sido movidas aún durante este turno.

ESC – abrir el menú el juego.

J – Mostrar u ocultar el mini mapa.

F2 - toma una captura de pantalla y lo vuelca en la dirección “Mis documentos \ Mis Juegos \ BBCBA”.

1 - Muestra primero las casillas a las que la unidad actualmente seleccionada se puede mover, y pulsando de nuevo muestra las casillas a las que puede disparar (rango de tiro).

SHIFT - al utilizar la orden BOMBARDEAR, muestra el área aproximada que se verá afectada por el ataque de bombardeo.




EDITO: nuevas teclas sacadas de los foros de Slitherine para la versión 1.5.0 del juego:

* Si pulsamos F1 se nos muestra una lista de todas las teclas rápidas.

* SHIFT + 3 - vista a ras del suelo (¡esto no lo había probado aún! :ojeroso: ).

* ENTER - esta la aprendí de joselillo: te muestra una lista de bajas durante la partida.

* SPACEBAR - terminar el turno.

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Map Controls:

* Teclas W, A, S, D - mover el mapa de juego. También se puede hacer con las teclas del Teclado Numérico 2, 4, 6, 8.

* Teclas Q, E - rotar el mapa de juego en un sentido u en otro. También se puede hacer con las teclas del Teclado Numérico 7, 9.

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Última edición por Rubeus el 29 Abr 2011, 19:24, editado 5 veces en total.
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por joselillo »

Buenisimo :babas: , gran aportación Rubeus :Ok:
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por Rubeus »

REACCIÓN AL FUEGO ENEMIGO:

* Las unidades que están escondidas (con la orden HOLD FIRE o ALTO EL FUEGO -símbolo de una mano blanca en alto- activa) no dispararán y revelarán sus posiciones a no ser que tengan altas posibilidades de herir al enemigo, o cuando ellas sientan que es hora de disparar o morir.

* Las unidades en modo HUNT (SIGILO) son más difíciles de detectar y tus hombres puede que no detecten a enemigos en modo HUNT.

* Las unidades siempre tienen un disparo de bonus en el turno del oponente por oportunidad de disparo. Si esas unidades no dispararon en su turno, también tendrán sus 2 disparos de base disponibles. Y si además son unidades de nivel Élite, podrán gozar de un disparo adicional.

* Las unidades que sean visibles dispararán a cualquier cosa, y su último disparo será para cualquier cosa que detecten. Su último disparo será ahorrado para una amenaza cercana, o cuando ellas sientan que es tiempo de disparar o morir.

* Las unidades cercanas a ser suprimidas por fuego enemigo dispararán su último disparo porque hay una alta probabilidad de que esperar a que el enemigo les dispare significará que estén suprimidas para siempre y no tener nunca la posibilidad de responder a ese fuego enemigo.

* El criterio para hacer daño al enemigo se reduce a que esté cerca o no. Es decir, por ejemplo, en distancias largas quizás necesites un 25% de probabilidad para usar tu último disparo o disparar desde una zona cubierta. Cuando estés en una casilla adyacente siempre dispararás, incluso si existe un 0% de probabilidad para hacerle daño.

* Los vehículos tienen unos índices de detección variables. Lo mejor es cuando encaran al enemigo, es decir, cuando están mirando a 90 grados. Detectarán peor al enemigo si están de lado o de espaldas al enemigo. Los tanques con blindaje por la parte de arriba (con torreta) son peores para detectar enemigos (por su reducido campo de visión), pero los tanques que no tienen torreta son incluso peores aún. Algunos tanques eran famosos por su pobre visibilidad y son severamente penalizados en cuanto a detección del enemigo se refiere.

* Los blindados en retirada son generalmente buenos blancos a los que disparar, ya que su blindaje lateral o trasero es más débil que el delantero.

NOTA: por fin en BA existe la orden REVERSE o MARCHA ATRÁS para los vehículos. Sin embargo, es una opción que tenemos muy limitada y tendremos que decidir si nos interesa para un momento determinado o no. En todo caso, si la cosa está muy malita para tu unidad, ¡¡LO MEJOR ES SALIR POR PATAS!! Es decir, darle a tu vehículo la orden "FAST" (o "CORRER") y cuanto más lejos del jaleo, mejor que mejor :Running:

Si fallas al disparar a un blindado enemigo en retirada será sólo cuestión de mala suerte. Hay un 35% de posibilidades de fallar, así que 1 de cada 3 veces acertarás a eliminarlo. Hay aproximadamente 1 posibilidad entre 8 de que tú dispararas 5 veces seguidas a un blindado enemigo en retirada y fallaras. Uno entre ocho es un suceso algo común. Hay 1 posibilidad entre 60 de que tú dispararas 10 veces seguidas a un blindado enemigo en retirada y fallaras para eliminarlo.


