MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

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JmBesada
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MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por JmBesada »

Bueno, hace tiempo que vengo pensando en que sería interesante hacer unas guías sobre las diferentes naciones en la lengua de Cervantes y por fin me he decidido a empezar (si la idea prospera se podría hacer un sticky con los enlaces a todas las guías).
Para empezar voy a hablar de mi nación favorita: MA Ulm.


MA ULM. FORJADORES DE ULM


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Para mí, Ulm es la nación de combatientes perfectos, no son tan guapos como los caballeros de Man o Marignon, pero saben lo que se espera de ellos y lo cumplen a la perfección.
Muchos piensan que Ulm es una nación excesivamente monolítica y que por ello no tiene mucho que hacer en las fases finales de la partida, yo opino que no, que es una nación que (sobre todo con los últimos añadidos del CBC 1.92) cuenta con las suficientes armas para tratar de tú a tú a cualquier nación en las fases finales del juego.

1. ESCALAS Y PRETENDIENTE.

Como nuestra nación es lo suficientemente fuerte como para aguantar cualquier intento de rush no necesitamos un Pretender SC despierto, además nuestra nación no tiene tropas sagradas con lo que un pretender con doble bless es inútil, si sumamos a todo esto nuestra falta de diversidad mágica la elección de un pretender rainbow es la mejor. Podemos tener dudas entre un pretender despierto o uno dormido, yo prefiero la primera opción, ya que nuestra nación es forjadora y vamos a necesitar iniciar la búsqueda de sitios mágicos desde el principio.

Una vez elegido el tipo de Dios tenemos que elegir un chasis, yo me decanto por la Encantadora, trae de base un nivel de Astral y Tierra con lo que costará menos subir estos paths y nos da una gema de Astral cada turno, lo que no viene nunca mal.

Hablemos ahora de escalas. Nuestros forjadores no se ven afectados por la escala Drain (ni los normales ni los clérigos), además nuestra nación no se basa en la magia de combate con lo que el +1 de resistencia mágica por combatir en provincias con Drain +2 o +3 nos viene bien. Otra escala muy clara es la de producción, nuestras tropas necesitan ingentes recursos para ser contratadas, por lo que un +3 en esta escala es básico. Sobre el resto de las escalas los gustos varían, las tropas suelen ser bastante caras (además nuestra supervivencia se basa en sacar el mayor número de tropas posibles, y al no ser sagradas el mantenimiento suele dispararse) con lo que no es mala idea coger una escala de orden positiva, debido a esta mucha gente aprovecha para coger una escala de suerte negativa, yo desaconsejo esto, todas mis experiencias con escalas de misfortune han sido desastrosas, hay malos eventos que no se compensan con ninguna cantidad de oro. Las escalas de crecimiento y de calor también son movibles (en cualquiera de los sentidos) pero yo suelo dejarlas a 0, no me parece que los puntos que gano compensen la perdida de oro. Respecto a la fe... la suelo dejar a 1, ya se que es peligroso, pero considero que con un Dios despierto y una táctica basada en tener el mayor número de castillos posibles (lo que equivale a templos) la posibilidad de un Dominion kill es lo suficientemente baja como para arriesgarse.

Pasemos a la magia de nuestro Pretender. Astral 4 es una opción clara, nos da más defensa mágica para nuestros clérigos-forjadores si los bendecimos y si nos forjamos un casco de +1 entramos en el maravilloso mundo de los anillos. Lo mismo para Tierra 4, la revigorización extra nunca viene mal y con unas botas de +1 tenemos acceso a nuestros ángeles (ver más abajo), el resto de paths los dejamos en 2 (menos aire que queda en 3 ya que el primero es gratis). El path de sangre yo lo suelo dejar a 0, considero que el coste de amasar 50 vírgenes para subir a uno de mis magos a 1 para empezar a cazar en serio es demasiado alto como para ser rentable.

