TOAW III ,y porque es un juego todavia popular.

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CapitanPiluso
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TOAW III ,y porque es un juego todavia popular.

Mensaje por CapitanPiluso »

La siguiente es una traducción hecha con permiso del autor de un artículo aparecido recientemente en The Wargamer y publicada aquí gracias a la gentileza de Haplo.Si bien no es literal ya que el sitio de publicación original tiene el copyright, sólo pretendemos acercar un poco mas este juego a aquellos que todavía no lo conozcan.Pueden ver el artículo original aquí http://www.wargamer.com/article/3454/pc ... of-war-iii

The Operational Art of War III y porque los juegos de guerra tradicionales son todavía populares
(Por Oberst Wilhelm Klink)



Primero quiero expresar mi gratitud al editor de The Wargamer por darme la oportunidad y permitirme explicar my fascinación (y la de la comunidad) acerca de este juego.
Mientras que hoy un grupo de juegos de guerra a los que yo prefiero llamar CoSims (Simulaciones de conflictos) se editan anualmente, las verdaderas adaptaciones de juegos “clásicos” para PC aparecieron cuando terminaban los 90.Varios juegos diferentes –pero en alguna medida similares-aparecieron editados por compañías como SSI, Talonsoft,HPS, que se enfocaron en editar clásicos para “Grognards”.

Entonces que es tan diferente en TOAW? Cuál es la fascinación acerca de un juego aparecido hace quince años y que todavía cautiva una comunidad entera de jugadores alrededor del mundo ?

Demos primero una ojeada a la serie de títulos de TOAW para darnos una idea de cómo ha ido evolucionando. Las cinco primeras ediciones de la serie fueron publicadas por Talonsoft, y el cerebro detrás de esto es Norman Koger.

• The Operational Art of War I: 1939-1955 (1998)
• The Operational Art of War II: Modern Battles 1956-2000 (1999)
• The Operational Art of War II: Flashpoint Kosovo (1999)
• The Operational Art of War II: Elite Edition (2000)
• The Operational Art of War: Century of Warfare (2000)

Como ocurrió con muchos otros wargames o Cosims las nuevas ediciones eran simplemente actualizaciones,parches que reflejaban la filosofía de diseño de los desarrolladores a medida que crecía la demanda de versiones más sofisticadas del juego.

El TOAW que conocemos hoy no fue editado por Talonsoft, sino por Matrix Games en el año 2006.Al principio como con muchos otros títulos la comunidad -incluido yo- era esceptica.Muchos títulos buenos habían salido producidos por nuevas compañías y con buenos gráficos pero sin resolver bugs ni mejorar la mecánica del juego. Pero al poco tiempo me di cuenta que este no era el caso con TOAW

The Operational Art of War IIILlevaría varias páginas o artículos listar y explicar todas las mejoras que se implementaron (y que se siguen haciendo).Realmente no podría explicar cómo se hizo esto, pero la fuerza que empuja este desarrollo es la comunidad de entusiastas jugadores.

Echemos un vistazo a los puntos clave que hacen- en mi opinión- de este un juego único aun luego de muchos años de editado. Por supuesto no todo el mundo va a estar de acuerdo pero convengamos que es una mezcla de gustos y percepción personal:

• Un juego sofisticado.
• Re-jugabilidad.
• Editor de escenarios y bases de datos que se pueden modear.


Y esto nos lleva a

• Una gran comunidad de jugadores y desarrolladores de escenarios.
• Miles de artículos, AARs y blogs.
• Modificaciones de escenarios antiguos adaptados a las nuevas versiones del juego.
• Profundo análisis de la mecánica del juego, como funciona y como puede ser usado para la re-creación histórica de conflictos.

Amplia jugabilidad
Para definir lo que es jugabilidad amplia o profunda en relación con TOAW voy a citar parte de un artículo de Mike Stout

En mi experiencia, para que la mecánica de un juego sea profunda necesita dos cosas importantes:

• Necesita objetivos claros, de forma tal que el jugador sepa que hacer para triunfar. La confusión y ofuscación tienden a hacer que los jugadores sientan que la mecánica es menos profunda cuando ven que tiene que experimentar sin un rumbo fijo para ganar el juego.

