WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

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KriegDrake
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por KriegDrake »

Gracias fremen un gran aporte :D . Estuve haciendo una prueba en el escenario de las Aleutianas, en 30 días el piloto con más bajo en nivel (53) pasó a (69) y el piloto con más alto nivel (69) pasó a (70 :mrgreen: ) todo en Air, algunos pilotos mejoraron en Exp, pero no lleve el control desde el principio ya que añadí 3 pilotos, más tarde cambie algo ya que empezaron a mejorar otros valores. Mejor usare tus datos como referencia :D
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Buntke
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por Buntke »

Enorme trabajo que estas haciendo Fremen, sigo con mucha atencion tanto este hilo como tu AAR, enhorabuena de veras. :Ok:

Ya llevo una semanita de pruebas en la campaña. Para empezar hecho de menos esos graficos de barcos y aviones, de Fremen y Beren respectivamente. ¿Os vais a animar a sacarlos?, uno se acostumbra a lo bueno. :mrgreen:

En cuanto al juego me esta costando horrores adaptarme a los cambios. No encuentro casi nada, todo esta cambiado. Abro la asignacion a HQ y me pierdo. Para decidir la construccion e investigacion de aviones otro tanto. Pero en definitiva esto ya pasaba cuando entre a jugar con el witp. Supongo que con tiempo me hare con todas estas innovaciones, pero algunas las veo innecesarias y solo enredan el juego, restando jugabilidad en aras de realidad. Esta creo que es la cuestion, el juego ha ganado mucho en realismo, muchisimo.

De todas formas ahora solo tenemos el stock, yo espero a la llegada de los mod. En el witp despues de conocer los aportes de la comunidad ya nunca jugue al stock. Espero que con el tiempo aparezcan los mod. No veo mucho futuro jugando de japones a estos escenarios, pero de todas formas seguro que con el tiempo se lo pondremos dificil a estos aliados fan boys.

Saludos
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fremen
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por fremen »

Ya llevo una semanita de pruebas en la campaña. Para empezar hecho de menos esos graficos de barcos y aviones, de Fremen y Beren respectivamente. ¿Os vais a animar a sacarlos?, uno se acostumbra a lo bueno. :mrgreen:
Gracias Buntke, estoy trabajando en ello, estoy de vacas y de rodriguez osea que tengo bastante tiempo. Aún así va a ser imposible sacar un pack de barcos de golpe, son demasiadas clases y variantes, lo voy a hacer por partes, de momento estoy con los acorazados, solo de estos hay 57 variantes, me llevará bastante tiempo, bueno, meses de hecho. :mrgreen:

Yo lo de las HQ reconozco que me parece una mejora extraordinaria pues ahora de un plumazo veo todas las unidades asignadas a ese cuartel y puedo controlar que no se me dispersen demasiado.
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BShaftoe
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por BShaftoe »

Una cosilla... antes de sacar conclusiones más profundas, ¿se sabe como cálcula el juego la experiencia media de un escuadrón?. Quiero decir, antes cada piloto tenía un valor de experiencia, así que era fácil averiguar la experiencia media del escuadrón: experiencia media de todos los pilotos y a correr. Ahora cada piloto tiene distintos valores para cada tipo de habilidad (defensa, recon, etc...), y un valor global de experiencia. Supongo que la experiencia media del escuadrón dependerá como siempre de la experiencia de todos los pilotos y se calculará igual que antes, como la media de todas las experiencias de los pilotos.

Pero el tema está en como se calcula, a partir de las habilidades distintas, la experiencia de un piloto. ¿La media de todas las habilidades? (me suena que no) ¿Algún tipo de fórmula específica?. ¿O son atributos independientes? (O sea, puedes tener un piloto con experiencia 99, y con el resto de habilidades a 1, o al revés).

Esto puede parecer poco importante, pero supongamos que cuando pones a un escuadrón en modo de entrenamiento, lo que se mejoran son las habilidades y no la experiencia de los pilotos, y que la experiencia evoluciona de otra forma. Quiero decir que depende de como estén relacionados la experiencia de cada piloto y sus habilidades, así puede variar luego la experiencia y la variación al estar en training tambián cambiará.

