Guia de diseño de pretender para novatos

Los fans del Dominions, ya tienen su propia sección.

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Torin
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Guia de diseño de pretender para novatos

Mensaje por Torin »

Gracias al trabajo incansable de Haplo y sus AARs hay nuevos reclutas para Dominions 3
Asi que para los que empiezan una ayuda para diseñar el pretender

Pretender es el nombre que le da el juego a los dioses que quieren ascender a dios unico.

La mayoria de los juegos empiezan en el turno 1. El D3 empieza antes que eso, antes de iniciar el juego cada jugador diseña su pretender.
Al crear el pretender disponemos de 350 pts a gastar en varias categorias.

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1-Select physical form, donde elegimos el chasis, es decir que cuerpo tendra nuestro dios
2-Magic, donde podemos agregar magia a nuestro dios, si ya tiene magia o darle si es que no tiene habilidades magicas.
3-Awakening, aqui elegimos si esta awake, o despierto, imprisoned, medio dormido (1 año, 12 turnos) o dormant, bien dormido (3 años, 36 turnos). Esto no nos quita puntos sino que nos regala puntos por tratarse de defectos.
4-Dominion, aqui elegimos las escalas y la fuerza de expansion de nuestro dominio (influencia de nuestro dios en la poblacion y en general, clima, economia, etc)

Las posibilidades afortunadamente son amplias y cada jugador tiene la libertad de hacerlo como prefiera, pero el primer error seria no tomar en cuenta que nacion utilizaremos al hacer el diseño.
Por ejemplo, si elegimos Abysia, que es la nacion de la gente de lava. Seria tonto no darle la escala climatica calor +3 ya que para ellos eso es templado y agradable y cualquier otro clima les resulta frio. Como lo diseñamos tiene estecha relacion con la nacion que elegiremos.

Como primer paso aconsejo empezar un juego en algun mapa pequño contra 1 jugador de IA sin diseñar ningun dios, dejandolo como viene por defecto y comenzar a jugar el turno 1. La tecla f4 nos lleva a la lista de naciones, clickeemos en la nuestra y leamos la descripcion, a veces en la descipcion hay datos de interes, como la preferencia de Abysia por el calor en ese caso.

Luego la tecla R nos lleva a la pantalla de reclutar donde vemos las tropas con que contaremos (arriba) y los comandantes (abajo). Click derecho en el que queramos revisar nos muestra la pantalla de descripcion de esa unidad, donde esta el listado de habilidades, como HP (puntos de vida), ataque, defensa, armas, armaduras, etc.

Visto el panorama deberiamos tener una idea aproximada de nuestra nacion. Salgamos de esta partida que no nos interesa y vayamos a el diseño del dios (aclaracion, contra la IA podemos crear el dios al iniciar el juego o usar uno grabado pero en mp tendremos que grabarlo antes, menu principal, game tools, create pretender god)
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Mensaje por Torin »

Diferentes tipos de dios:

Blessing (bendecir)

Lo normal es darle dormant en el submenu "awakening" para ganar 250 pts extra y gastar la mayoria de estos pts en agregar magia a nuestro dios en el submenu "magic". Al ir agregando puntos veremos que abajo nos muestra los bonus que recibirian nuestros sagrados al ser bendecidos. A partir de 4 en cualquier magia obtenemos un beneficio que se incrementa subiendo a mas de 4 hasta 8 en esa magia. En nivel 9 nos da un beneficio distinto y en nivel 10 incrementa el primer beneficio. Por ej

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magia de fuego
4 +2 ataque
5 +2 ataque
6 +3 ataque
7 +3 ataque
8 +4 ataque
9 +4 ataque, armas llameantes (segundo beneficio)
10 +5 ataque, armas llameantes