• Necesita una variedad de habilidades destacadas para que Ud., como diseñador del juego, pueda usarlas para crear buenos desafíos para el jugador y que este pueda usar para tener dominio del juego

(Fuente http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... _depth.php)

La jugabilidad profunda esta directamente conectada a la mecánica del juego y a los desarrolladores de escenarios en TOAW III.En un escenario no solamente se trata de re- crear la batalla histórica, operación o campaña, sino de permitir al jugador manejarse mejor (o peor) que como lo hicieron quienes estuvieron en el hecho histórico.
Esto nos lleva a:


Re jugabilidad
Lo bueno de los Cosims que no usan un esquema lineal (o sea que no van siguiendo determinadas batallas en una campaña) es el alto nivel de re- jugabilidad. En mi caso debo de haber jugado el escenario original de la Guerra de Corea más de 20 veces y todavía me sigue divirtiendo porque siempre descubro algo nuevo acerca del juego, experimento con las opciones, me encuentro con una inteligencia artificial más agresiva o simplemente un mejor oponente jugando por mail en PBEM.
Una de las razones TOAW III porque siempre ofrece algo nuevo nos lleva a:

Editor de escenarios y bases de datos modables:Esta fue y es una de las razones por las que me gustan los juegos, independientemente de si son simuladores, shooters, de aventura, etc. Porque por un lado tienen capacidad de actualizarse, y por otro se pueden modificar y crear escenarios, situaciones hipotéticas y hasta nuevos juegos dentro del juego mismo.

Desde mis primeros días me sentí atrapado por la posibilidad de editar, modificar y crear escenarios. Comencé con la Commodore C-64 con títulos como Kampfgruppe(SSI) Panzer Strike(SSI) otros títulos de SSG como Europe Ablaze,Decisive Battles of American Civil War,Rommel in North Africa,Wargames Construction Set (SSI) con Age of Rifles(SSI), Steel Panthers (SSI)...y finalmente con TOAW
Un editor de escenarios o la habilidad de modear bases de datos son una cosa, pero la gente que hace esto posible es otra. Veamos entonces:


Una gran comunidad de jugadores y desarrolladores de escenarios
Llevaría más que un solo artículo listar los escenarios hechos por los usuarios, la evolución y en algunos casos los años de investigación y trabajo en equipo para la creación de órdenes de batalla,mapas,etc.Modificar un escenario parece simple al comienzo, pero créanme que es un trabajo duro y un proceso complicado. Empecé( con el permiso del diseñador original) a actualizar Kharkov 43 y no lo termine todavía aunque está en fase de beta testing.Comparado a escenarios monstruo como FITE (Fire in the East, que cubre todo el frente Este con mucho detalle) lo mío es muy sencillo.

http://www.the-strategist.net/RD/scenar ... 20East.jpg
Acá la pagina del diseñador : http://www.ac-smolf.dk/fite/


También hay escenarios que usan la capacidad de TOAW para crear juegos totalmente diferentes, y aquellos que uno creería imposibles de implementar debido al juego mismo. Por ejemplo, me creerían que un juego de tableros, en este caso Conquistador!! puede ser recreado y adaptado para TOAW III ??
http://www.matrixgames.com/forums/upfil ... 6C9139.jpg


Que tenemos aquí? Un trabajo asombroso de un diseñador de escenarios llamado sPzAbt653, a quien yo personalmente conozco(Bien hecho, Steve)

Respecto a herramientas para modificar o editar escenarios y bases de datos, dos de muchos ejemplos:

Curt Chambers’ OOD (Opart Design & Debug) Tool: http://yves.lr.pagesperso-orange.fr/ODD/ODD.htm
Andy Edmiston’s TOAW Scenario Editor & Viewer, Equipment Editor:
http://homepage.ntlworld.com/a.edmiston/toawviewer.htm
http://homepage.ntlworld.com/a.edmiston/toaweqpedit.htm

Como es esto posible? Es la comunidad, piezas de datos modificados aquí, iconos nuevos allí, una verdadera red mundial, o simplemente una red de jugadores de TOAW.