No sé si me explico. Será que es tarde y estoy más embotado de lo normal. :mrgreen:
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por hused »

Por lo que estube leyendo en el fopro de matrix sobre el entrenamiento decian que al ponerlos a entrenar subian bastante rapido en las cualidades y que no la experiencia general del piloto. puede ser esto lo que este pasando, que una escuadrilla suba en los atributos de combate aereo, defensa y que la exp general se mantenga estable, y por eso no suban. me parece haber leido que la exp general subia mas rapido en combate que en entrenamiento
Lo que me lleva a una pregunta si esto se da asi, la exp general no se podria subir con el viejo conocido de cascotear el rancho a los chinos, por que podriamos tener pilotos de cazas con buenos ratios de ataque y defensa pero con una exp general lamentable
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BShaftoe
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por BShaftoe »

hused escribió:Por lo que estube leyendo en el fopro de matrix sobre el entrenamiento decian que al ponerlos a entrenar subian bastante rapido en las cualidades y que no la experiencia general del piloto. puede ser esto lo que este pasando, que una escuadrilla suba en los atributos de combate aereo, defensa y que la exp general se mantenga estable, y por eso no suban. me parece haber leido que la exp general subia mas rapido en combate que en entrenamiento
Lo que me lleva a una pregunta si esto se da asi, la exp general no se podria subir con el viejo conocido de cascotear el rancho a los chinos, por que podriamos tener pilotos de cazas con buenos ratios de ataque y defensa pero con una exp general lamentable
Yo es lo que estoy pensando, que la experiencia y los atributos de un piloto sean independientes: que se usen de forma independiente y que crezcan de forma independiente. Parece lógico pensar que la experiencia no suba con entrenamiento (si la contemplas como experiencia de combate), y que si suban los otros atributos. Que la experiencia mida "lo zorro viejo" que sea un piloto, y que puedas tener un piloto bastante pardillo pero un crack volando y disparando (y que se meta en líos por su "ardor juvenil"), y en cambio pilotos que sean unos inútiles volando y disparando, pero que sean zorros viejos, y no les cacen porque siempre preveen lo que va a pasar (esto son casos extremos, claro: lo lógico es que un zorro viejo sea bastante bueno en al menos alguna cosa :mrgreen: ).

El tema está en saber que hace exactamente cada cosa, y como funciona, como varía, etc... para poder diseñar un programa de entrenamiento "adecuado". También merecerá la pena saber exactamente como evoluciona la tasa de pilotos novatos a medida que metes pilotos veteranos como instructores.
fremen
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por fremen »

Vamos a ver, por lo que veo y compruebo en este tema con cada turno: Las dos experiencias son independientes. Una es la general, que esta claro, pues no hay más que sumar y calcular la media, que la saca de la exp de todos los pilotos del escuadrón, dividido por su número, vamos, la media normal y corriente.
Y luego esta la experiencia que tiene cada piloto en cada cosa, aqui, la cosa ya no es tan sencilla. Un piloto de exp 79, por ejemplo, pudiera tener ese nivel si sumamos los atributos de Air, Strafing y Defense, que son los que claramente más tienen que ver con su tipo, osea piloto de caza. Sin embargo, si lo hacemos, veremos que sumando esos atributos y dividiendo por 3 no sale 79. Lo he comprobado en algunos escuadrones, no en todos, obviamente. De donde saca ese número? Pues habría que preguntarle al programador.