Este tipo de dios esta volcado a beneficiar las tropas sagradas. Uno de los primeros detalles a tener en cuenta al ver una nacion son las tropas sagradas disponibles.
- Son poderosas? algunas tropas sagradas son muy fuertes y seria un pecado no aprovecharnos de ellas al maximo. Ejemplo, Niefelheim y sus gigantes, Abysia de la Early Era y sus burning ones.
En estos 2 casos yo usaria un blessing de regeneracion y curar fatiga para proteger la inversion ya que son poderosas pero caras. pero cada uno a su gusto.
- Son numerosas? En los 2 casos anteriores, como los gigantes de Niefelhem, solo pueden ser reclutados en la capital (esto es asi para la mayotia de las tropas sagradas). Sabemos eso porque en uno de los sitios magicos dice: "enables recruitment of Niefel Giants".
Mictlan es un ejemplo de sagrados reclutables en cualquiera de tus castillos, el Jaguar Warrior, que no es unico para la capital, y ademas es barato (25 oro c/u). En esos casos recomiendo invertir mas en el blessing a costa de lo que sea. Ademas de dar un valor alto al dominio (solo podemos reclutar tantos soldados sagrados como la fuerza de dominio que hayamos elegido en la parte de diseño de escalas)

Si no son muy poderosas y encima solo reclutables en la capital no es aconsejable gastarnos tanto en un blessing. Mejor otro tipo de dios.
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Mensaje por Torin »

Dios Monstruo

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-1mera razon para elegir este dios:
Algunas naciones tienen problemas al comienzo del juego. Tal vez tengan buenos magos o por algun motivo tienen potencial mas avanzado el juego pero sus tropas son poco efectivas. Son caras o son simplemente muy debiles.
-2da razon:
Mas provincias, mas oro. Si estamos apurados por empezar con los tacos de punta tener un mostruo que cuente como un ejercito adicional es la manera optima de empezar. Ya lo dice el conocido refran: "al que madruga dios lo ayuda". En este caso el refran se cumple textualmente.

Hay pocos chasis de dios capaces de salir a atacar en el turno 1 o 2 por si solos. Deben salir solos y sin armamento. Un consejo es darle fuerza de dominio 9 o 10 ya que ganan la habilidad "awe" que provoca que los soldados de baja moral no se atrvan siquera a atacarlos por la majestuosidas que emana de la unida con "awe" (hacen un chequeo contra moral, si fallan no atacan, 10 da awe +2 que es mas dificil de resistir).

-Wyrm: disponible para cualquier nacion, es el mas efectivo en mi opinion, es gorda, regenera, causa miedo y es anfibia (provincias subacuaticas conquistables). Lo malo es que no tiene magia.
-Dragones: Estos vienen con habilidad 3 en su magia, hay varios tipos, lo bueno que son grandes y con mucha vida, tienen magia, tienen aliento del elemento que son, por ej fuego y vuelan lo que les da mas alcance. Lo malo es que no regeneran.
-Cliclope: Esta hecho de piedra lo que le da una proteccion alta naturalmente, viene con magia de tierra, lo malo que no tiene in ataque efectivo.
-Prince of death: Es el preferido de muchos, viene con magia de muerte, vuela y causa miedo y mucho (su especialidad), a mi no me dio muy buen resultado porque no tiene muchos puntos de vida pero hay muchos que estan enamorados y les da buen resultado.
-Virtue: Este angel viene con habilidad 2 en aire y awe mejorado (+4) asi que con nivel 10 de dominio tiene awe +7 extremadamente dificil de resistir. Dandole las ordenes de hacer el hechizo de combate air shield (escudo de aire, no hace falta hacer research, es nivel 0) es dificil que siquiera lo rasguñen. Lo malo es que pocas naciones lo usan. Ademas tiene poca vida.

Hay otros y es cuestion de probarlos contra la IA varias veces a ver como se comporta en la expansion. La idea es comenzar a conquistar en solitario el turno 1 o 2 (el 2 para ver contra quien peleas). Hay que evitar a toda costa los independientes lagartos ya que sus chamanes pueden maldecir a tu monstruo condenandole a muerte practicamente.
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Re: Guia de diseño de pretender para novatos

Mensaje por Torin »

Archmage

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Veran uds que algunos dioses en realidad son humanos o humanoides muy pequeños que parecen insignificantes como la crone (anciana).
En realidad su ventaja consiste en que agregarle alguna magia que no tiene cuesta solo 10 pts vs los dioses gigantes generalmente cuesta 50 pts agregarle magias que no tenia.

