Sistemas útiles de micromanejo.

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Chokai
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Sistemas útiles de micromanejo.

Mensaje por Chokai »

Hola a todos.

Con el fin de tratar de reavivar un poco este foro se me ha ocurrido exponer algunas formulas que utilizo con frecuencia cuando juego a WITP-AE. Algunas de ellas ya aparecen en el manual, otras por contra no expresamente, aunque los mecanismos utilizados si.

Empiezo exponiendo una formula para la utilización de pilotos teniendo en cuenta sus capacidades.

Referente histórico:

Midway
El 4 de junio de 1942 la flota de Nagumo lanzó un ataque compuesto por aproximadamente la mitad de su fuerza, 108 aviones (36 Zero, 36 Val y 36 Kate) sobre la base norteamericana de Midway. Este almirante mantuvo en reserva a sus mejores pilotos en los portaaviones con el fin de poder responder de la forma mas eficaz a una posible aparición de los esperados portaaviones norteamericanos. Nunca sabremos lo que hubiese sucedido si hubiese podido lanzar esa fuerza compuesta de de mas de 110 aviones y pilotados por una selección de los los mejores pilotos con los que contaba y que sin duda eran los mejores de la Kido Butai..


Sistema:
Para poder recrear una acción de este tipo haremos lo siguiente.
Cogemos una unidad aérea, por ejemplo los Zero del Akagi. Entramos en el apartado "pilots" desde el que podremos ver la lista con el nombre de todos los pilotos de la unidad así como sus capacidades. En este caso ordenaremos a los pilotos por experiencia (viene así por defecto), y en la parte de abajo dejaremos el apartado "To pool" en "group" ya que lo que pretendemos es retener temporalmente los pilotos "Delay" de 1. Pulsamos de 10 en 10 sobre los mas o menos experimentados, cual de los 2 utilicemos no es relevante ya que nuestro propósito es retener a todos. Hecho esto solo nos quedara el líder de la unidad, que en el caso de la marina suele ser un piloto activo, dejaremos al líder sin retener. Le damos a "done" para volver al cuadro de datos de la unidad.

En esta pantalla vemos en "Ready pilots" que todos los pilotos aparecen entre paréntesis excepto 1 que es el líder. A continuación dividimos la unidad "divide unit", la cual se dividirá automáticamente en 3 grupos iguales. El primer grupo de la división adoptara siempre al líder, los demás aparecerán sin ningun piloto, es ahora cuando pulsamos sobre "get new pilot" tantas veces como aviones de mas tenga la unidad, con ello iremos reasignando los pilotos anteriormente retenidos. El orden de asignación hará que sean los mas experimentados los primeros en ser asignados, por lo tanto tu eliges cual de los 3 grupos tendrá los mejores pilotos y cual los peores. De esta forma ya puedes asignar estos sub-grupos a las tareas que estimes oportunas.

Otro sistema podría ser retener a los pilotos sin dividir la unidad, si por ejemplo queremos utilizar a los peores pilotos en un ataque lo que hacemos es retener a los mejores y así permanecerán retenidos hasta que tu vuelvas a re asignarlos en el próximo turno. Este sistema no lo aconsejo y lleva sus riesgos ya que por ejemplo los pilotos retenidos no volaran ni siquiera en misiones de cap o para hacer frente a una posible contingencia inesperada. Lo mejor es siempre crear sub-grupos y dar a cada uno de ellos una misión concreta

Esto puede resultar muy útil por ejemplo cuando se realizan los ataques aéreos previos a la invasión de las filipinas, pudiendo asignar un sub-grupo con los ases del Tainan por ejemplo a operaciones de barrido a una segura y ventajosa altitud de 21.000 pies, lo que sin duda hará que sobrevivan mas y hagan mas daño, y al sub-grupo con peores pilotos a tareas de escolta a una altitud mas baja, ya que es una posición mucho mas arriesgada para los pilotos. Perder de estos últimos no escocerá tanto como perder ases.
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Re: Sistemas útiles de micromanejo.

Mensaje por Kriegmarine »

Chokai escribió:Hola a todos.

Con el fin de tratar de reavivar un poco este foro se me ha ocurrido exponer algunas formulas que utilizo con frecuencia cuando juego a WITP-AE. Algunas de ellas ya aparecen en el manual, otras por contra no expresamente, aunque los mecanismos utilizados si.

Empiezo exponiendo una formula para la utilización de pilotos teniendo en cuenta sus capacidades.