Parece claro que son independientes, como dice BShaftoe. Y si, suben independientemente. Por eso cuando pinchamos en la pantalla de pilotos de un escuadrón vemos algunos números en color verde, son los atributos que han subido en último lugar. De hecho, en mis pruebas, aunque algunos escuadrones no subieron en 15 días ni un nivel, si que subieron en los pilotos que lo componían sus atributos en distintas areas, aunque el nivel general no vario. Por ejemplo, el 12th sentai (ver mi cuadro) que estuvo entrenando en ataque a suelo, sus pilotos subieron en experiencia general y solo en el apartado de Ground Bombing lo que parece lógico.
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Buntke
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por Buntke »

fremen escribió:Gracias Buntke, estoy trabajando en ello, estoy de vacas y de rodriguez osea que tengo bastante tiempo. Aún así va a ser imposible sacar un pack de barcos de golpe, son demasiadas clases y variantes, lo voy a hacer por partes, de momento estoy con los acorazados, solo de estos hay 57 variantes, me llevará bastante tiempo, bueno, meses de hecho. :mrgreen:
Pues muchas gracias Fremen, buena noticia. Tómate tu tiempo, la espera merecera la pena.
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Chokai
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por Chokai »

Hola a todos, espero que no cunda el desanimo entre los vapuleados Japo fan, os paso las pruebas y testeos que el poco tiempo que he tenido me ha permitido hacer, espero que os valga para algo.

He estado haciendo algunas pruebas centradas en el combate aéreo y en principio tengo que decir que el juego me ha impresionado gratamente en cuanto a su nivel de variables posibles y la importancia de estas, El AE es sin duda un juego en el que no puedes cometer errores o lo pagaras caro.

En primer lugar, el Zero ya no es lo que era, podríamos entrar en el eterno debate de lo bueno o malo que era y como de costumbre cada uno seguiremos defendiendo nuestros propios argumentos. De todas formas la dinámica del AE a diferencia que el WITP nos puede hacer pensar que los Zeros son peores de lo que realmente nos muestra el juego, me explico.

He estado haciendo pruebas de todo tipo centrándome casi por entero en la eficacia del Zero frente al P-40B y P-40E, he llegado a la conclusión de que se han pasado un poco capando al Zero, pero no tanto como parece, la realidad es que hay que entrar en analizar los pormenores de todos y cada uno de los combates que se producen para poder llegar a conclusiones más correctas. Por cierto resulta interesalte subir el delay de los combates aéreos y ver como se desarrollan, ello te da una idea muy cercana de las variables que intervienen en el combate aéreo y te hace entender en parte el por que se producen ciertos resultados.

He realizado gran cantidad de ataques sobre las filipinas jugando en Head to Head para así poder manipular ambos bandos y poder comprobar los resultados reales introduciendo la mayor parte de variables posibles.
He enfrentado al Zero contra el P40B en combates de parecido número y a la misma altura (15.000 pies) y los ratios casi siempre son ventajosos para los Zeros y además existe algo que se tiende a pasar por alto. Por ejemplo, en un combate medio entre 25 P40B y 25 Zeros el ratio a igual altura suele ser de un “1,5 a 1” a favor del Zero pero si analizamos tras un combate los grupos participantes de cada bando veremos que los aviones aliados se han llevado la peor parte y están descacharrados, algunos tardaran entre 1 y 3 dias en volver a volar(haciendo clic derecho sobre la pestaña de pilotos veremos los aviones y su estado) por término medio pierden menos pilotos (quizá demasiado pocos, creo que esto es un error importante del AE) pero podemos ver que sus aviones están muy averiados y que han perdido más aviones en Woff (que no suelen aparecer como derribos, sino como operacionales), si contamos estos aviones como derribos, que es como aparecía en el WITP el ratio de derribos del Zero sube.

En algunos resultados en los que el Zero contaba con la ventaja de la altura, cosa que no es fácil de conseguir debido a que el radar muchas veces hace que los cazas aliados esperen al enemigo por encima de este, sin tener en cuenta la altura a la que pongas la CAP, en esos casos el Zero podía conseguir resultados de hasta “4 a 1” (Woff y aviones descacharrados aparte). Por el contrario si es el P40B quien consigue la ventaja en altura el resultado puede cambiar mucho el ratio podría ser desde un “1 a 1” hasta un “2 a 1” a favor del P40B.