Una vez hecho lo de arriba (Fuego2, Aire3, Agua2, Tierra4, Astral4, Naturaleza2, Muerte2 y Sangre0) con unas escalas de producción 3 y Drain 3 y una fe de 1 nos quedan 86 puntos por repartir. Esto nos da para dos escalas positivas o para subir 3 puntos más de magia (aire 4 o fuego 3 serían las opciones más claras). Sin embargo yo me suelo decantar por orden 2 (y el +12% de ingresos asociado a él) y confío los objetos de +X para llegar a donde no puedo de salida.

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Última edición por JmBesada el 28 Nov 2011, 15:41, editado 1 vez en total.
JmBesada
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Re: Hilo en construcción

Mensaje por JmBesada »

2. UNIDADES


2.1 TROPAS

Vamos a empezar hablando de las tropas normales.

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Empezamos hablando de los ballesteros. 10 de oro y 24 de recursos, una protección de 14 y valores de ataque y defensa normales. Veamos ahora su arma:
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14 de daño AP cada tres turnos (4,6 AP/turno), rango 45 y precisión 1.
Veamos ahora con quien compiten estos muchachos
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14 de oro y 19 de recursos, peor protección (10) y defensa (7). Pero algo muy importante, tiene un movimiento de dos, lo que le permite seguir el ritmo de marcha de la caballería. Veamos ahora su arma:
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10 AP cada dos turnos (5 AP/turno), rango 30 y precisión 2.
Yo me decanto por los segundos, para mi ese movimiento de dos es vital al principio de la partida (en la que solo saco caballeros y ballesteros), además en caso de que acaben cuerpo a cuerpo llevan una pica que les permiten no ser arrasados sin más...


Pasemos a la infantería:
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Hay 6 tipos de infantería sin escudo, 3 normales y 3 con armadura negra, la verdad, no les encuentro ninguna utilidad.


Después hay 4 tipos de infantería con escudo, 2 normales y 2 con armadura negra:
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De estos uso los de martillo con armadura negra (tienen uno más de defensa), en grupos pequeños (4 o 5) por delante del ejército principal con la orden hold y attack closet para atraer las fechas, la razón es este maravilloso escudo:
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De lo mejorcito que hay...


Pasemos a los piqueros, hay 2 tipos con armadura mala y armadura buena:
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Yo uso los de armadura buena en los castillos que no son mi capital, cuestan 11 de oro y 33 de recursos, tienen poca defensa pero una protección alucinante.

Para sacar en vez de los piqueros en nuestra capital tenemos a los Guardianes:
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Mejores características por 20 de oro y 31 de recursos, serán nuestra opción en la capital a causa de su arma:
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Como vemos el arma es considerada mágica a efectos de golpear (vital contra tropas con mistform) y tienen el efecto bane of heresy (añade stun damage al daño cuando se enfrenta a tropas sagradas enemigas).


A parte de todo esto tenemos a los caballeros de Ulm:
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Sencillamente la mejor caballería del juego con un coste de 50 de oro y 58 de recursos.

Como vemos Ulm se basa en tropas muy acorazadas (poca defensa y mucha protección), tiene de todo y todas las tropas menos los guardianes se pueden reclutar en todos los castillos.

2.2 COMANDANTES

Vamos ahora a por los comandantes y magos de Ulm:

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El espía de toda la vida pero mejorado. No lo suelo sacar nunca (a no ser que me quede sin oro para sacar otra cosa), tengo cosas mejores que sacar y si necesito espias tiro de indis.

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Comandantes de Ulm, hay 4 tipos diferentes y nunca usaremos ninguno (en caso de necesitar un comandante para mover tropas usaremos un caballero comandante o un indi).

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Comandante a caballo, puede llevar a 80 tíos pero pide muchos recursos, mejor usar un comandante indi.

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Aquí tenemos al master smith, 140 de oro y 5 de RP base, es un F1E2 que tiene un 10% de posibilidades de convertirse en un E3 (E4 con unas botas, lo que nos da acceso a casi todos los hechizos de combate de Tierra), además tiene un 20% de salir con F2 (pillar of fire o magma eruption con unas botas), S1 (gifts of heaven con unas botas) o A1 (rain of stones con botas o aim para aumentar la precisión). Será nuestro investigador base y el que saquemos cada turno en los castillos que no sean la capital (a no ser que estemos muy asfisiados por los muertos de Ermor y necesitemos sacerdotes...).