Referente histórico:

Midway
El 4 de junio de 1942 la flota de Nagumo lanzó un ataque compuesto por aproximadamente la mitad de su fuerza, 108 aviones (36 Zero, 36 Val y 36 Kate) sobre la base norteamericana de Midway. Este almirante mantuvo en reserva a sus mejores pilotos en los portaaviones con el fin de poder responder de la forma mas eficaz a una posible aparición de los esperados portaaviones norteamericanos. Nunca sabremos lo que hubiese sucedido si hubiese podido lanzar esa fuerza compuesta de de mas de 110 aviones y pilotados por una selección de los los mejores pilotos con los que contaba y que sin duda eran los mejores de la Kido Butai..


Sistema:
Para poder recrear una acción de este tipo haremos lo siguiente.
Cogemos una unidad aérea, por ejemplo los Zero del Akagi. Entramos en el apartado "pilots" desde el que podremos ver la lista con el nombre de todos los pilotos de la unidad así como sus capacidades. En este caso ordenaremos a los pilotos por experiencia (viene así por defecto), y en la parte de abajo dejaremos el apartado "To pool" en "group" ya que lo que pretendemos es retener temporalmente los pilotos "Delay" de 1. Pulsamos de 10 en 10 sobre los mas o menos experimentados, cual de los 2 utilicemos no es relevante ya que nuestro propósito es retener a todos. Hecho esto solo nos quedara el líder de la unidad, que en el caso de la marina suele ser un piloto activo, dejaremos al líder sin retener. Le damos a "done" para volver al cuadro de datos de la unidad.

En esta pantalla vemos en "Ready pilots" que todos los pilotos aparecen entre paréntesis excepto 1 que es el líder. A continuación dividimos la unidad "divide unit", la cual se dividirá automáticamente en 3 grupos iguales. El primer grupo de la división adoptara siempre al líder, los demás aparecerán sin ningun piloto, es ahora cuando pulsamos sobre "get new pilot" tantas veces como aviones de mas tenga la unidad, con ello iremos reasignando los pilotos anteriormente retenidos. El orden de asignación hará que sean los mas experimentados los primeros en ser asignados, por lo tanto tu eliges cual de los 3 grupos tendrá los mejores pilotos y cual los peores. De esta forma ya puedes asignar estos sub-grupos a las tareas que estimes oportunas.

Otro sistema podría ser retener a los pilotos sin dividir la unidad, si por ejemplo queremos utilizar a los peores pilotos en un ataque lo que hacemos es retener a los mejores y así permanecerán retenidos hasta que tu vuelvas a re asignarlos en el próximo turno. Este sistema no lo aconsejo y lleva sus riesgos ya que por ejemplo los pilotos retenidos no volaran ni siquiera en misiones de cap o para hacer frente a una posible contingencia inesperada. Lo mejor es siempre crear sub-grupos y dar a cada uno de ellos una misión concreta

Esto puede resultar muy útil por ejemplo cuando se realizan los ataques aéreos previos a la invasión de las filipinas, pudiendo asignar un sub-grupo con los ases del Tainan por ejemplo a operaciones de barrido a una segura y ventajosa altitud de 21.000 pies, lo que sin duda hará que sobrevivan mas y hagan mas daño, y al sub-grupo con peores pilotos a tareas de escolta a una altitud mas baja, ya que es una posición mucho mas arriesgada para los pilotos. Perder de estos últimos no escocerá tanto como perder ases.
Buenisima idea, gracias!!!
Mi actual partida esta por Enero del 45, y aunque tengo un pool de reserva de pilotos navales de unos 500 aprox, con exp 60-80, una exp de cazas de >70 y una exp en defensa de >70, los combates aereos me estan costando una barbaridad (creo que en el ultimo mes he perdido unos 80 pilotos de cazas, eso si, he hundido entre 30-40 CVE y no he perdido solo dos CVE), asi que creo que voy a probar esa tactica tuya y pondre a mis mejores pilotos para atacr a sus CV y los peores para defenderme.
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Chokai
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Re: Sistemas útiles de micromanejo.

Mensaje por Chokai »

Hola krieg.
Enero del 45!!! :W00t: :Ok: :Ok:
Enhorabuena por haberla prolongado tanto!!! ya estas a punto de terminarla. :aplauso:

Yo he iniciado otra partida, llevo ya muchas...parece ser que salio el parche principal definitivo así que espero no volver a tener que empezar otra vez. Según vaya te iré comentando también que tal me va. No he llegado a jugar mas de 2 años en ninguna partida y en todas mis pilotos sufrían un autentico descalabro, a pesar de las enormes torpezas de la IA.