Contra el P40E la cosa cambia, si permites a este avión luchar a alturas inferiores a 15.000 pies y con ventaja de altura puede ser una autentica carnicería de Zeros. Pero si le fuerzas a un combate a mas de 20.000 la ventaja es del Zero.

Otra cosa que he comprobado y que todavía no termino de entender el por que, es que los Zeros escoltando pierden completamente su capacidad ofensiva y defensiva, por ejemplo, si en un combate utilizando Zeros en barrido de cazas consigue un buen resultado, esos mismos Zeros a la misma altura contra la misma CAP enemiga a la misma altura, pasan de ser águilas a ser libélulas a la espera del matamoscas P40, no solo derriban un gran número de bombarderos, sino también de Zeros, esto no lo entiendo, puedran escoltar mal y dejar pasar a los cazas enemigos, pero siguen siendo Zeros y no se convierten en Bettys cuando escoltan.

Habría que controlar un poco también eso de que aviones como el buffalo o el P40 derriben tantos aviones por la noche, esto es completamente anti histórico, a principios de guerra las tácticas de la caza nocturna no estaban lo suficientemente desarrollada ni los aviones preparados como para conseguir la tasa de éxitos que consiguen en el AE los cazas aliados.

Datos a tener en cuenta para que el japonés pueda soportar mínimamente el chaparrón.

1º la información que nos ofrece el AE “casi nunca” te da una apreciación real de los combates aéreos a no ser que entres personalmente como jugador contrincante y veas tu mismo los resultados, puedes ver que las cosas no son siempre lo que parecen y un ajustado 1 a 1 puede ser realmente un 2 a 1.

2º la altura es enormemente determinante, mayor altura que el oponente implica casi siempre éxito.

3º La separación de poderes entre la marina y el ejercito japoneses pueden hacernos cometer errores graves escoltando bombarderos del ejercito con cazas de la marina y viceversa, Nunca hagas esto si no quieres llevarte desagradables sorpresas. Escolta siempre bombarderos de la marina con cazas de la marina y bombarderos del ejército con cazas del ejército.

4º Nunca hagas ataques con bombarderos de forma masiva, utiliza al menos el doble de cazas que de bombarderos y los que te sobren utilizalos por la noche o en misiones de search , recon o ASW. Para terminar con la amenaza de los cazas filipinos yo apenas utilizo los bombarderos, es mejor dejarlos en casa o tendrás muchas bajas a cambio de los escasos daños que causen en la bases enemigas, es preferible acabar con la oposición mediante barridos de cazas de forma masiva, barridos de hasta 45 Zeros a alturas no inferiores a 20.000 pies (esto no te proporciona siempre la ventaja de altura puesto que el radar puede hacer que te encuentres a la CAP a 1.000 pies por encima de ti, pero al menos obligara a los P40 a luchar a una altura muy desventajosa, el P40E a mas de 20.000 pies ya no es una maquina tan fuerte y una parte de la CAP no llega a interceptarte, por lo que lucharas con mayor ventaja numérica). Normalmente el AE divide mas los ataques en oleadas que el WITP y un barrido de 40 Zeros pueden llegar a la base enemiga en un ataque de 30 y otro de 10, reza por que el primero sea el de 30, mas no puedes hacer.

5º cuando la oposición de cazas sea menor, cosa que podría producirse a los 3 o 4 dias de utilizar la táctica de barridos de cazas, entonces ve sacando a los hermanos bombarderos, pero en grupos pequeños, a alturas no inferiores a 20.000 y utilizando siempre el doble de cazas que de bombarderos. Un sistema que suelo utilizar es mandar al Tainan dividido en 3 grupos escoltando a una unidad de 27 bombarderos contra Clarck Field o Manila, los bombarderos a 21.000 y los 3 grupos del Tainan(si uno falla quedan los otros 2) de 15 cazas cada uno a diferentes alturas 20.000, 21.000 y 22.000, teniendo en cuenta que la mayor parte de los cazas aliados están averiados o destruidos como consecuencia de los barridos de cazas, la oposición seria mínima y a pesar de la altura de los bombarderos si estos lanzan sus “juguetitos” sin molestia de la CAP enemiga la eficacia del bombardeo es mucho mayor y recuerda, cazas de la marina, bombarderos de la marina, si el aliado pilla a tus bombarderos sin escolta podras ver una peli de Jon Waine en la pantalla de tu ordenador.

