Flashpoint Campaigns: Southern Storm

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CM
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por CM »

Hetzer escribió: 05 Oct 2022, 17:39
CM escribió: 28 Sep 2022, 23:24 Los wargames pepinos siempre en inglés!!! Ya no hay espíritu de traducir.
He preguntado sobre la opción de traducirlo y estoy a la espera de respuesta.
Puedo ayudar...
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por Hetzer »

CM escribió: 05 Oct 2022, 19:27
Hetzer escribió: 05 Oct 2022, 17:39
CM escribió: 28 Sep 2022, 23:24 Los wargames pepinos siempre en inglés!!! Ya no hay espíritu de traducir.
He preguntado sobre la opción de traducirlo y estoy a la espera de respuesta.
Puedo ayudar...
:Ok:
Galahad78
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por Galahad78 »

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Última edición por Galahad78 el 17 Oct 2023, 17:18, editado 1 vez en total.
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por Hetzer »

Flashpoint Campaigns Southern Storm - Diario Dev #3

Creación de escenarios y planes de batalla

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Todas las herramientas para hacer tus propias batallas

Flashpoint Campaigns: Southern Storm llega con herramientas que te permiten crear tus propias batallas y campañas para que tú y otros las jueguen. Hoy profundizaremos en la creación de escenarios y los planes de batalla.
Puedes acceder al editor de escenarios desde el Menú principal del juego haciendo clic en el botón Escenarios en el grupo Editar, como se ve a continuación.

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Una vez que inicias el editor, el juego tarda un minuto en cargar todos los elementos que necesita y verás la siguiente pantalla.

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Hay un par de opciones sobre qué tipo de escenario se editará o si se creará un nuevo escenario desde cero. Si estás viendo un escenario existente o uno actualmente en funcionamiento, puedes seleccionar uno y dejar que se cargue esa información. Si comienzas desde cero, debes presionar el botón Siguiente. Hagamos eso.

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Lo primero que tienes que hacer es decidir cuándo y a qué hora comenzará el escenario. La fecha afecta a la disponibilidad de equipamiento para la batalla, y la hora del día afectará a la iluminación y al clima. También hay ajustes para seleccionar el tipo de escenario (Independiente o Campaña). Por último, hay un editor de texto con capacidad de etiquetas HTML simple para que escribas tu introducción del escenario. Esta información se muestra al seleccionar el escenario, así que deja clara la situación para que los jugadores sepan por qué sucede ese combate. Una vez terminados pasamos a la página siguiente.

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Ahora selecciona un mapa de los más de treinta disponibles. El clima también se configura en esta pantalla.

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Podríamos dedicar un blog de desarrollo completo a detallar esta herramienta, pero para resumir, podrás seleccionar el tipo de clima que puede ocurrir durante el escenario. Esta selección puede ser precisa o variable según la configuración y es la base para el pronóstico del tiempo en el juego.

Los siguientes paneles en el Editor de escenarios cubren marcadores de mapa que se pueden agregar al mapa para usar en la batalla. Estos marcadores cubren todo, desde minas y fortificaciones hasta contaminación química y radiactiva. A continuación se encuentran los ajustes de Superioridad aérea y Guerra electrónica para la batalla. En la parte inferior hay opciones para configurar el reabastecimiento máximo durante el juego. Esta configuración puede simular un stock limitado o una gran cantidad de suministros.

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A continuación, nos adentramos en el núcleo del editor con la Selección de Fuerzas. Aquí se selecciona qué naciones jugarán en el bando de la OTAN, las formaciones utilizadas y el tipo de equipamiento en esas formaciones.

Después de hacer la selección, el siguiente paso es colocar esas unidades en el mapa o fuera de él, como es el caso de la artillería de largo alcance. En la imagen a continuación, las unidades seleccionadas se colocan en el mapa en las posiciones predeterminadas con las que comenzaría el jugador humano. La zona de despliegue se pinta en el mapa (en azul claro).

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A continuación se crean y se despliegan en el mapa las fuerzas del Pacto de Varsovia.

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Ahora comenzamos a trabajar en el plan de batalla para la fuerza Recon. Puedes establecer rutas y SOP para estos segmentos. Hay una misión ya trazada y estoy agregando un nuevo movimiento hacia el sur.

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Aquí está el administrador de SOP para realizar modificaciones en el movimiento profundo hacia el sur de la fuerza de reconocimiento.

Ahora revisamos y establecemos misiones para los elementos de fuerza restantes de las unidades soviéticas para que la IA las use como guía durante la partida. Después de esto, podemos construir más planes completos con nuevas ubicaciones de inicio, nuevas rutas a través de misiones y nuevos SOP. Cada escenario que se compre con el juego tendrá tres planes de batalla prediseñados para cada bando. Esto le permite jugar con cualquier bando y contra un plan aleatorio o elegido. También puedes crear planes para escenarios ya existentes y publicarlos para que otros los usen en sus partidas.

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El editor de escenarios con planes de batalla es una poderosa herramienta para crear escenarios desafiantes para ti o para los demás. Esperamos tener una comunidad activa en los MODs. Nuestro equipo también trabajará para crear nuevos materiales a medida que avancemos.

Más diarios de desarrollo llegarán en las próximas semanas a medida que avanzamos hacia el lanzamiento. No dudes en comentar y hacer preguntas en el foro de Flashpoint Campaigns Southern Storm en el sitio de Matrix Games.

¡Hasta la próxima semana!
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mikerohan
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por mikerohan »

Hetzer escribió: 27 Oct 2022, 18:27
Cada escenario que se compre con el juego tendrá tres planes de batalla prediseñados para cada bando. Esto le permite jugar con cualquier bando y contra un plan aleatorio o elegido. También puedes crear planes para escenarios ya existentes y publicarlos para que otros los usen en sus partidas.
Esto me ha parecido muy interesante, la verdad.