Una preguntilla:
Veo que a esas alturas tienes unos pilotos bastante experimentados ¿que sistemas de entrenamiento has utilizado?
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Re: Sistemas útiles de micromanejo.

Mensaje por Kriegmarine »

Bueno mi partida aunque estemos empezando el 45 ya la gane :mrgreen: , al finalizar el 43, donde tenia una ventaja de 3-1, pero decidimos seguir jugando. Ahora mismo, peleamos por Java, donde me ha metido un mega desembarco tipo Normandia, y en Tarawa donde se esta chocando una y otra vez. En las Aleutianas tuvo grandes perdidas y su avance por ese flanco fue parado. Tanto en Wake como en Tarawa ha tenido enormes perdidas, casi 40 CVE (no estan todos confirmados, pero mas de 30 seguro) y quizas 2 CV, de tropas ni te cuento, mientras que yo solo perdi en esos combates 2 CVE, y me daño 4 CV que despues de 80 dias en astilleros, casi estan reparados. Aunque por fallos mios, perdi Wake con toda su guarnicion y en Tarawa casi provoco un desastre que al final pude solucionar. A estas alturas la partida me va magnifica, la verdad.
En cuanto a mi entrenamiento de pilotos, siempre lo considere como la labor mas importante:
Todos los grupos aereos destinados en Japon se dedicaron a entrenar (e incluso unidades que estan en otros lugares siempre que puedo los pongo a entrenar), primero en mision escort alternando con sweep, hasta alcanzar un minimo de 65/70 de exp, despues en cualquier mision (yo les di la mision de ataque naval a baja altura, para en un futuro utilizarlos como kamikazes) hasta que el nivel de def llega a 70 (si veo que no sube ese nivel, le asigno otra mision de entrenamiento hasta alcanzar esos 70 de exp).
Cuando veo que esos pilotos estan listos (o en caso de necesidad casi listo) los asignos a unidades en el frente, hasta que alcanzan la exp de 70, y voy pasando al pool el 50% de ellos (rellenando la unidad con nuevos pilotos con exp en combate de 65/70 y en def de 70)
Lo mismo con los pilotos de bombarderos, el mismo plan de entrenamiento. Con los aviones de reconocimiento casi el 70% de las unidades los entreno como ataque, y cuando ya tienen un nivel considerable, los asignos a las unidades de cazas, y asi gano una cantidad curiosa de pilotos, el resto los pongo en entrenamiento de busqueda naval y ASW .
Es un programa de entrenamiento laborioso, ya que practicamente tienes que repasar todas las unidades semanalmente y asignar y cambiar tela de pilotos, pero merece la pena, porque tus pilotos van mas preparados al combate, sobre todo el primer año, en donde es posible sacar muchos pilotos con exp de 80 o mas, y esos pasarlos al trainnig pool, y mas adelante asignarlos a unidades que los necesites.
En mi caso, hay unidades embarcadas que a enero de 45 tienen 1/4 de sus pilotos con exp de 80-85% y a estas alturas eso es una ayuda inestimable. (en el witp ae la exp lo es todo,y la altura por supuesto, e incluso con peores aviones los combates son mas igualados).
PD: Los niveles de entrenamiento son al 90% trainnig; 10% rest y el radio de accion 0. Cuando llegan a un nivel de fatiga de 25% les doy unas jornadas en rest.
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Re: Sistemas útiles de micromanejo.

Mensaje por Chokai »

Yo suelo hacer programas de entrenamiento muy estudiados también, pero como no he podido realizar partidas muy largas no se el resultado que me darian. en parte utilizo sistemas como el que describes aunque yo suelo conformarme con conseguir niveles del 60 de experiencia y no del 70.

Lo que no se si es del todo practico es meter a las unidades de cazas los pilotos entrenados en unidades de otros tipos ya que al cambiar de tipo de avión automáticamente bajan su experiencia 4 o 5 puntos. esto es algo que he leído en el manual pero que personalmente no he comprobado.

existe la opción de meter un 30% mas de pilotos que aviones máximos operativos a una unidad concreta, eso suelo hacer yo ¿aun así llegan a tener tanta fatiga? al haber mas pilotos que aviones no debería pasar.

Una pregunta..un piloto verde, digamos de 30 de experiencia, ¿en cuanto tiempo puede alcanzar el nivel 70?.
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Re: Sistemas útiles de micromanejo.