6º controla la fatiga y la moral de tus grupos aéreos, otra de las grandes mejoras de el AE es la introducción de micro manejo en la actividad de los grupos, si tienes un grupo con 20 de fatiga media, por ejemplo, entra en la lista de pilotos y cuenta los pilotos con una fatiga por encima de 9, si por ejemplo de un grupo de 27 pilotos tienes 13 con fatiga de más de 9, pon un 50% en Rest. No es necesario que descanse toda la unidad sino únicamente la parte porcentual con fatiga alta, esto también ayuda a la moral. Este sistema también es eficaz a la hora de entrenar pilotos, si tienes un 10 % de pilotos con experiencia inferior a 40, pon un 10% en entrenamiento y veras como ese 10% sube poco a poco en experiencia, la IA elige automáticamente a los mas verdes para entrenar.

Por cierto Fremen es curioso el mimetismo de las partidas de pruebas que hago y los resultados de tus AARs, sin duda nos encontramos frente a un juego muy mejorado pero….el Chino es mucho más fuerte que antes, los submarinos aliados son mucho más eficaces, los cazas aliados son mejores que antes, los pilotos japoneses son peores que antes, la producción japonesa de aviones es menor, el Zero ya no tiene bonus, el número cazas japoneses al iniciar la guerra es menor, el numero de mercantes japoneses es menor, la experiencia de las tripulaciones navales aliadas ha subido, la experiencia de las tripulaciones de navales japoneses ha bajado ¿alguien ha encontrado en el AE algo que no perjudique al japonés?...bueno, aparte de que el “Ida” tire bombas (yo personalmente seguiré utilizando ese avión para que las ancianas de Tokio vean su casa desde el aire a un módico precio).
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por fremen »

Por cierto Fremen es curioso el mimetismo de las partidas de pruebas que hago y los resultados de tus AARs, sin duda nos encontramos frente a un juego muy mejorado pero….el Chino es mucho más fuerte que antes, los submarinos aliados son mucho más eficaces, los cazas aliados son mejores que antes, los pilotos japoneses son peores que antes, la producción japonesa de aviones es menor, el Zero ya no tiene bonus, el número cazas japoneses al iniciar la guerra es menor, el numero de mercantes japoneses es menor, la experiencia de las tripulaciones navales aliadas ha subido, la experiencia de las tripulaciones de navales japoneses ha bajado ¿alguien ha encontrado en el AE algo que no perjudique al japonés?...bueno, aparte de que el “Ida” tire bombas (yo personalmente seguiré utilizando ese avión para que las ancianas de Tokio vean su casa desde el aire a un módico precio).
Muy buen aporte Chokai, super interesante, yo en efecto, he llegado a las mismas conclusiones, pero no a base de pruebas sino perdiendo centenares de zeros y pilotos (lo de las sweeps lo he probado varias veces pero a la larga, observé que perdía lo mismo que antes). Los bombarderos dejé de usarlos hace ya algunos días salvo para atacar bases sin la menor oposición aerea o en ataque anti-buque. El juego, a mi modo de ver, al menos mi escenario, va hacia un callejón sin salida. Mi ratio es de 1/1 desde el inicio, y naturalmente tengo todos los grupos en "no aceptar" reemplazos. La pool de pilotos esta llena pero si se me ocurre coger alguno entran con exp de 35, por lo que nunca pillo pilotos. En consecuencia, ahora mismo estoy bajo mínimos en todos los grupos, con una media de 16 pilotos en los grupos de 27, y de 4 en los de 9/12. El entrenamiento soluciona algunas cosas, pero no esta, los pilotos alcanzan niveles de 50 en un mes o asi, pero a partir de ahí, subirlos lleva demasiado tiempo.
Mis previsiones son que me quedaré sin fuerza aerea en uno o dos meses a este ritmo (y dado que casi no combato es un ritmo bajo). Uno puede imaginarse el resto.