Tiene muy buena pinta.
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por Hetzer »

Flashpoint Campaigns Southern Storm - Diario Dev #4

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¡Si puedes verlo, puedes destruirlo!

Hoy profundizaremos en la mecánica de detección, disparo y munición del juego para tener una mejor idea de cómo funcionan esas acciones y qué podemos esperar.

Detección por sensor y plataforma

Se hace una verificación de línea de visión (LoS) 3D para cada unidad y para cada sensor en esa unidad. Distinguimos entre una LoS que pasa a través de objetos en el hexágono y una línea de visión que pasa por encima de objetos en el hexágono.

Para los cálculos de línea de visión, el terreno se trata como varias mesetas, cada una de las cuales contiene objetos en su terreno y una atmósfera sobre ellas. Los objetos y la atmósfera por encima de ellos tienen diferentes propiedades en lo que respecta al bloqueo/atenuación de la línea de visión (óptica, térmica, RADAR). Mira imagen a continuación.

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Varias líneas de visión, teniendo en cuenta la atmósfera (sombreada) sobre los hexágonos y los objetos en el hexágono.
La detección de unidades enemigas se ve afectada por la hora del día. El amanecer y el anochecer afectan a la efectividad de las miras térmicas a medida que la temperatura ambiente supera la temperatura de la superficie de los objetos en el entorno. La noche presenta todo un desafío ya que la baja iluminación de la luna afecta directamente a los rangos de visibilidad de varios sensores.

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Como se ve en la imagen de arriba, cada unidad seleccionada para la LoS muestra hexágonos resaltados visibles desde su ubicación actual, anillos de alcance para detección, clasificación e identificación de enemigos para el mejor sensor activo en la plataforma. Como se indicó anteriormente, la distancia que puede ver se basa en la visibilidad, la hora del día/la iluminación, el sensor y el terreno real y los objetos que obstaculizan.

Hablando de clima y la iluminación, podrás encontrar esa información en el panel meteorológico. Los paneles tienen un aspecto diferente según la hora del día y el clima. Estos cambios se pueden ver en las imágenes a continuación. A medida que el sol sale y se pone durante el juego, el nivel de iluminación cambiará, estos paneles cambiarán de color y el mapa tendrá un color determinado.

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Tenemos algunas herramientas de LoS para que puedas ver tanto las unidades individuales (a continuación mostramos un M1A1 en una colina que tendrá muy buena LOS) como una superposición para todas las unidades de tu fuerza.

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Arriba está la vista Todas las LOS, y la LOS de la unidad actualmente seleccionada se resalta en la superposición. También puedes hacer SHIFT-Click en un hexágono vacío para ver la LoS desde esa ubicación.

Otro tipo de detección más allá de la óptica y la térmica es el radar. Tenemos radares de búsqueda terrestre y aérea modelados en el juego (la búsqueda terrestre es nueva en el sistema). Las líneas naranjas onduladas y el pequeño punto naranja en la ficha indican un emisor de radar activo. Los hexágonos resaltados muestran la LoS del radar del emisor. El emisor se puede activar o desactivar. Cuando los radares terrestres (GSR) ayudan a pintar una imagen de dónde puede estar un enemigo, las unidades en sí mismas no tienen armas para enfrentarse a las unidades detectadas. Será necesario maniobrar otras fuerzas para detectar y enfrentarse a los enemigos.

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El uso de sensores para buscar objetivos es solo una parte de la ecuación de detección. La otra parte es lo detectables que sean las unidades enemigas. El rango en el que una unidad puede ser visible para un enemigo se basa en factores como el tamaño de la unidad, el movimiento, los disparos o no, el clima y los efectos del terreno. Todos estos pueden cambiar de un lugar a otro. Los rangos también dependen del tipo de lugar, visualmente, térmicamente o por radar. Otros factores que pueden influir son el tipo de unidad (los exploradores puede ocultarse mejor) y las habilidades especiales como el sigilo o el camuflaje.


Una revisión del antiguo modelo de combate Red Storm

Hemos hecho una mejora importante en el modelo de fuego directo desde Red Storm (RS). Describamos la visión de Red Storm de las cosas y también enumeremos algunas áreas de insatisfacción.

El fuego directo en Red Storm está altamente agregado y simplificado. Las subunidades se agrupan por tipo (el pelotón de infantería dispara por separado del equipo de ametralladoras, el T-80 con munición ATGM dispara por separado del T-80 sin proyectiles de misiles).

La agrupación se realiza para tiradores y blancos, por lo que todos los tiradores de un tipo específico solo se enfrentan a un tipo de subunidad de blanco en un evento de combate.
Calculamos la posibilidad de destrucción, luego la multiplicamos por el número de tiradores. Esto puede ser más del 100% de posibilidades, por lo que lanzamos un dado solo para el resto. (ejemplo: 4 tiradores, la probabilidad de matar es del 40 %. Sumado, es un 240 %, que son 2 muertes y un 40 % de probabilidad de una tercera.
Antes existía un modelo de control y distribución del fuego. Eso significa que no hay ningún intento de limitar el exceso (todos en un pelotón pueden terminar disparando a la misma subunidad enemiga).

Se supone que todas las subunidades de la unidad objetivo son visibles para todas las subunidades de la unidad atacante. Las municiones en una plataforma se agregan en un "recuento de disparos" total. Para vehículos de combate (tanques y vehículos de combate de infantería), esta es una combinación de munición de ametralladora, munición de arma principal y ATGM. Para los helicópteros de ataque, a menudo es una combinación de ametralladora/cañón automático, ATGM y cohetes. El estado de la munición es un porcentaje agregado de los disparos restantes, sin seguimiento por tipo de munición.