Estos magos como dioses nos dan 2 beneficios
1- Si le damos al menos 1 en cada magia seran excelentes para buscar sistios magicos. Despues de conquistar una provincia vamos con el archmage y hacemos "search magic sites". Muchos sitios magicos nos dan mucha riqueza de gemas magicas que tal vez planeemos usar para algo: items para comandantes guerreros o para magos como tambien hechizos o invocaciones en nuestros laboratorios.
2- Los magos producen mas "research" o investigacion magica cuanto mas habilidades magicas tienen. El especialista es el great sage que esta disponible para la mayoria de las naciones que ademas de tener las ventajas de cualquier archmage da unos puntos extra de research.
Aqui la idea es darle la mayor cantidad de magia posible a nuestro grat sage y en vez de salir a buscar sitios magicos dejarlo en la capital haciendo research. Evidentemente usaremos este dios si tenemos urgencia por tener acceso a ciertos hechizos, tal vez usar los magos en combate dandole una desagradable sorpresa a nuestros vecinos.

Es probable segun gastemos los pts de creacion de dios que podamos hacer llegar algunas de sus magias a nivel 4 para un blessing menor.Otros a tener en cuenta, la enchantress da 1 gema astral por turno y el archdruid 1 gema de naturaleza.
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Mensaje por Torin »

Titanes (SC)

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Algunos dioses son enormes y parecen amenazadores, pero a diferencia de los monstruos no podrian atacar una provincia independiente y conquistarla al comienzo del juego. Sin embargo su enorme tamaño (y puntos de vida) y a veces las magias con las que cuenta le pueden dar habilidades combativas con la preparacion adecuada. Este tipo de dios es el mas popular creo yo.

Las siglas SC significan Supercombatant o supercombatiente. Esto significa que puede contra un ejercito completo por su cuenta. No solo de la IA sino de tu adversarios humanos. Incluso hordas de tropas fuertes.

Para lograr esa performance superior hace falta una combinacion de equipo y tal vez hechizos donde entra en juego que magias tiene. En la escuela de research de alteracion se encuentran la mayoria de estos hechizos de combate como stone skin (piel de piedra) que da al mago mas proteccion. Una buena idea es darle imprisioned en el submenu awakening para que tarde 12 turnos en venir a cambio de puntos extra. Esto nos da tiempo a hacer el research necesario y forjar los items que usaria.

Las mejores magias posibles son astral y aire. Astral nos da acceso a "teleport" que mueve a tu dios a la provincia que elijas en todo el mapa y esto lo hace antes de que los soldados de esa provincia tengan tiempo a moverse (los hechizos van antes que el movimiento). Aire tiene cloud trapeze que hace exactamente lo mismo. Astral tiene body ethereal que lo protege contra armas no magicas. Aire tiene mistform que lo proteje tambien contra armas no magicas y mirror image que hace imagenes duplicadas que lo hacen mas dificil de recibir golpes.

Notables son tambien tierra que da proteccion y reinvigoracion (curar fatiga IMPORTANTISIMO), agua velocidad (tiene 2 turnos por turno), naturaleza regeneracion, muerte tiene soul vortex que drea vida de los que lo rodean. Etc. Cuidado con hacer muchos hechizos antes de pegar porque hacer hechizos fatiga nuestro dios y la fatiga lo hace mas vulnerable.

Respecto a las armas y armaduras es complicado ya que hay muchas posibles. Lo que hay que tener en cuenta al equipar nuestro dios es que algunos escudos y armaduras agregan encumbrance (peso) y hacen que se canse mas tanto al pegar como al hacer hechizos.