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El siege engineer, nos da un bonus de 25 cuando asediamos, no lo usaremos nunca, ya que Ulm no tiene problemas para juntar ejércitos enormes.

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Acolito de Ulm, un sacerdote de H1, poco más que decir sobre el, nunca he sacado ninguno...(aunque hay que reconocer que son baratos)

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Los sacerdotes de Ulm, aunque no les afectan tampoco la escala de drain no los usaremos ya que para investigar son mejores los master smith y como sacerdote me parece más completo el priest smith.

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El priest smith es un bicho bastante apañado, lástima que sea only capital. En la parte media de la partida los usaremos sobre todo para spamear iron blizzard sobre nuestros enemigos.

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El Lord guardian es capital only y la verdad es que no lo usé nunca, hay cosas mejores que sacar en la capital.

En definitiva, master smith hasta aburrirnos, no son excesivamente buenos como investigadores (5 RP base y el 2% llega a 7 RP) pero si tenemos muchos castillos pueden hacer nos investigar muy rápido, unos pocos priest smith para construir templos y tirar iron blizzard y a correr... lo bueno de estos magos tan normaluchos es que si hay un turno que no puedes sacar uno porque priorizas el construir un castillo... pues no pasa nada, con es como con EA Caelum, que si no sacas un eagle king por turno es un drama.
Además todos se pueden construir en todos los castillos escepto los priest smith y los lord guardian.Además priorizaremos la busqueda de magos indis con W1 o N1, los primeros nos permitirán sacar frost brand y boots of quickness (con un water bracelet) para nuestros iron angels y los segundos nos permitiran ir a los los anillos de regeneración y los elixires de vida extra.
Última edición por JmBesada el 28 Nov 2011, 23:43, editado 2 veces en total.
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Re: Hilo en construcción

Mensaje por JmBesada »

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Re: Hilo en construcción

Mensaje por JmBesada »

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Jimmy
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Re: Hilo en construcción

Mensaje por Jimmy »

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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por Terran »

Yo tambien quiero, que llevo a MA Ulm en dos partidas, una de ellas bastante avanzada.
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por KIM »

Ese dominio 1 da escalofrios :nervios:

Excelente iniciativa :Ok:
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Nihil
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por Nihil »

Un dominio de uno..... que quieres que te diga...... más te vale no tener cerca ningún vecino cabrón, o con un dominio fuerte y lo suficientemente cerca :mrgreen:
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por JmBesada »

Ya os digo que la guia está abierta a discursión.
Una opción menos agresiva sería poner F3, bajar Orden a 1 y con lo que sobra poner el Dominio a 3 (incluso se podría subir niveles de orden sacrificando niveles de muerte, pero no lo aconsejo, nuestros forjadores empiezan con una edad de 46 con growth 0, y se hacen viejos a los 48, es decir, entre el turno 24 y el 36, y los sacerdotes forjadores ya salen como viejos con growth 0).
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por pakoito »

Con dominion 1 con que te acerquen un profeta o SC a la capital te han matado. Y las escalas y caminos mágicos disponibles no parecen justificar la inversión en la enchantress. Mueve la escala a heat o cold un par de números, la idea no es ser una superpotencia económica sino una potencia militar, y un dominion alto con heat/cold hará que los enemigos que entren o se acerquen a tu territorio tengan más problemas para lanzar hechizos o mantener a sus ejércitos.
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por Jimmy »

pakoito escribió:Con dominion 1 con que te acerquen un profeta o SC a la capital te han matado. Y las escalas y caminos mágicos disponibles no parecen justificar la inversión en la enchantress. Mueve la escala a heat o cold un par de números, la idea no es ser una superpotencia económica sino una potencia militar, y un dominion alto con heat/cold hará que los enemigos que entren o se acerquen a tu territorio tengan más problemas para lanzar hechizos o mantener a sus ejércitos.
Meter mas de 1 punto de heat/cold en este caso es una mala idea, porque no tienes sinergias con esas escalas, y te perjudicará tanto o mas a ti que a tus rivales, porqué las tropas de ulm son caras (necesitas muchas tropas), lentas y con un alto encumbrance, y si luchas en provincias con heat o cold sufres fatiga adicional si no tienes las resistencias adecuadas.
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por JmBesada »