Observamos que todo lo anterior da como resultado algunas cosas que sean un poco irreales. Las cargas básicas de munición (lo que una unidad puede llevar en sus vehículos para una batalla) duran, por lo general, solo de un tercio a la mitad de una batalla. Con frecuencia, las unidades incurren en pérdidas incapacitantes en un solo enfrentamiento (en demasiados casos, compañías enteras son aniquiladas en una sola andanada). No fue posible implementar una doctrina táctica más precisa y de bajo nivel que tuviese un impacto en el combate. Nos referimos por ejemplo a ATGM de fuerza media (como el M47 Dragon) que se usarían contra MBT (Main Battle Tanks) usando solo disparos de flanco/retaguardia o armas antitanque ligeras que se dispararían en ráfagas de tres o cuatro.

Si bien el blindaje de metal se ajusta mucho a algunas "reglas generales" (por ejemplo, proporciones de espesor frontal/flanco/trasero/superior), esas no se sostienen cuando se tienen en cuenta otros tipos de blindaje como los blindajes compuestos y los reactivos. Otra inconsistencia es la relación torreta/casco, tanto en tamaño (dónde se puede impactar) como en el grosor.

Los sistemas ADL (Air Defense Limited) no estaban lo suficientemente limitados, tanto en el alcance como en la geometría de ataque. En Red Storm, ADL básicamente significaba "puede disparar a los helicópteros".

El estado de munición baja es un problema real. No queríamos de ninguna manera ver unidades destruyendo más tanques que la cantidad de munición antitanque que podían llevar. Eso fue muy complicado de hacer bien. La compensación que hicimos fue que las unidades no se enfrentaran si había un bajo porcentaje de munición restante, lo que significa que algunas unidades no dispararían cuando realmente deberían hacerlo.


El modelo de Southern Storm

Los cambios clave que realmente abordan lo peor de la lista de deficiencias anterior se enumeran a continuación. Abordaremos cada uno de estos en detalle más adelante en este registro.

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-Realiza todas las tomas sobre la base de Subunidad vs Subunidad.
-Realiza una comprobación de detección a nivel de subunidad. Una unidad detectada no significa que todas las unidades que disparan tengan un objetivo en el momento del disparo. Y no significa que no haya Subunidades en la Unidad objetivo que no puedan ser atacadas por ninguna Subunidad en la unidad que dispara. En ese momento, algunos tiradores no tienen objetivos y algunos objetivos están ocultos para todos los tiradores.
-Registra toda la munición proyectil por proyectil, subunidad por subunidad.

La lista secundaria de mejoras es:

-Agrega restricciones de geometría a los sistemas ADL disparando a helicópteros. Ahora, estos son el alcance, el movimiento y el aspecto de combate. Alcance: esto se debe en gran medida a que los sistemas ADL tienen la función principal de atacar objetivos terrestres. Además, los helicópteros tienden a moverse a velocidades mucho más altas que los objetivos terrestres e incluso cuando se ciernen, pueden reposicionarse radicalmente en un tiempo mucho más corto que el tiempo de conducción y combate de las ADL. Con este fin, los sistemas ADL son limitados y no pueden disparar su rango máximo de armas contra helicópteros. La regla general aquí es menos de 1500 metros (menos para ametralladoras). Movimiento y aspecto del helicóptero: debido a su velocidad, los helicópteros son extremadamente difíciles de realizar en disparos cruzados o abiertos (volando lejos del tirador). Limitamos los compromisos de ADL a helicópteros flotantes o al arco frontal de 60 grados para helicópteros en movimiento.
-ATGM medianos y aspecto objetivo: a fines de la década de los 80, tanto los EEUU como los soviéticos tenían una cantidad de ATGM que estaban destinados a ser reemplazados, pero que aún estaban en servicio. Es poco probable que estos sean efectivos contra el blindaje frontal de los MBT. Hacemos una verificación de la ojiva contra la protección situacional del objetivo y rechazamos algunos enfrentamientos frontales. Los enfrentamientos por el flanco o la retaguardia contra objetivos terrestres ocurren ya sea por un disparo sorpresa (la unidad objetivo aún no ha visto a la unidad que dispara) o por combate en el mismo hexágono en lugares con alta ocultación y cobertura. Por lo tanto, es posible que los sistemas como el M57 Dragon no se activen incluso cuando el objetivo de un tanque está dentro del alcance. Son lo suficientemente fuertes como para enfrentarse a objetivos con blindaje ligero desde todos los aspectos dentro de la banda de rango completo.
-Modelo de protección de blindaje mejorado: las mejoras de blindaje (faldones, blindaje reactivo, blindaje compuesto, etc.) ahora tienen clasificaciones de torreta y casco separadas por aspecto (frente, flanco, parte superior, trasera). El tamaño de la torreta y el blindaje base ya se tienen en cuenta en la clasificación de protección del vehículo.
-Modelo Overkill: En un mundo perfecto, uno no tiene dos personas/sistemas que se enfrenten al mismo objetivo a menos que se le ordene directamente que lo haga. Por desgracia, el mundo es imperfecto y el combate es apresurado, caótico y extremadamente difícil de coordinar, por no hablar de sincronizar y optimizar. Agregamos un modelo de control y distribución de fuego que tiene un límite de exceso de 2, lo que significa que hasta dos tiradores pueden terminar enfrentándose a la misma subunidad objetivo.