LOGROS:

Además de completar la misión, todas las misiones tienen una serie de logros a intentar. Estos son algo extra y son objetivos difíciles de conseguir y que sólo los jugadores avanzados podrán terminar. Son variados y pueden incluir cosas tales como la captura de todos los Puntos de Victoria, o la limitación del número de tus bajas o conseguir un objetivo en un corto periodo de tiempo (o turnos, mejor dicho). Los logros añaden rejugabilidad a las misiones para un solo jugador. Al finalizar la misión, se muestran los logros conseguidos y un listado de bajas propias y del enemigo.


INFORMES DE BATALLA:

Cuando una misión ha sido ganada (o perdida), obtendrás un informe de la batalla, que muestra información acerca de cuántas bajas has tenido, cuántas ha tenido el enemigo y los logros que hayas conseguido o no (representados por estrellas). Por ejemplo, en la siguiente imagen vemos que el jugador no ha conseguido matar 5 unidades enemigas en los 3 primeros turnos:

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LOAD / SAVE (CARGAR / GRABAR):

Puedes guardar tu progreso durante tu turno en el campo de batalla o desde la pantalla de selección de escenario. No se puede guardar durante el turno enemigo. Cuando sales del juego tu progreso se guarda también automáticamente. Las partidas guardadas pueden estar ubicados en la dirección "Mis documentos \ Mis Juegos \ BBCBA” o en la carpeta" "Mis documentos \ Mis Juegos \ GBM", dependiendo del sistema operativo que tengas. Puedes cargar tu juego guardado en el menú principal o cuando estés en el campo de batalla.


MULTIJUGADOR

BA incluye un sistema multijugador muy completo y fácil de usar. Para llegar a él, selecciona Multiplayer en el menú principal del juego. Si ya tienes un nombre de usuario en el foro de Slitherine o has jugado a otros juegos multijugador en su servidor, elije la opción de inicio de sesión e introduce tus datos. Si eres nuevo en Slitherine, registra tu nombre de usuario y contraseña en el juego. Puedes utilizar estos datos para acceder a las estadísticas del foro Slitherine y ver o charlar con otros jugadores. El revolucionario sistema PBEM (Play by E-Mail, o Jugar por e-Mail) no requiere ninguna organización previa de partidas, ni siquiera necesitas estar en línea al mismo tiempo que tu oponente. Es tan fácil como jugar en modo 1 Jugador, eliminando todas las barreras que suelen tener otros juegos multijugador. ¡Realmente necesitas probarlo para creerlo! 8) Cuando entras en el Lobby, verás tres pestañas. La primera pestaña "Mis juegos" (My Games), enumera todos los juegos que actualmente tienes en marcha. La pestaña de enmedio es la forma de plantear un reto para iniciar un nuevo juego, mientras que la tercera pestaña te permite ver los desafíos de otros jugadores que buscan iniciar una partida (puedes aceptar estos para comenzar a jugar). Cualquier juego que muestre un icono de un candado son desafíos privados y sólo están disponibles para oponentes específicos que conocen una contraseña. Si deseas iniciar tu propio desafío, haz click en "Edición de Desafío" (Issue Challenge) y verás una lista de los escenarios disponibles. Selecciona el escenario que deseas jugar y, a continuación, selecciona el bando que deseas llevar (Aliados o Eje). Una vez que tengas contrincante, el juego se mueve a la pestaña de "Mis Juegos" (My Games). Si es tu turno podrás seleccionar el juego y pulsar el botón PLAY. Si no, tendrás que esperar a que tu oponente termine y envíe su turno. Cuando tu oponente mueva ficha se te avisará por correo electrónico. Es muy importante que introduzcas tu verdadera dirección de correo electrónico en el momento de registrarte o no verás las alertas por correo electrónico cuando es tu turno :wink:


En resumen (y quien mejor lo explicó en su momento fue joselillo):

1- Eliges MULTIJUGADOR:

2- y te logeas.