Mensaje por LordSpain »

¿Ésto sirve igualmente para los aliados?
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Re: Sistemas útiles de micromanejo.

Mensaje por Kriegmarine »

Chokai escribió:Yo suelo hacer programas de entrenamiento muy estudiados también, pero como no he podido realizar partidas muy largas no se el resultado que me darian. en parte utilizo sistemas como el que describes aunque yo suelo conformarme con conseguir niveles del 60 de experiencia y no del 70.

Lo que no se si es del todo practico es meter a las unidades de cazas los pilotos entrenados en unidades de otros tipos ya que al cambiar de tipo de avión automáticamente bajan su experiencia 4 o 5 puntos. esto es algo que he leído en el manual pero que personalmente no he comprobado.

existe la opción de meter un 30% mas de pilotos que aviones máximos operativos a una unidad concreta, eso suelo hacer yo ¿aun así llegan a tener tanta fatiga? al haber mas pilotos que aviones no debería pasar.

Una pregunta..un piloto verde, digamos de 30 de experiencia, ¿en cuanto tiempo puede alcanzar el nivel 70?.
En un par de meses si le prestas atención y vas cambiando de misión y dándoles descanso tienes un piloto con exp 50-60%, caza 70% y defensa 70%. Y ya si quieres lo metes en alguna unidad del frente, preferiblemente donde tengas mejores aviones y cierta ventaja, y así te subirá con los combates ese 50-60% al magnifico 70%.
De todas formas, lo importante verdaderamente es la habilidad en el tipo de misión y la defensa, así que un piloto con exp 60-65%, ataq 70%, def 70% es un buenísimo piloto que incluso en un avión peor frente a enemigo puede dar muy buenos resultados.
LordSpain escribió:¿Ésto sirve igualmente para los aliados?
Sirve, claro que sirve, lo que pasa es que el aliado con el paso del tiempo va recibiendo pilotos entrenados, luego no es tan urgente y necesario como para el japón. Ademas, como el tema de los pilotos es laborioso y pesado, la gran mayoría de jugadores no le presta atención, así que el aliado tendrá doble ventaja, por un lado los pilotos serán mejores y por otro tendrá la ventaja de sus mejores aviones.
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Re: Sistemas útiles de micromanejo.

Mensaje por Stratos »

Yo que pensaba que ibáis a explicar como olvidarse de repostar los barcos o cosas por el estilo... :mrgreen: :mrgreen:

El micromanejo que tiene este juego es increíble, de hecho tengo el War Plan Orange y nunca he jugado porqué no me aclaro. :nono:
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-Los de ataque hacen historia!

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Re: Sistemas útiles de micromanejo.

Mensaje por Chokai »

LordSpain escribió:¿Ésto sirve igualmente para los aliados?
Kriegsmarine lo ha expuesto correctamente...pero yo añadiría una cosa. Los pilotos aliados rotan, es decir, de poco vale sobreentrenar un piloto que luego va a irse y ser sustituido por otro. si juegas como aliado no debes preocuparte del entrenamiento de los pilotos ellos van llegando de forma contraria que en el bando japones, para el aliado cada vez mas experimentados.
Stratos escribió:Yo que pensaba que ibáis a explicar como olvidarse de repostar los barcos o cosas por el estilo... :mrgreen: :mrgreen:

El micromanejo que tiene este juego es increíble, de hecho tengo el War Plan Orange y nunca he jugado porqué no me aclaro. :nono:
Mi intención es aportar algunas cosas de micromanejo que seguramente algunos ya utilizáis, si no es así y a alguno os viene bien, encantado de haber aportado algo, ademas os invito a que hagáis lo mismo y aportéis ideas de cosecha propia, a mi y seguro que a los demás también, me encanta ver nuevas ideas, y si a algo se presta el micro-manejo de este juego es a ese tipo de cosas. en su momento Fletcher hizo una aportación interesantísima con su guía para el jugador japones, esa guía la utilizo con frecuencia y suelo apuntar las aportaciones que me parecen interesantes. kriegmarine, por ejemplo, suele tener muy buenas ideas, y lo mejor es que las pone en práctica en partidas largas. :aplauso: :aplauso:
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Re: Sistemas útiles de micromanejo.

Mensaje por Chokai »

Stratos, ya que mencionas lo de repostar barcos pongo algunas claves para hacer el replanishmen (reaprovisionamiento). Esto es de manual, no es ningun truco en si, aunque quizás la explicación del manual deja algunas lagunas, con esto quiero completarlas.