Resolución de combate a nivel de subunidad

En el modelo Red Storm, si el atacante tenía un Pk (probabilidad de muerte) lo suficientemente bueno por tipo y suficientes plataformas de tiro de ese tipo, habría algunas "muertes automáticas" y luego una pequeña variación. Entonces, eso lo lleva al extremo derecho de la curva de campana. No existía "mayoría perdida" o "todos perdidos". El gasto de munición también era uniforme.

En Southern Storm hemos introducido los siguientes cambios en el sistema. Los disparos se configuran para que una plataforma de tiro apunte a una subunidad específica en la unidad objetivo. “Tiramos los dados” en cada lanzamiento. Acertar o fallar, matar o sobrevivir se hace uno por uno. No hay muertes automáticas, y es muy posible que todos se pierdan. Una gran cantidad de disparos de bajo porcentaje no equivale necesariamente a una muerte en cada enfrentamiento.

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Control de fuego y distribución

Un enfrentamiento de fuego directo dura solo una fracción de minuto. Los tiradores y los blancos están “en algún lugar de un hexágono de 500 metros”. No es realista hasta el punto de afectar los resultados asumir que todos pueden verse. Así que hacemos una verificación de detección modificada para determinar cuál de las subunidades en la unidad objetivo puede ver una subunidad que dispara. Ese es el comienzo de la lista de objetivos de los tiradores. Y eso alimenta los conceptos básicos del control y la distribución de fuego de una Unidad en un enfrentamiento. Este es un proceso de varios pasos y los puntos clave son:

-Determinar qué subunidades en la unidad objetivo puede ver cada subunidad que dispara.
-Filtrar las subunidades objetivo que no se pueden atacar debido a limitaciones de alcance, capacidades de armas/municiones (rifle contra tanque o sin proyectiles del arma principal, por ejemplo). Estos son objetivos vulnerables que son visibles para el tirador.
-Identificar qué objetivos visibles son amenazantes (y pueden matar al tirador), ya que los humanos tienden a priorizarlos.
-Cruzar objetivos vulnerables, visibles y amenazantes. Estas son la máxima prioridad para una subunidad de tiradores determinada.
-A nivel de Unidad, comienzar a asignar tiradores (al azar) a los objetivos, teniendo en cuenta que no más de 2 tiradores por objetivo y que la primera prioridad para un tirador es visible, vulnerable y amenazante y la segunda prioridad es visible y vulnerable.

En muchos casos, cuando una Unidad del tamaño de un pelotón se enfrenta a una unidad del tamaño de una Compañía, puede parecer un libro de texto. A medida que la relación de tamaño se acerque a 1: 1, espera ver más exageraciones (dos tiradores en un objetivo). Cuando hay más tiradores que objetivos, el límite de exceso significa que algunos tiradores que ven los objetivos detendrán el fuego.


Registro de munición por proyectil y configuración de cargas

El registro de munición ha requerido mucho trabajo en su integración al nuevo motor de juego en Southern Storm. En Red Storm, dijimos, "esta plataforma tiene esta arma, y ​​el arma tiene tantos disparos, y los tipos de munición que tiene son estos". La munición se registra a nivel de unidad como número total de disparos. Entonces, un Bradley IFV podría tener 90 disparos de cañón automático de 25 mm, 120 disparos de ametralladora coaxial de 7,62 mm y 7 misiles TOW para un total de 217 disparos genéricos. Cada enfrentamiento consumía una ronda. Cuando el número de disparos restantes se reducía lo suficiente, rechazamos los disparos TOW. No hubo diferenciación entre las rondas HE y AP de 25 mm. Lo mismo con los tanques y los sistemas de artillería. Tuvimos que hacerlo mejor esta vez para tener una simulación más detallada.

En Southern Storm, cada arma tiene una carga básica. Cuando hay múltiples tipos de munición para sistemas de armas de cañón/tubo y cápsula de cohete, especificamos cuántos de cada uno. Ponemos restricciones en los emparejamientos de munición/tipo de objetivo. Por ejemplo, usamos munición HEAT del cañón principal de un tanque contra objetivos con blindaje ligero mientras dure este tipo de munición. Después de todo, eso es lo que hacen las tripulaciones humanas entrenadas.

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Mejoras generales de combate:

-La mayoría de las unidades de primera línea pueden durar un escenario con su carga de munición inicial. Las excepciones a esto tienen sentido desde el punto de vista de la longitud de combate experimentado por las unidades.
-La letalidad/capacidad de supervivencia tiene un ajuste más cercano a LSCO (Operaciones de combate a gran escala) tanto en los centros de entrenamiento de maniobras como en las operaciones de combate, como se ha observado en las últimas décadas. Los asaltos frontales siguen siendo un desafío, pero ya no son un tiro al pavo.
-Los enfrentamientos entre unidades terrestres y helicópteros de ataque se ajustan más a la realidad. Los helicópteros pueden disparar una cantidad apropiada misiles, y las unidades terrestres tienen restricciones realistas para enfrentarse a ellos. Los helicópteros atraen mucho menos fuego porque son difíciles de alcanzar con armas que no sean de defensa aérea.
-El terreno y la ocultación son más importantes, ya que afectan no solo a la detección de unidades, sino también a la capacidad de enfrentarse a objetivos en el nivel de subunidad. Las rutas cubiertas y ocultas ofrecen una protección más realista a modo de negación de disparos. Ahora hay una gran diferencia entre detectar una unidad ("Sé que hay una Unidad allí") y poder dispararle ("Tengo a alguien en mi mira").
-La implementación de la doctrina afecta a la lucha cuerpo a cuerpo y la acerca a la realidad. Nos esforzamos por implementar la doctrina, ya que las desviaciones de ese "abajo en la maleza" son excepcionales (a veces heroicas, otras veces desastrosas). El caso abrumador es que a los soldados y sus líderes inmediatos se les enseñan algunas "reglas generales" y las ejecutan en los niveles más bajos y simplistas. En este juego, ese es el comportamiento a nivel de subunidad.