Armas: Frost brand, fire brand y snake bladder stick hacen area de efecto dañando a varios a la vez. Sword of the wraith cura al pegar drenando vida. Si en vez de pelear contra ejercitos peleamos contra otros SC considerar heralds lance y flambeau (doble y triple daño contra muertos vivos) si el SC es uno. Moon blade (doble contra magicos) si es magico. Sino es ninguno axe of hate (herida en el pecho cada vez que pega) y seguro me faltan algunas armas que servirian.

Armaduras: Jade armor (da al portador quickness como el hechizo de agua), shroud of the battle saint (es mediocre pero da blessing al portador), hydraskin armor (regeneracion, es acumulativo con otras regeneraciones), rainbow armor (cura fatiga, mas proteccion contra magia), Robe of shadows (no da proteccion pero hace etereo como el hechizo astral)

Otros: boots of quickness (como la jade armor, no acumulativo), pendant of luck (suerte, es decir, niega el 50% de los ataques), faithful (espada que tambien da suerte), shield of gleaming gold (buena proteccion + awe), blacksteel tower shield (barato y grande), weightless tower shield (grande y mejor porque no da encumbrance), lucky coin (escudo, suerte), eye shield (ciega a los atacantes, que cruel no?), vine shield (enreda a los atacantes, bueno contra hordas), totem shield (maldice atacantes) ring of regeneration (regeneracion) boots of flying (vuela).

Anti magia: cuidar a tu SC contra hechizos es tan o mas importante como contra la fatiga y el daño.
items: starshine skullcap (ademas da astral +1), lead shield, anti magic amulet, rainbow armor.

Deje sin mencionar los artefactos unicos del nivel 8 de construccion, sin duda hay algunos buenos como las boots of the planes pero bueno, son unicos (y de research 8 ademas).
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Re: Guia de diseño de pretender para novatos

Mensaje por Torin »

Dios ausente

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Este es un tipo de dios que he usado con exito. Aunque no se si alguien mas lo ha usado.
El concepto es bien simple. Elegir un dios de coste 0 como la fuente (creo que se llama oracle) que ademas da dominio fuerza 4 (muy alto) y en awakening darle dormant para obtener record de puntos a distribuir exclusivamente en dominio (600 pts).
Con eso podriamos darle por ej

Dominio fuerza 9

Order (orden) 3
Productivity (productividad) 3
heat/cold (calor/frio) 0
Growth (crecimiento) 3
Luck (suerte) 0
Magic (magia) 3


Las escalas se podrian variar segun el gusto y las naciones que prefieren temp diferentes como caelum (frio), machaka (calor) tienen beneficios adicionales ya que por cada frio o calor podriamos darle a luck que no le dimos.

Nuestros habitantes seran medio "ateos" o tendran un dios como el cristiano que no se ve ni se toca. Pero su productividad es muy superior:
Oro: +21% de orden + 6% de productividad y + 6 % de crecimiento (ademas que crece la poblacion y a la larga es mas oro todavia). Con suerte podriamos incluso tener eventos que nos den mas oro y ademas gemas.

Este diseño es para jugar medianamente agresivo y reclutar ejercitos numerosos sin preocuparnos demasiado por los costos. Construir medianamente rapido mas castillos etc. Sirve si nuestra nacion no tiene las debilidades o necesidades de los dioses anteriores y eso si, seguramente tendremos mucho que hacer cada turno.
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Re: Guia de diseño de pretender para novatos

Mensaje por Torin »

Otros conceptos:

Ademas de los prototipos que mencione podria ser un hibrido entre ellos. Por ej un dios titan SC que de blessing a tus soldados.
Algunas naciones como Ermor Ashen empire, Ctis Miasma tienen caracteristicas muy particulares y es necesario crear un pretender especial.