3- En la pantalla de MULTIJUGADOR le das a la pestaña de "ACEPTAR RETO" y veras una lista de partidas. Las que están con el candado en rojo llevan contraseña y en verde no. ¡La clickeas con el ratón y aceptas el RETO! Y ya está. Luego en la pestaña "MIS PARTIDAS" verás los turnos pendientes, tanto por parte tuya o por tu oponente, cuando tengas un turno que realizar le das, lo juegas y el servidor se encarga de todo.


Fácil, ¿no?
:army:
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por Rubeus »

Información útil, consejos y tácticas:
(es lo que todos estábais esperando, ¿eimh...? :wink: ):


• La infantería y las armas de apoyo (cañones, morteros, etc.) se pueden ocultar en ciertos tipos de terreno (casas, trincheras, bosques, etc.) y sólo pueden ser descubiertas por la infantería enemiga que estén en una casilla adyacente. La unidad SCOUT es muy importante ya que puede ver enemigos escondidos a dos casillas de distancia, así que son muy útiles cuando se trata de descubrir la ubicación de las unidades enemigas. ¡Úsalos bien! :wink:


• Transportar y descargar una unidad en una unidad de transporte gastará medio turno solamente.


• Las unidades de armamento de apoyo (como cañones, morteros, etc.) no pueden disparar en el mismo turno que han sido descargadas por una unidad de transporte, ni tampoco pueden ser transportadas si ya han disparado previamente en ese mismo turno.


• Algunas unidades tienen armas de bombardeo que necesitan varios turnos para volver a cargar (por ejemplo, los lanzacohetes Panzerwerfer del Eje y los Calíope Sherman de los Aliados).


• Ojo con la infantería que recibe fuego mientras se mueve, ya que se detendrá inmediatamente. ¡Qué no te pillen en terreno al descubierto! :nervios:


• Algunas unidades como el M16 AA Half Track o el Tanque MkIV AA tienen capacidades antiaéreas. Coloca estas unidades antiaéreas cerca de tus otras unidades para darles protección de bajo nivel contra caza-bombarderos enemigos :army:


• Cuando una unidad enemiga dispara desde una emboscada, no verás la posición real dicha unidad enemiga. El texto de “AMBUSH!” aparece cerca de la casilla donde está la unidad enemiga escondida, pero no necesariamente tiene que ser la casilla exacta (es decir, puede estar ahí o no). Lo que está claro es que está cerca... :nervios:


• En algunas misiones, la visibilidad puede ser reducida debido a una tormenta de arena o a la oscuridad. Utiliza tu infantería y los vehículos abiertos por arriba (descapotables 8) ) para detectar mejor las unidades enemigas ya que tus tanques pueden ser muy vulnerables en una emboscada.


• Haz un buen uso de las armas combinadas. Tus tanques están ciegos en las ciudades (cerca de los edificios) y cerca de los bosques sin el apoyo de la infantería.


La supresión de una unidad enemiga es casi tan bueno como eliminarla. Mientras mantengas el fuego de cobertura sobre una unidad enemiga, ésta no recuperará su moral, así que céntrate en atacar a unidades enemigas con moral alta ya que representan una mayor amenaza.


• Como ya sabemos todos, es más difícil atacar que defender. Recuerda atacar donde tienes ventaja y defender allí donde te superan en número.


• La infantería no siempre debe defender en la parte delantera de un pueblo. A veces puede ser mejor enviarla hacia atrás para evitar el fuego enemigo de largo alcance de los tanques y armas de apoyo, e invitarlos a que se introduzcan en áreas estrechas donde son más vulnerables a emboscadas de corto alcance.



* Más información sobre tácticas (original de Arizona Tank, de los foros de The Wargamer):

- Muchos de los cañones de gran calibre (como los 88 mm. alemanes) pueden disparar más lejos de lo que ellos pueden ver. Usa infantería o vehículos de poco valor (camiones) para detectarlos. Quizás pueda considerarse como gamey..., pero algunas veces hay que hacer sacrificios y enviar unidades a sitios donde creas que hay enemigos y detectar sus posiciones para un posterior ataque más brutal :army:

- En algunos casos puedes intercambiar cañones anti-blindados (AT Guns) rápidamente. Es decir, si el enemigo suprime a tu AT Gun (y tienes unidades de transporte cerca) podrás mover rápidamente a tu AT Gun suprimida a una unidad de transporte y sustituirla con otra AT Gun de otra unidad de transporte. Después, juega a muerte: es decir, el enemigo creerá que tu AT Gun está suprimida, así que pon a tu nueva AT Gun en modo HOLD FIRE, espera a que se acerque el enemigo y si tienes suerte y el enemigo no te ve, será eliminado sin salvación :D

- Si tienes un AT Gun que está un poco abandonado en cierta posición, muévelo rápidamente después de que sea detectado por el enemigo (procura tener siempre una unidad de transporte cerca). Incluso si sólo lo vas a mover a 1 casilla de Edificio por detrás. Normalmente, el enemigo atacará la posición con todo lo que tiene (lugar en el que ya no habrá nada). Sin embargo, si tienes suficientes unidades cercanas para dar soporte a este AT Gun, podrás mantenerlo en su posición original por más tiempo.

- Procura que pronto en la partida (en los turnos 1 ó 2), antes de que el enemigo tenga la oportunidad de moverse demasiado lejos, de solicitar un ataque aéreo allí donde tú creas que pueda estar. De alguna manera, esto es como pegar tiros en la oscuridad, pero tendrás una buena oportunidad de eliminar un vehículo ligero pronto durante la batalla (y te revelará algunas posiciones enemigas para saber por dónde se acercan: es como una especie de reconocimiento aéreo). El ataque aéreo necesitará entonces de unos turnos para recargarse de nuevo, pero para entonces ya tendrás contacto directo con el enemigo y podrás tener más precisión en el próximo ataque aéreo.

- Quizás no sea bueno el obtener las banderas pronto durante la partida, ya que el enemigo podrá verlas cambiar y detectar el avance de tus fuerzas... :wink:

- Antes de ir y atacar a los blindados enemigos... Intenta tener 3 cañones tuyos contra 1 suyo. Si asumimos que los cañones y el blindaje son más o menos iguales, las luchas de 1 contra 1 son sólo cuestión de azar. Incluso un 2 contra 1 es cuestión de resultado de dado. Así que es buena idea tener a tus tanques moviéndose en grupos de 3 ó más unidades.

- “The Loose Deuce”: esta táctica obtiene su nombre de una táctica de combate de un equipo de cazas con el mismo concepto. Tiene lugar cuando un equipo de vehículos blindados atacan a un solo oponente. Utiliza un vehículo rápido y pequeño moviéndose a alta velocidad (FAST), así será más difícil de acertarle, y muévelo en el campo de tiro donde está el objetivo de dichos blindados. Como ves, se trata de una maniobra de distracción. La idea es que los blindados gasten su oportunidad de disparo contra esa pequeña unidad rápida; y con algo de suerte, puede que dicha unidad escape ilesa de la excursión... :Running: , pero ten en cuenta que hay alta probabilidad de que le eliminen. Pero no importa; ahora que el enemigo ha gastado sus disparos, mueve tus cañones de gran calibre tan cerca del enemigo como puedas. Procura obtener un disparo por los flancos o por detrás. No podrá contestar a tus disparos porque los ha gastado en esa pequeña y rápida unidad que usaste como señuelo, así que lo eliminarás.

- “The Rope-a-Dope”: llamada así al igual que una estrategia de boxeo, funciona si sabes que tu oponente es particularmente agresivo. También puedes usar esta táctica para cambiar de ritmo. La idea básica es retirarse a mitad de la partida y mantener una línea defensiva fuerte cerca del filo del mapa, atrás. Dale al enemigo todo el campo que él quiera. Procura tener el número de bajas mínimo que puedas. Busca oportunidades para chafarle los planes. Por ejemplo, un AT Gun en modo de HOLD FIRE en la parte de atrás de una fila de árboles puede llevarse por delante a un tanque enemigo si le disparas por un lateral o por detrás. Un equipo de anti-blindados en una ciudad con la orden HOLD FIRE puede coger de imprevisto a un blindado enemigo que pase de largo. La verdadera esperanza de esta táctica es que el enemigo “coma más de lo que realmente puede masticar”. Y conforme pase el tiempo, el enemigo se va acercando a ti, y va recibiendo emboscada tras emboscada hasta que es derrotado. Ha gastado su apoyo de artillería en lugares donde pensaba que estabas colocado (recordar que tú estabas atrás del todo), sus vehículos se han aproximado rápidamente sin apoyo de su infantería, y sus unidades que se mueven más despacio están lejos y muy atrás. Y entonces, cuando él está cerca de tu línea de frente, ve escogiendo a qué unidades ir eliminando una a una. Después, contraataca agresivamente al enemigo. Esta táctica tiene sus 2 puntos débiles: 1) tendrás que moverte muy rápido al final de la partida si quieres llegar a conseguir todas las banderas; y 2) un enemigo poco agresivo sólo tomará las casillas con la bandera, detendrá su avance y las mantendrá.