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-El modelo de protección mejorado trae las diferencias de diseño de varias plataformas a nuestro campo de batalla y eso puede marcar la diferencia en los resultados.
-El modelo de artillería colectiva añade un nivel de fricción que existe en pelotones y compañías reales. Con esto, nos referimos a los límites de optimización del fuego y el potencial de exceso. En el período de tiempo de nuestros escenarios, campañas y partidas, simplemente no era posible entrenar pelotones y compañías en esa habilidad. Dado que el jugador es un comandante de batallón, brigada o regimiento, creemos que es un problema de nivel 1 replicar esa fricción.

En las próximas semanas aparecerán algunos blogs de desarrolladores más que detallan más funciones a medida que avanzamos hacia el lanzamiento. No dudes en comentar y hacer preguntas en el nuestro foro de Matrix Games. Trataremos la IA en el siguiente diario dev.

Hasta entonces, ¡que tengáis una gran semana!
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por Hetzer »

Flashpoint Campaigns Southern Storm - Diario Dev #5

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Funciones, mejoras, editores y modding
Hoy analizaremos una serie de otras características y mejoras que hemos incorporado al juego y echaremos un vistazo a los editores y las posibilidades de crear mods para el juego con el nuevo motor Cold War.

Otras características/mejoras en el juego
A continuación, se incluye una lista de funciones y mejoras menores más allá de las comentadas en diarios de desarrollo anteriores.

-Motor de juego mejorado de 32 a 64 bits
Puede manejar mapas y escenarios más grandes.
El código base ha sido revisado y optimizado para mejorar la velocidad y la estabilidad.
-Refinamiento de activos de artillería fuera del mapa
Los activos de artillería fuera del mapa ahora se pueden colocar a una distancia determinada del borde del mapa y tener valores de cobertura y detección establecidos en el Editor de escenarios.
Los activos fuera del mapa se pueden detectar y atacar.

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-Movimiento de formación
Ahora puedes seleccionar un grupo de unidades y trazar una ruta, y la IA trazará rutas para las otras unidades en el grupo y espaciará las unidades de manera inteligente.
-Registro de munición por proyectil/ráfaga
Cada proyectil o ráfaga de cada arma ahora es tenida en cuenta cuando se dispara
Los tipos de proyectil son municiones distintas para cada sistema de armas.

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-Modelo de fuego indirecto mejorado
El nuevo modelo analiza la dispersión de varios proyectiles a lo largo del tiempo en los hexágonos objetivo en función de la entrada del jugador.

-Nivel de detalle mejorado en sensores
La detección y el seguimiento de objetivos ahora se realiza por sensor (radar, térmico, óptico, etc.)
Los efectos de guerra electrónica, equipos de interferencia, humo y otras contramedidas se clasifican en función del espectro del sensor

-Marcadores de mapa revisados para obstáculos de hexágono y borde de hexágono
ICM Strike deja marcadores de minas agotadas en el mapa para representar municiones sin explotar

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-Todo el arte del mapa se ha renovado y las mejoras en el sistema de renderizado interno brindan mapas más precisos y detallados que se ven bien incluso en resoluciones de pantalla más altas.

-Capacidad de tener varias naciones de un bando en un escenario (Ejército de EE. UU. y Ejército de Alemania Occidental)

-Inspector de subunidades más detallado (SUI)
Un diálogo más extenso con múltiples pestañas permite a los jugadores profundizar y ver más detalles de la Unidad, Armas, Sensores y Sistemas en cada plataforma.
El SUI incluye imágenes también, bandera nacional, identificación de datos e información de estado de la unidad.
En la parte inferior del cuadro de diálogo, los jugadores pueden revisar cualquier nación y unidades según la Fuente y el Ámbito seleccionados.
El nuevo diseño también incluye un desglose detallado del blindaje de la subunidad por aspecto y ubicación (torreta o casco)
También se incluye una lista de los mecanismos defensivos y cualquier habilidad de ingeniería.

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-Muchos cuadros de diálogo informativos ahora usan HTML para mostrar tanto el texto con formato como imágenes para una mejor presentación.
Esto incluye la capacidad de los diseñadores de escenarios para usar códigos HTML simples para mejorar el aspecto de sus nuevos escenarios (ver siguiente imagen).
La información generada automáticamente en el juego usa HTML para crear informes como el que se muestra a continuación en la segunda imagen con texto formateado y el añadido de gráficos.

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Editores en el juego
El juego incluye la opción de crear o modificar tus propios escenarios, planes de batalla para escenarios y crear campañas a partir de un puñado de escenarios vinculados con una fase de suministro para reparar y reemplazar hombres y equipos perdidos. También incluimos una herramienta de valores para los mapas. Se puede acceder a estas herramientas desde el menú principal del juego.