pakoito escribió:Con dominion 1 con que te acerquen un profeta o SC a la capital te han matado. Y las escalas y caminos mágicos disponibles no parecen justificar la inversión en la enchantress. Mueve la escala a heat o cold un par de números, la idea no es ser una superpotencia económica sino una potencia militar, y un dominion alto con heat/cold hará que los enemigos que entren o se acerquen a tu territorio tengan más problemas para lanzar hechizos o mantener a sus ejércitos.
No estoy de acuerdo, salgo con un Dios despierto con lo que para el turno dos ya tengo una vela blanca en 2 o 3 provincias arrededor de mi capital. Y si, necesitas ser una potencia económica, tu primera meta en la partida es empezar la construcción de tu segundo castillo en el turno 5 como muy tarde y en el turno 20 tener 5 o 6 castillos y haberte zampado a uno de tus vecinos. Los ejercitos enemigos ni me preocupan ni me importan, para eso cuento con los mios que son mejores al 90% de lo que me pueda sacar cualquiera en los primeros 30 turnos, y para los magos enemigos está la escala de Drain 3 y algunos hechizos de los que hablaré en el tercer post.

PD: Por cierto, actualizado en segundo post con las tropas de Ulm.
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por Terran »

JmBesada escribió:
pakoito escribió:Con dominion 1 con que te acerquen un profeta o SC a la capital te han matado. Y las escalas y caminos mágicos disponibles no parecen justificar la inversión en la enchantress. Mueve la escala a heat o cold un par de números, la idea no es ser una superpotencia económica sino una potencia militar, y un dominion alto con heat/cold hará que los enemigos que entren o se acerquen a tu territorio tengan más problemas para lanzar hechizos o mantener a sus ejércitos.
No estoy de acuerdo, salgo con un Dios despierto con lo que para el turno dos ya tengo una vela blanca en 2 o 3 provincias arrededor de mi capital. Y si, necesitas ser una potencia económica, tu primera meta en la partida es empezar la construcción de tu segundo castillo en el turno 5 como muy tarde y en el turno 20 tener 5 o 6 castillos y haberte zampado a uno de tus vecinos. Los ejercitos enemigos ni me preocupan ni me importan, para eso cuento con los mios que son mejores al 90% de lo que me pueda sacar cualquiera en los primeros 30 turnos, y para los magos enemigos está la escala de Drain 3 y algunos hechizos de los que hablaré en el tercer post.

PD: Por cierto, actualizado en segundo post con las tropas de Ulm.
Eso pensaba yo tras cepillarme a Pangea en el Winter is Coming.... pero luego vinieron los ultra acorazados de Sinuyama, que tienen mejor armadura, mejor defensa/ataque, y me aniquilaron 500 unidades por 70-80 suyas.
pakoito
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por pakoito »

JmBesada escribió:
pakoito escribió:Con dominion 1 con que te acerquen un profeta o SC a la capital te han matado. Y las escalas y caminos mágicos disponibles no parecen justificar la inversión en la enchantress. Mueve la escala a heat o cold un par de números, la idea no es ser una superpotencia económica sino una potencia militar, y un dominion alto con heat/cold hará que los enemigos que entren o se acerquen a tu territorio tengan más problemas para lanzar hechizos o mantener a sus ejércitos.
No estoy de acuerdo, salgo con un Dios despierto con lo que para el turno dos ya tengo una vela blanca en 2 o 3 provincias arrededor de mi capital.
En lo otro puede que tengas más razón que yo, pero un SC despierto con Dominion 9, que son bastante comunes, puede matarte por dominion en cuanto se acerque porque tus provincias tendrán un valor 1 como máximo.
El Cid
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Re: MA Ulm - Manual ilustrado para jovencitas

Mensaje por El Cid »

¿5 o 6 castillos en el turno 20? que maquina. Yo nunca he conseguido eso.
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