- The Swarm: esta táctica es útil contra 1 tanque enemigo, o contra un pequeño grupo de tanques que no tengan mucho soporte de infantería alrededor de ellos. En algunos escenarios, tendrás muchas unidades de infantería dentro de unidades de transporte blindadas (los camiones no sirven ya que pueden ser eliminados muy fácilmente, además de que suelen atascarse muy frecuentemente). Estos pueden ser una fuerza anti-blindados muy efectiva si tienes un grupo de 5 o más APCs con la infantería (que tengan sus cargas anti-tanques). Muévelas rápidamente a los flancos de los tanques enemigos a toda velocidad (FAST). Seguramente, el enemigo les disparará (y matará a unos cuantos) pero habrá demasiados para eliminarlos a todos y se están moviendo deprisa... así que será difícil. Y de pronto verás que podrás soltar 1 ó 2 unidades cerca del flanco enemigo (o, mejor aún, en su retaguardia). Entonces, ataca con tus cargas AT y tendrás altas posibilidades de eliminarlos o, por lo menos, de desmoralizarlos. Esta es una buena manera de eliminar a los Panther alemanes o incluso a los King Tiger. Pero esta táctica también tiene sus puntos débiles: 1) tu infantería y tus APCs serán eliminados al final de estos ataques con toda probabilidad; 2) esta táctica sólo sirve si estás seguro de que los blindados tienen poco soporte por parte de la infantería; 3) si hay infantería enemiga cerca o ametralladoras, es muy fácil parar a tus unidades de infantería transportadas.

- Mantener una reserva: guarda unos pocos de tus vehículos medios o buenos vehículos para los últimos 5 – 7 turnos... Para ese momento, la mayoría de las unidades enemigas tendrán un nivel de Moral bajo. La inyección fresca de tropas al final pueden convertir un mal inicio de partida en una gran partida. Inténtalo... Funciona :wink:

- Atacando super-tanques: ¿Qué hacer cuando tu camino está bloqueado por un “super-tanque enemigo” y no tienes el poder de fuego suficiente para eliminarlo? Bueno, puedes intentar la otra cosa mejor que eliminarlo: es decir, DESMORALIZARLO. Chequea la Moral del enemigo. Si tienes apoyo de artillería o morteros, dispara al super-tanque. No lo eliminarás, pero podrás hacer que su Moral caiga. Dispárale con todo lo que puedas: con armas ligeras anti-tanque o con ataques de infantería. Comprueba como cae su Moral. Si tienes suerte, caerá por debajo del 50%, con lo que ese “super-tanque” no será “super” nunca más :P

- Armas Combinadas al Ataque: mientras que muchos aspectos de BA pueden ser un tanto “gamey”, una cosa que es verdad como la realidad es la utilización de las Armas Combinadas para realizar las operaciones. Esta es la idea de que tus 2 Grupos Principales (Artillería, Blindados e Infantería) deben operar siempre coordinados. En el Ataque, prepara el área que estás dispuesto a atacar con Artillería primero. Deberás planear ésto con antelación hasta que se produzca el ataque de artillería. Mueve a tus unidades de infantería y blindados a cierta distancia prudencial hasta que el bombardeo de artillería riegue la zona, y permaneced ocultos y escondidos. Una vez que caen los pepinazos de artillería, muévete al área objetivo con la infantería y los blindados rápidamente: lo mejor es que vayan los SCOUTS delante junto con los vehículos más ligeros para que detecten alguna posible unidad enemiga que esté activa aún. Intenta que el enemigo dispare a tus unidades de reconocimiento, así revelarán sus posiciones y podrán ser atacados con tus tanques más pesados para que sean eliminados del todo.