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-El editor de escenarios del juego proporciona acceso a lo siguiente:
Lista de verificación de creación de escenarios y opción para cargar escenarios existentes
Parámetros del escenario: hora, día y duración del escenario y descripción del escenario
Selección de mapas (incluida la colocación automática de puentes) y parámetros meteorológicos
Marcadores de mapa (ubicaciones de puntos de victoria, obstáculos, minas y otros marcadores)
Parámetros adicionales del escenario: nivel de superioridad aérea, intensidad de guerra electrónica y porcentaje máximo de reabastecimiento
Selección del orden de batalla del jugador 1, fuerzas, munición y planificación de batalla
Selección del orden de batalla del jugador 2, fuerzas, munición y planificación de batalla
Resúmenes de información del jugador: informes de misión y evaluaciones de amenazas
Resumen del escenario: totales de subunidades y cálculo de victoria
Detalles del autor y notas de validación del escenario
Añadido de gráficos de superposición en los mapas para la descripción general del escenario

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-Editor de campañas
El motor del juego de campaña permitirá al jugador mover sus fuerzas principales a través de múltiples escenarios como parte de una narrativa general de la campaña.
Las fuerzas amigas adjuntas temporalmente pueden estar disponibles. Los reemplazos para el equipo destruido serán raros y difíciles de conseguir, por lo que mantener el control del campo de batalla y reparar el equipo destruido será fundamental para el éxito.

-Valores del mapa
Al igual que Red Storm, Southern Storm no saldrá con un editor de mapas completo debido a la complejidad de las herramientas y los procesos utilizados para crearlos.
Proporcionamos un editor de valores de mapa en el juego (junto con documentación) para permitir a los jugadores proporcionar su propio diseño y generar un archivo de valores de juego para usar el mapa en sus escenarios.

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Diseño compatible con mods.

Edición de datos abierta

-Todos los datos nacionales residen en carpetas nacionales
Una carpeta común contiene todas las siluetas de todas las unidades del juego.
Hay una carpeta de la OTAN que contiene todas las siluetas de las unidades de la OTAN.

-Todos los archivos y carpetas relacionados con lo Nacional se ubican en la Carpeta Nacional
Esta ubicación incluye los archivos de datos de Excel (XLS)
Puedes editar directamente estos archivos y actualizar los datos del escenario, pero recomendamos hacer copias con otros nombres, ya que las actualizaciones sobrescribirán estos archivos que incluyen datos oficiales.
Carpetas para fondos de fichas específicas de la nación, insignias de unidad e imágenes en color de plataformas si lo deseas (opcional, no proporcionamos imágenes en color para vehículos).

Diseño del archivo de datos nacionales

-Datos en archivos de Microsoft Excel (XLS)
Tipo de archivo fácilmente editable

-Pestañas de datos: nueve pestañas albergan la siguiente información:
Valores predeterminados nacionales
Valores/información relacionados con el mando
Formaciones (estructuras OOB)
Unidades (datos en todas las plataformas/escuadrones)
Sistemas (datos sobre armas y otros sistemas)
Municiones (para sistemas de armas de munición indirecta o variable)
Apellidos (apellidos de comandantes)
Créditos (solo información de referencia)
Aviso (solo información de referencia)

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Herramientas de archivos de datos nacionales

-Herramienta de validación de datos
Una hoja de cálculo Excel-Macro separada que verifica las diversas estructuras de datos en las pestañas de un archivo de datos nacional
El objetivo es atrapar el 95% de los errores que podrían causar que un escenario falle
La herramienta resalta las celdas defectuosas y un campo de error indica los problemas encontrados
La herramienta busca unidades no utilizadas en formaciones, verifica que las armas/sistemas sean plataformas disponibles y valida cualquier característica especial que se esté utilizando.

Herramienta de valores de aeronaves
Una herramienta para determinar los valores relacionados con el juego para aeronaves, UAS y helicópteros en función de las especificaciones de la plataforma.
Diseño amigable con mods (con documentación extensa para realizar estos cambios)

-Los usuarios pueden agregar o cambiar elementos imágenes
Insignias de unidad y banderas nacionales
Fondos y símbolos de fichas
Siluetas de unidades y símbolos de la OTAN
Marcadores de mapa

-Los archivos de sonido se pueden reemplazar o cambiar
Música
Sonidos de armas
Sonidos de movimiento de la unidad

-Incluso los datos meteorológicos se pueden crear y modificar.

¡El lanzamiento de Southern Storm está a la vuelta de la esquina. ¡Será el 17 de noviembre! Mientras tanto, pregunta y comenta todo lo que quieras en el foro de Southern Storm en el sitio de Matrix Games. La próxima semana, terminaremos esta serie de Diarios Dev con la IA.


Hasta entonces, ¡que tengas una gran semana!
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Gonzalo
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por Gonzalo »

En este no iban a aparecer por fin fuerzas francesas??
Estaria muy bien poder maniobrar con franchutes o italianos, con equipamiento tan diferente.
Es un juegazo :Ok:


Edito: Si que vienen franceses!, y canadienses y checos :aplauso:
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por Akeno »

Ayer mismo retransmitieron un gameplay en el canal de de Twitch de Slitherine.

https://www.twitch.tv/videos/1652766286

Este juego caerá sí o sí. :Ok:
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por IndiaVerde »

Yo aún juego al FC:RS (Germany Reforged) y me tiene enamorado. :Ok:

Soy BetaTester del FC:SS. y LO FLIPO. :palomitas:

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ashandresash
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por ashandresash »

Este juego lo sigo con mucha atención y caerá en su lanzamiento. Red Storm es un wargame tremendo; con los cambios anunciados parece claro que éste lo superará.
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GeneralGandhi
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por GeneralGandhi »

Otro por aquí que lo sigue con sumo interés y que tiene ya localizado el cerdito con los marcos alemanes para el jueves 17.

Finalmente, ¿cuajó el ofrecimiento para lograr una traducción al castellano?
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Gonzalo
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por Gonzalo »

62 euros!!???
Se han pasado tres pueblos, a la nevera.
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Hetzer
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por Hetzer »

Flashpoint Campaigns: Southern Storm - Diario Dev #6

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IA: construir un cerebro mejor
El artículo de hoy analizará la IA (inteligencia artificial) de Southern Storm y todo lo que hace que nuestro juego en pueda considerarse "inteligente".