O bien lo que hacen muchos jugadores y que tiene mucho peso bien avanzado el juego es diseñar el dios de modo de cubrir las falencias magicas de la nacion.
Por ej Abysia tiene mucha magia de fuego, algo de astral y sangre. Son bastante limitados en cuanto a la variedad magica. Podriamos crearnos un dios que cubra lo que les falta: magia de naturaleza, aire, agua, tierra. Y asi aprovechar todos los recursos y que no nos falte nada en nuestro arsenal una vez que nos asentemos.
Tambien podria tener las magias especificas para poder forjar cierto item o hacer cierto hechizo. Por ej con tierra 3 accedemos al martillo de los enanos que una vez equipado nos da un descuento del 25 % forjando items. O podriamos darle Naturaleza 5 para hacer en encantamiento "mother oak" o podriamos darle la combinacion fuego + muerte para hacer las calaveras llameantes que dan +1 fuego al mago que la equipe.

Esto seguramente lo haran los jugadores de experiencia que:
1- Saben bien que hechizos o items van a querer tener
2- No necesitan de las ventajas de los prototipos anteriores para sobrevivir los primeros turnos de juego.

Estos en general son los diseños mas comunes pero la libertad de accion es importante y lo mas divertido es tener tus propios diseños. Espero que haya sido de ayuda.
GilAmarth
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Re: Guia de diseño de pretender para novatos

Mensaje por GilAmarth »

Mi favorito es el "dios booster", un dios ausente como lo has denominado, que esta aprisionado y su misión es dedicarse ha expandir la diversidad magica nada mas liberarse.

Para esto tiene que tener un monton de magias de diversos tipos que le permita forjar items que aumentan niveles magicos, o convocar criaturas que tengan acceso a escuelas de magia que no son propias de la nación que llevas.
Ademas te sobran puntos para tener unas escalas muy potentes, por lo que al principio de la partida, te dedicas a fundir la pana con tropas mundanas y corrientes.
La logica de este dios es prepararte para un endgame en condiciones, en el caso que sobrevivas a las primeras fases de la partida. Cosa que no he visto que te garanticen otros pretenders.

Las escuelas minimas para forjar de "todo":

Fuego: 2
Aire: 3 o 4
Agua: 1 o 2
Tierra: 2
Astral: 3 o 4
Naturaleza: 2 o 4
Sangre: 0

El resto de puntos, que son muchos, lo metes en escalas.

Te pillas de pretender a un Crone, y lo usas de rata de laboratorio para el endgame, con 4 slots de miscelanea y sin slot de pecho, es ideal para cargarse de boosters y poder fabricar o sacar de todo, y sin sacrificar escalas de por medio.
En general no encuentro muy dificil sobrevivir al inicio de la partida excepto para las naciones mas debiluchas, y el final de la partida es siempre lo que cuenta.
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Re: Guia de diseño de pretender para novatos

Mensaje por Torin »

Siempre es bueno tener todo, jaja
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Mensaje por traskott »

Duda: Si metes un pretender como el que comenta GilAmarth, no podrás nunca lanzar los conjuros más toscos, no?
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Re: Guia de diseño de pretender para novatos

Mensaje por Torin »

la idea de el es construir todos o la mayoria de los "boosters" por ej el thistle mace da +1 naturaleza al portador. Tiene un potencial de hacer algunos bastante poderosos aunque por ej el wish pide astral 9 y esta dificil. pero +1 de el ring of sorcery y +1 del ring of wizardy y +1 del starshine skullcap da 7, los 2 restantes se pueden cubrir con 2 empowering o 1 con la vara artefacto +1 astral.
Hay que fijarse en la pag 282 del manual de los boosters.
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Mensaje por Trismegisto »

traskott escribió:Duda: Si metes un pretender como el que comenta GilAmarth, no podrás nunca lanzar los conjuros más toscos, no?
Nunca no, pero será muy difícil. Ése es uno de los problemas de los dioses rainbow, que no te ayudan mucho en el final de la partida.