- Combined Arms Tag-Teams. Utiliza “tag-teams” de infantería y blindados. Si sabes que hay un tanque esperando por ti detrás de la esquina de un edificio o detrás de un bosque, mueve tu infantería a través de los edificios o árboles para atacar al tanque enemigo primero. Esto funciona mejor si puedes atacar al tanque enemigo por los flancos o por la retaguardia. Este ataque hará que la Moral del enemigo caiga y/o gaste su oportunidad de disparo. Entonces mueve tus blindados para eliminarlo. Ten cuidado porque la infantería enemiga o las ametralladoras pueden detener a tu infantería... así que procura suprimir a la infantería enemiga primero con apoyo de artillería antes de que tu infantería ataque al tanque enemigo.

- Familiarizarte con el Mapa: los comandantes, en la vida real, siempre intentarán familiarizarse lo máximo posible con el terreno donde va a combatir y conocerlo en profundidad, antes de atacar o defender una posición. Por eso, tómate tu tiempo para examinar a fondo el mapa (una la tecla M o el zoom con la rueda del ratón). Mira sobre todo 2 cosas: 1) “Las Avenidas de Aproximación” enemigas; y 2) el “Terreno Defensivo”.

1. “Avenidas de Aproximación”: son áreas del mapa por donde las unidades mecanizadas (por ejemplo: tanques, camiones y APCs) pueden cruzar rápidamente. No sólo una unidad: muchas de ellas. Una serie de pequeños campos, con setos en zig-zag, no es una buena “avenida” porque quizás un solo tanque no tendrá problemas para moverse a través de este camino, pero varios tanques sí tendrán dificultades y provocar un atasco de tráfico. Piensa en una buena “avenida2 como si fuera una autopista a través del tablero; con muchos caminos abiertos. Una buena “Avenida de Aproximación” te permitirá a ti o al enemigo mover muchos vehículos rápidamente al mismo tiempo. Si estás atacando, usa estas “avenidas” para conducir tu ataque. Incluso mejor: busca “avenidas” que te lleven cerca de esos Puntos de Victoria importantes. Si estás defendiendo, procura colocar a tus equipos Anti-tanque escondidos a través de estas “avenidas” por donde se acercará el enemigo.

2. El Terreno Defensivo son zonas del mapa en las que el defensor puede obtener ventajas defensivas si permanece escondido allí, ya que serán más difíciles de atacar pues el atacante lo tendrá más duro para hacer daño perdiendo así mucho tiempo y sufriendo muchas bajas. Buenos lugares son cerca de esa “avenida de aproximación” que usará el enemigo, a ser posible desde un búnker o desde una colina desde donde se vea el camino, son ejemplos clásicos. Puedes chequear el rango de tiro que tiene tu unidad seleccionándola y después pulsando la tecla 1 (así compruebas lo que tu unidad puede ver y disparar). Si estas atacando, ese Terreno Defensivo es un buen lugar para establecerlo como objetivo de tus armas de apoyo (ataques aéreos o/y artillería off-board).

- Fuego Cruzado: Si buscas defender un área amplio pon cañones con un alto alcance de tiro en zonas lejanas a cada flanco del área a defender. Cuando los vehículos enemigos se aproximen, será muy probable que uno de ellos se lleve un disparo de tus cañones. Si el enemigo tiene tanques destructores sin torreta (como es el caso de los alemanes), dispara al Stug con un cañón, el Stug se dirará completamente para disparar a ese cañón tuyo, entonces dispará con el otro cañón del otro flanco pues tendrá la retaguardia o un lateral del Stug al alcance.

- Defensa por el lado Opuesto de la Ladera: la táctica es muy famosa, y ya Wellington la usó para vencer a los ejércitos franceses desde España hasta Bélgica. La idea consiste en que si estás defendiendo una colina, no es necesario colocar a tus defensores en lo alto de la colina a la vista del enemigo. El enemigo sólo disparará con armas de largo alcance y por ello sufrirás bajas. En vez de eso, mantén tus defensores en el lado opuesto de ladera por donde va a subir el enemigo, fuera de su campo de visión. Cuando el enemigo se acerque a la colina, tendrán una gran sorpresa esperándoles. Este plan también funciona cuando estés defendiendo poblados o bosques. No mantengas tus fuerzas en el filo de la ladera directamente enfrentándote al enemigo. Retrásalos una casilla, así el enemigo no podrá atacarte con sus cañones de largo alcance.