La forma de re aprovisionar una TF de ataque con otra TF de reaprovisionamiento (replenishment) es la siguiente:

Para este cometido asignaremos AO (petroleros de flota). Una vez creada esta TF le asignaremos la TF de ataque a la que queremos reaprovisionar. Desde la pantalla de flota de la TF de aprovisionamiento marcaremos en "Set TF routing (ajustar ruta de la TF)" desde allí marcamos en "Meet Task force (reunirse o encontrarse con otra TF)" y automáticamente el juego nos pedirá que elijamos sobre el mapa la TF con la que queremos reunirnos. Como la flota que estamos manipulando es de aprovisionamiento la opción que se selecciona por defecto tras elegir TF en "Meet Then (próximo encuentro)" es "Refuel" de la flota seleccionada, la opción seleccionada aparece en verde.

Con esto ya habremos ordenado a la TF de aprovisionamiento que aprovisione a la flota elegida. Esta TF intentara encontrarse en un punto determinado con la flota con la que se reune, para ello elegira un punto en el recorrido de la TF de ataque que mas propicio le venga. Normalmente la flota aprovisionada es mucho mas rápida y podemos pensar que a los AO podria costarles bastante reunirse con ella, esto no es del todo cierto. Si por alguna razón la flota de AOs no pudiese reunirse, por ejemplo por carecer de velocidad suficiente, la TF de ataque la esperará en un determinado punto elegido por el ordenador, por lo tanto el encuentro se producirá siempre, no es necesario asignarlo manualmente. Tras el reaprovisionamiento sea donde sea, la TF de aprovisionamiento volverá automaticamente a la base.

Puntos a tener en cuenta:
Ya que el reaprovisionamiento se realiza en cuanto los AO tengan ocasión, si asignamos a las 2 flotas, la de aprovisionamiento y la aprovisionada, que salgan del mismo hexágono en el mismo momento, la flota de AO intentará reaprovisionar a la TF de ataque inmediatamente, tras lo cual volverá a puerto, ni que decir de la inutilidad de esta acción, ya que nuestra intención es resprovisionar a la TF de ataque cuando lo necesite y no nada mas salir. Si nos fijamos en el primer turno, existe una flota de AO que tienen la misión de reaprovisionar a la flota de Nagumo tras el ataque a Pearl Harbor, ambas salen del mismo puerto, pero esta flota no tiene en principio ninguna vinculación con la TF de Nagumo, únicamente es destinada a un Hexágono cercano al ataque de Pearla Harbor. Tras el ataque es cuando debemos asignarla para que re aprovisione la TF de Nagumo, de la forma que he descrito arriba, ya que es entonces cuando podría necesitar combustible. Debemos estar al tanto de esto, ya que si no nos damos cuenta la flota de aprovisionamiento ira a su destino y luego volverá sin haber cumplido su propósito.

No es aconsejable tampoco utilizar la opción de "Follow TF (Seguir TF)", ya que esta opción obliga a la TF destinada a ser seguida a esperar a la que le sigue, restringiendo con ello drásticamente su movimiento. Esto en una TF de combate de superficie o de combate aéreo seria un tremendo lastre.

Yo suelo utilizar fórmulas para así agilizar este tipo de acciones sin necesidad de leer toda la explicación, os aconsejo que hagáis lo mismo. En este caso la fórmula que utilizo es ésta:

Replenishment: (Set TF routing), (Meet Task force) + TF Objetivo, (Meet Then: Refuel).
Última edición por Chokai el 18 Jun 2015, 00:46, editado 1 vez en total.
amalaw
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Re: Sistemas útiles de micromanejo.

Mensaje por amalaw »

Hola supongo que lo que voy a decir lo hareis muchos, yo con la KB y sucedáneos voy jugando con el porcentaje de cazas en CAP hasta que salen de aguas controladas los tengo al 10% asi evito que en el viaje me acumulen fatiga cuando estan en zona de combate los pongo minimo 30% y si ha habido combate y toca rematar la faena el segundo dia minimo 60% asi intento evitar fatiga en CAP durante el viaje y tener el mayor número de cazas proteguiendo tu ataque el primer dia, el problema es cuando te despistas y los dejas al10% y te atacan aviones enemigos como me paso hace dos turnos afortunadamente sin consecuencias, los val los coloco en ataque naval con un porcentaje en asw con los radios fijados.

Saludos
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