Yo antes me hacía muchos pretenders así, y de hecho llevo ahora mismo dos en sendas partidas MP. Pero me he dado cuenta de que se quedan obsoletos pronto y que su utilidad es bastante limitada, al menos en comparación con los pretendientes de bless potente, aunque sólo sea uno. Su mayor utilidad está en la capacidad para forjar objetos de paths cruzados inexistentes en la nación. Pero los conjuros del máximo nivel, que requieren hasta 9 niveles, será muy difícil poder lanzarlos con un pretendiente así.

Ahora estoy optando más por pretendientes que tengan sólo 2-3 caminos de magia con al menos 4 niveles, lo que da más opciones de lanzar conjuros de final de partida y un minibless accidental, a costa de perder versatilidad mágica. Pero es que para hacer una tortilla hay que romper algunos huevos :D.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
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Re: Guia de diseño de pretender para novatos

Mensaje por traskott »

Torin escribió:la idea de el es construir todos o la mayoria de los "boosters" por ej el thistle mace da +1 naturaleza al portador. Tiene un potencial de hacer algunos bastante poderosos aunque por ej el wish pide astral 9 y esta dificil. pero +1 de el ring of sorcery y +1 del ring of wizardy y +1 del starshine skullcap da 7, los 2 restantes se pueden cubrir con 2 empowering o 1 con la vara artefacto +1 astral.
Hay que fijarse en la pag 282 del manual de los boosters.
Pero muchos son artifacts, lo que te obliga a meterte en la carrera por los artefactos....
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Mensaje por traskott »

¿ Podéis subir algún modelo de pretender, indicando para qué nación es, y un poco el planteamiento base ?
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Re: Guia de diseño de pretender para novatos

Mensaje por Torin »

traskott escribió:¿ Podéis subir algún modelo de pretender, indicando para qué nación es, y un poco el planteamiento base ?
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Para esta nacion no tengo una opinion formada pero pensando un poco hice este diseño

Great enchantress con 1 punto en cada magia excepto sangre y muerte 3 cada uno

Dominio fuerza 5
Orden 3 - Prod 0 - Cold 1 - Growth 2 - Misf 3 - Magic 1

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La idea es reclutar todos los turnos una fortune teller que tiene la habilidad fortune teller 10. Es decir, por cada una que tengas en esa provincia hay 10 % menos posibilidad de eventos malos y es por eso que elegi mala suerte 3. Teniendo 10 fortune teller hay un 0 % de posibilidades de eventos negativos.

Las que tengan 1 astral y 1 sangre enviarlas de inmediato ha blood hunt en alguna provincia. Queremos juntar los 44 blood slaves para invocar el conde vampiro con nuestra enchantress. No hace falta ningun research para esto.

La fuerza principal de expansion son los rangers que son baratos y estan armados con ballestas, ademas para resistir flechas tenemos soldados con armaduras y escudos grandes.

Nuestra enchantress la mandamos de entrada a buscar sitios magicos y seguimos haciendolo hasta que necesitamos que invoque al conde vampiro.

Una vez que podamos construir nuestro segundo fuerte podremos reclutar otros magos de sangre mas eficientes ya que la capital esta atada a reclutar enchantress.

En research buscamos construccion 4 para forjar las dousing rod o como se llamen los items que mejoran el blood hunt. Ademas nos da la posibilidad de equipar a nuestros condes vampiro para ayudar al ejercito principal. Un interesante item es la capa que da eterealidad. No pongas armas a los condes ya que el ataque por defecto es life drain que a diferencia de la sword of th wraith no tiene limite de cuanta vida cura al pegar.

Las tareas de contraataque y "pillaje" no hace falta hacerlas con thugs. Los rangers son stealth y dirigidos por el comandante ranger pueden tomar provincias pobremente defendidas por sorpresa.

Lo interesante de lso condes vampiro es que son magos de sangre asi que pueden ponerse a hacer blood hunt ni bien son invocados lo cual da una sinergia que se carga a si misma. Como es de esperarse este diseño es para explotar la magia de sangre asi que el research puede focalizarse en esa magia que es bastante completa con invocaciones y hechizos de combate.
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