EDITO: y como dice junk2drive (uno de los moderadores de Slitherine): "I think what makes it fun for wargamers is that on the surface it is not a serious wargame, but under the surface there are serious things going on. That keeps it from becoming a predictable methodic bore" (que viene a decir algo así como: "Creo que lo que hace de BA un divertimento para los wargameros es que, superficialmente, no se trata de un wargame serio, pero bajo esa superficie ocurren cosas serias. Eso lo mantiene para que no se convierta en un aburrimiento metódico predecible").


- FIN -
Última edición por Rubeus el 28 Abr 2011, 08:28, editado 2 veces en total.
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por Rubeus »

joselillo escribió:Buenisimo :babas: , gran aportación Rubeus :Ok:
¡Gracias a ti, joselillo, me he animado a publicarla! :Ok:

A ver si con la LIGA que has organizado y esta mini-guía la gente se anima para apuntarse a la liga o para comprarse este magnífico wargame y probarlo (¡no os váis a arrepentir...! :wink: ).

¡Un saludo!
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por joselillo »

Pues deberían, porque vale la pena, además a los que les guste el CM este es un buen complemento, puedes usar las tacticas aqui y usarlas en el CM y comparar resultados :Ok:
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tarokun
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por tarokun »

:aplauso: :aplauso: :aplauso:

muy bueno, Rubeus¡¡¡

Esta miniguia puede ser una buena "antorcha" que ilumine a nuevos jugadores... :x
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por joselillo »

tarokun escribió::aplauso: :aplauso: :aplauso:

Esta miniguia puede ser una buena "antorcha" que ilumine a nuevos jugadores... :x

que bueno jejejeje :Running:
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por Rubeus »

tarokun escribió::aplauso: :aplauso: :aplauso:

muy bueno, Rubeus¡¡¡

Esta miniguia puede ser una buena "antorcha" que ilumine a nuevos jugadores... :x

¡Muchas gracias, tarokun!
A ver si es verdad, a ver si es verdad :wink:
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Nihil
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por Nihil »

Gracias Rubeus, gracias, nunca es tarde si la dicha es buena :mrgreen:
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por xtraviz »

Jo, qué bueno!! :Ok:

Por cierto:
• Blindaje (Armour) - Casi todos los tanques tienen su punto fuerte de blindaje en la parte frontal y su punto débil en la parte trasera. Cuanto más grueso sea el blindaje, más difícil será destruir a la unidad.
Y no olvidar que los carros no tienen marcha atrás!! Que cuando quieras retroceder voluntariamente le muestras indecorosamente el trasero al enemigo y ... :bang: :bang: :bang:

Saludos!
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Re: Battlefield Academy: Guía Rápida de Bolsillo

Mensaje por Rubeus »

Nihil escribió:Gracias Rubeus, gracias, nunca es tarde si la dicha es buena :mrgreen:
De nada, Nihil :Ok:
¡Ánimo que todavía queda mucho combate y yo no lo veo nada claro, la verdad! Como ya te dije, soy un entusiasta de los wargames pero no soy buen estratega en absoluto.

xtraviz escribió:Jo, qué bueno!! :Ok:

Por cierto:
• Blindaje (Armour) - Casi todos los tanques tienen su punto fuerte de blindaje en la parte frontal y su punto débil en la parte trasera. Cuanto más grueso sea el blindaje, más difícil será destruir a la unidad.
Y no olvidar que los carros no tienen marcha atrás!! Que cuando quieras retroceder voluntariamente le muestras indecorosamente el trasero al enemigo y ... :bang: :bang: :bang:

Saludos!
Gracias, xtraviz :Ok:

Es interesante eso que comentas. A mí me gustaría que los vehículos tuvieran una orden de movimiento REVERSE como en el CM. De hecho, el tema ya ha salido muchas veces tanto en los foros de Slitherine como en los de Matrix Games. Por ejemplo: http://www.slitherine.com/forum/viewtop ... sc&start=0

Por lo visto lo van a meter en una próxima actualización, junto con otras cosas (eso es lo que dijo Pip de Slitherine en el mes de marzo). Veremos...
La verdad es que estaría bien :D

¡Un saludo!



EDITO: voy editando los post de la mini-guía para ir añadiendo cosillas interesantes que hay en los foros de Slitherine sobre el juego :wink:
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