IA, Doctrina y Planes de Batalla
En este último Diario Dev, queremos destacar varios cambios en la IA (inteligencia artificial) que hacen de Flashpoint Campaigns: Southern Storm un mejor juego sobre la guerra fría y francamente divertido de jugar.
En Flashpoint Campaigns, la IA cumple dos roles críticos:

-Comportamiento de unidad de bajo nivel, donde la IA ejecuta órdenes tuyas y de tu oponente lo mejor que puede. Cuanto mejor lo haga, más podrás, como comandante, concentrarte en disputar la batalla.
-Selección de curso de acción de alto nivel, donde la IA presenta un plan general para la batalla, establece objetivos para grupos más grandes, monitorea el progreso y hace ajustes cuando es necesario. Cuanto mejor lo haga, más interesante será jugar escenarios contra la IA y más fácil será crear tus propios escenarios.

Primero veremos el comportamiento de alto nivel y cómo los nuevos Planes de batalla ayudan a la IA a luchar con más variedad y con tácticas más apropiadas para la era y las fuerzas involucradas.
A continuación, veremos los comportamientos de las unidades de bajo nivel, cómo facilitan la lucha con los elementos de seguridad avanzados soviéticos y cómo ayudan a realizar cruces de ríos y brechas en campos minados.


AI de alto nivel y planes de batalla
Nuestro punto de partida ha sido la IA de alto nivel de Red Storm, que es bastante competente. Una buena característica del "Computer Player" es que depende de la "inteligencia" tanto, si no más, que el jugador humano. Desarrolla planes basados ​​en lo que observa (y no observa). Puedes cegarlo destruyendo sus unidades de reconocimiento. Y puedes engañarlo para reforzar el flanco equivocado mostrando fuerzas alegremente en uno mientras ocultas las del otro. El reconocimiento y la lucha por la información son partes esenciales de las Flashpoint Campaigns.

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Captura de pantalla 1: muestra la "verdad sobre el terreno" de las unidades soviéticas y de la Bundeswehr en el mapa grande, y el mapa de situación del jugador de la computadora de la Bundeswehr (mapa insertado), que muestra claramente una imagen incompleta del avance soviético debido a la información limitada.


La confianza del jugador-computadora en la inteligencia tuvo un inconveniente en Red Storm. Este carece de información útil al comienzo de la batalla, cuando aún no se han detectado fuerzas hostiles, mientras que el jugador humano tiene la información de la misión sobre la que trabajar antes de empezar. Los diseñadores de escenarios intentaron ayudar a la computadora colocando objetivos de valor variable en varios lugares en el mapa. Aunque eso a menudo funcionaba bien, como lo demuestran batallas clásicas de Red Storm como "A Time to Dance", el ordenador se había vuelto más predecible y los diseñadores de escenarios a veces tenían problemas para hacer que el jugador-computadora luchara de acuerdo a una doctrina específica.


Planes de batalla para definir movimientos de apertura
Para Southern Storm, nos propusimos mejorar esto e introdujimos Planes de batalla. Básicamente, un plan de batalla es un conjunto de cursos de acción (COAs) definidos por el diseñador de escenarios que consisten en ubicaciones iniciales y un conjunto de órdenes iniciales de alto nivel para grupos de unidades. Los escenarios para un jugador de Southern Storm vienen con múltiples planes de batalla así como con la opción de jugar contra una selección aleatoria de esos planes de batalla.
Un plan de batalla, que define ubicaciones iniciales y órdenes de unidades, ofrece más control al diseñador de escenarios. El diseñador de escenarios, por ejemplo, puede dirigir grupos a lo largo de un flanco o carreteras específicas, planificar bombardeos de apertura, espaciar ataques para que coincidan con la doctrina de un país y hacer que los grupos se aferren a un lugar durante un tiempo específico y retrocedan después.

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Captura de pantalla 2: muestra un plan de batalla soviético para uno de los escenarios del tutorial, con un grupo AT dirigido a ocupar el área forestal al sur de Schwenningen. Una vez en posición, el ordenador utilizará el grupo AT según lo requiera la situación.


Los planes de batalla no vienen en un script. En cambio, se integran completamente con el jugador -computadora que actúa y reacciona según la información. El jugador de la computadora está al tanto del plan de batalla, dará órdenes a cualquier grupo sin órdenes y también reanudará el mando de cualquier grupo que haya completado (o incluso fallado) las órdenes del plan de batalla. En otras palabras, los Planes de batalla permiten al diseñador de escenarios definir los movimientos iniciales para el jugador-computadora, agregando variación y doctrina, y dejando el resto de la batalla para que la pelee el jugador de la computadora.


Mejoras de IA a nivel de unidad
La IA a nivel de unidad interpreta las órdenes del jugador cuando se emiten y luego las ejecuta durante la resolución del turno. La IA a nivel de unidad de Red Storm se ha actualizado para que coincida con las mejoras de Southern Storm, por ejemplo, la configuración del procedimiento operativo estándar, el comportamiento de "caza" del helicóptero y las acciones de los ingenieros de combate.
La IA de nivel de unidad se ha mejorado para que sea más fácil para el comandante (tú como jugador o el jugador-computadora) mandar y aplicar táctica propias de la Guerra Frías, por ejemplo, con destacamentos avanzados soviéticos y ruptura de obstáculos.