Miles de artículos, AARs y blogsPor todo lo que explique más arriba, hay cientos de articuos,AARs y blogs.Imaginense que hay jugadores de TOAW que pasan cientos de horas creando AARs que pesan más de 20 MB y que tienen más de 90 páginas .Vean acá :

http://i261.photobucket.com/albums/ii43 ... enas12.jpg
http://joselillopdl.blogspot.com/p/aar- ... e-las.html

Se ve cuanto trabajo y dedicación ( y tiempo de juego) llevo este AAR.
Y respecto a los blogs, hay varios que podría recomendar, pero pueden echar un vistazo a The TOAW Beachhead:
(http://thetoawbeachhead.wordpress.com/
Simple, pero refleja la mayoría de mis puntos: desarrollo de escenarios,Mods graficos,herramientas,etc.

Modificaciones de escenarios antiguos adaptados a la nueva mecánica del juego
Para ser honesto hay demasiados como para nombrarlos a todos. En foros de TOAW podemos encontrar muchos escenarios actualizados para descargar:

Matrix Games Forum- Norm Koger's The Operational Art Of War III
http://www.matrixgames.com/forums/tt.asp?forumid=225
Gamesquad – The Operational Art of War
:http://forums.gamesquad.com/forumdispla ... debd9d26aa
Rugged Defense
http://www.the-strategist.net/RD/news.php

También es posible encontrar escenarios actualizados en varios blogs de TOAW.

Análisis profundo de la mecánica del juego
Y por último el análisis profundo de ciertos aspectos de la mecánica del juego, como funciona y demás, del TOAW III.Una vez mas hay demasiados ejemplos, pero estos tres son especiales:

Bob Cross’ analysis of his superb CFNA scenario series - http://toaw.free.fr/cfna/
‘The Study of Military History Through Commercial War Games: A Look at Operation Crusader with the Operational Art of War’, by Major Thomas J. Willmuth - http://oai.dtic.mil/oai/oai?verb=getRec ... =ADA397321
‘Replacements & Reconstitution in the Operational Art of War’, by Chris Horn, aka General Staff - http://www.gr-8.biz/toaw/rr/replacement ... ution.html

Conclusión:
El lector debe saber que no puedo comentar todos los pros y contras de TOAW en un solo artículo. Pero acá entra a jugar la percepción individual en cuanto a que periodo de tiempo, nivel de dificultad,escala de tiempo y mapas ofrece y representa un wargame .Yo recomiendo usar los foros, todos los sitios y blogs como para tener una idea de que se trata este juego.
Yo seguiré trabajando en una mejor versión de Kharkov 43 usando mods gráficos (Gracias Telumar) y discutiendo las últimas novedades acerca del juego con la comunidad.
(Yo no fui)
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Re: TOAW III ,y porque es un juego todavia popular.

Mensaje por Constan »

Hace referencia al AAR de Joselillo. Es que era muy bueno. :aplauso:
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Re: TOAW III ,y porque es un juego todavia popular.

Mensaje por Tubal »

El TOAW3 es muy bueno. El AAR de Joselillo insuperable. :Ok:

De nada sirve rezar, Flanders. Yo mismo acabo de hacerlo y los dos no vamos a ganar.
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Re: TOAW III ,y porque es un juego todavia popular.

Mensaje por josant »

pues si, el de Joselillo es uno de los mejores AAR que he visto, con permiso claro esta de los estupendos AARs de Korfax y demás.
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Re: TOAW III ,y porque es un juego todavia popular.

Mensaje por Tubal »

josant escribió:pues si, el de Joselillo es uno de los mejores AAR que he visto, con permiso claro esta de los estupendos AARs de Korfax y demás.
upss... El mío era sólo un halago por el reconocimento que hacen del de Joselillo en Wargamer, los de Korfax y demás igual de estupendos, por supuesto.
Se acabó la cera por hoy. :mrgreen:

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Re: TOAW III ,y porque es un juego todavia popular.

Mensaje por HerrDak1 »

El TOAW fue le juego que me metió de lleno al mundo de los wargames... es una tristeza ver que si bien todavía hay jugadores activos la comunidad ha decaído bastante, sin embargo, ahí seguimos los seguidores al pie del cañón.

Buen artículo :Ok:
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Mi blog: Oberkommando - HerrDak (http://herrdak.blogspot.mx/). Temática histórica militar y AAR's de TOAW III.
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