Elementos de seguridad avanzados simplificados
Los elementos de seguridad avanzados soviéticos (FSE) sirvieron como vanguardia. Los FSE eran equipos de armas combinadas, que se movían a gran velocidad por delante de la fuerza principal, con el objetivo de enfrentarse de forma autónoma a una oposición menor y apoderarse y mantener los puntos críticos. El FSE incluía artillería móvil, que podía desplegarse cuando se le pedía que suprimiera las amenazas identificadas por el FSE. La artillería móvil del FSE respondería rápidamente, estando dentro del alcance y la misma red de mando. Y continuaría moviéndose con el FSE después de completar sus misiones de fuego.

En Southern Storm, puedes organizar tu FSE y verla actuar en consecuencia. Primero, organiza la tarea de un equipo de armas combinadas. A continuación, ordena a las unidades de artillería móvil de este FSE que disparen únicamente en apoyo de su propio grupo (el FSE). Finalmente, selecciona a todo el grupo y emite una orden de Movimiento rápido en grupo.

Durante la resolución del turno, el FSE se organizará automáticamente en una formación de columna, con unidades blindadas y de reconocimiento al frente y artillería cerca de la retaguardia. Esta columna avanzará con todas sus unidades y se enfrentará a las amenazas cuando sea necesario. Si se identifican amenazas significativas, las unidades del FSE solicitarán fuego de apoyo. Después de una breve demora en las comunicaciones, las unidades de artillería móvil del FSE se detendrán automáticamente, se desplegarán para disparar, ejecutarán la(s) barrera(s) y continuarán moviéndose a lo largo del camino del FSE.

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Captura de pantalla 3: Se ve a la unidad de morteros recibir instrucciones de disparar únicamente en apoyo de su propio grupo (recuadro) y el FSE moviéndose a lo largo del camino azul, con la unidad de morteros (resaltada en amarillo) cerca de la retaguardia en Bad Windsheim.

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Captura de pantalla 4: la unidad de morteros interrumpe su movimiento para disparar una andanada rápida en apoyo del FSE, reprimiendo una unidad de caballería en el flanco.

En las capturas de pantalla anteriores, el FSE hace que la unidad de morteros se detenga y dispare una misión sin esperar el próximo ciclo de órdenes y la intervención del comandante.
Antes de Southern Storm, las unidades no podían aceptar solicitudes de bombardeo mientras tenían órdenes de movimiento y no se les podía ordenar que solo aceptaran solicitudes de misión de fuego de su grupo.

Control de cruces de obstáculos y brechas
Para Southern Storm, también hemos actualizado el "mapa de situación" utilizado por la IA, y el mapa de situación ahora incluye órdenes futuras y sus efectos. Dado que esto puede sonar un poco abstracto, consideremos un ejemplo concreto.

En el mapa, tenemos una compañía de tanques M1 Abrams (con unidades HQ, 1, 2 y 3) al oeste del río menor Brigach. Como comandante, puedo intentar ordenar a esta compañía de tanques que se traslade a la B33 Bundesstrasse (carretera principal) al este del río. Inicialmente rechazará estas órdenes ya que no hay un puente intacto disponible a través del Brigach.

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Captura de pantalla 5: con la compañía de tanques B (siluetas de color verde claro) se muestra incapaz de moverse a la orilla este de Brigach sin un puente que cruce el río Brigach.

En Southern Storm, los ingenieros de combate (incluidos los vehículos puente) se representan como unidades en el mapa. Así que selecciona y ordena que el puente se mueva junto al río Brigach. Y eliges 'Construir puente' en órdenes. Tan pronto como se emita esta orden, el mapa de situación de la IA se actualizará con un puente futuro en la ubicación determinada, que estará disponible desde el momento en que los ingenieros de puentes completen el viaje a la orilla del río y construyan el puente.

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Captura de pantalla 6: Dando órdenas a una unidad de ingenieros de puentes para colocar un puente móvil sobre el río Brigach

Con la construcción del puente a través del Brigach ya planificada (se estima que el puente esté disponible en 115 minutos), podemos ordenar nuevamente a la compañía de tanques B que se traslade a la carretera B33 en la orilla este. Esta vez, la compañía de tanques acepta la orden y traza un movimiento a través del puente planificado.

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Captura de pantalla 7: tanque B ordenado con éxito a través del Brigach utilizando el futuro puente, que se enumera en el informe del personal de ingeniería

Se han realizado mejoras similares de IA a nivel de unidad para cruzar/limpiar campos minados. Como comandante, puedes ordenar a una fuerza de explotación que cruce la brecha antes de que se establezca. El conocimiento de que la fuerza de explotación esperará en el lado cercano del campo minado hasta que se cree la brecha.

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Captura de pantalla 8: la fuerza acorazada de explotación espera que se cree la brecha en el campo minado antes de moverse a través de la misma

El mejorado "mapa de situación" de la IA no se limita a un mejor comportamiento a nivel de unidad. Quizás lo más importante es que también beneficia al comandante, ya sea el jugador humano o el jugador de la computadora, que ahora puede dar todas las órdenes para un cruce de río complejo o una brecha en un campo de minas durante una sola fase de órdenes sin verse afectado por largos ciclos de órdenes.
No estamos diciendo que sea fácil orquestar un cruce de río o una brecha en un campo minado; eso implica mucha planificación. Pero las mejoras de IA de Southern Storm hacen que estas maniobras sean factibles en el juego.
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Re: Flashpoint Campaigns: Southern Storm

Mensaje por Hetzer »

GeneralGandhi escribió: 15 Nov 2022, 16:09 Otro por aquí que lo sigue con sumo interés y que tiene ya localizado el cerdito con los marcos alemanes para el jueves 17.

Finalmente, ¿cuajó el ofrecimiento para lograr una traducción al castellano?
Pues lo siento de veras, pero de momento no hay previsión de traducirlo. :sad:
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