Yo creo que el error esta en como se ha configurado la pool de "fully trained". Si los pilotos que llegan de esa pool entraran (como pasaba en el CHS) con una exp de 55/60, estaríamos hablando de un tema muy, pero que muy diferente. Tendriamos el mismo problema con el zero y el P-40E (no voy a entrar en si es histórico o no), pero podríamos capearlo y en definitiva se lograrian los objetivos a cumplir durante los primeros meses. Luego se vaciaría la pool de pilotos y estariamos como siempre hemos estado los japos. Eso SI me parece histórico. Pero ahora, en el escenario 1, o consigues con tus unidades terrestres conquistar el DEI o ya te puedes olvidar porque tus aviones poco te van a ayudar. Este juego ha sido hecho por un montón de furibundos allied fanboys hartos de ver como los japos invaden la India, Australia, etc.., y se han pasado, esperemos que alguien pueda hacer un escenario de "término medio".
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Buntke
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por Buntke »

Despues de probar durante una veintena de dias la campaña me decidi comenzar en serio otra, ya sin hacer cosas extrañas y empleandome a fondo. No pude comenzar peor, cero en el ataque a PH. Pense que bueno, fue un mal dia de la KB asi que volvi a lanzar otro ataque al dia siguiente en la esperanza de rematar a los buques dañados. Pero nada otro dia nefasto, peor que el anterior pq la CAP en PH respondio en buenas condiciones a pesar de que creia que las pistas estaban dañadas. Como los Kates estan pilotados por machotes de verdad que no necesitan escolta, pues muchos cayeron al mar. Buques hundidos cero. Desalentado ordeno retirada, pero en un alarde de coraje Nagumo ordena repetir el ataque al dia siguiente sin que lo ordenara, asi por las buenas. La CAP de PH se da otro festin, y algunos kamikazes obtienen blancos, hundo dos BB. Resumen de la operacion 8 zeros, 40 Kates y 33 Val a cambio de 2 BB, estupendo. En Filipinas me resulto interesante atacar concentrado a Manila con todo, viendo los pocos resultados que obtenia atacando a los aerodromos. Parte ataca el puerto y parte al aerodromo, protegido por un buen numero de zeros. Pero, la escolta me traiciona y solo unos zeros protegen a los Bettys. Me salen 36 P 40 a recibirme. Desastre no hago nada y me tumban 20 Bettys. Menos mal que esta activado lo de ataque sorpresa, que si no....

Lo unico bueno lo hago en Malasia donde hundo el Repulse y dejo muy tocado al Pow, que lo hunde luego un submarino. Resumiendo para esto y lo poco que se puede variar el primer turno, porque no veo que se puede innovar renta mejor dejar el primer dia historico, mejores resultados no se van a dar. ¿ Es mi impresion o esto es un truño?.

Bueno avanzo hasta el 14 de Diciembre, y los ingleses deciden que hay que vengar los hundimientos de sus dos acorazados humillando a los japoneses, como? mejor lo vemos en la imagen

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Pues nada, ni corto ni perezoso me mandan unas cuantas unidades ligeras para que vea que soy un chico malo y que no puedo hacer nada. Esto ya lo he visto varias veces, estos tios a pesar de estar localizados pasan de todo y te hacen un destrozo pq no hay manera de pillarlos ni por el aire ni por mar. Lo he visto hacer en las zonas de desembarco, pero nada estos tios derechos a Saigon. Lanzo un ataque con Nells, pero les hago algo no. Simplemente me derriban seis a base de flak y otros tantos al desguace. Se lo piensan, pues como temia no, ellos son los reyes del mambo. Metos mas Bettys, arcos de busqueda lo que tengo. Ademas rearmando tengo un monton de barcos de superficie en la vecina Camran Bay, 2 BB 7 CA y tropecientos DD, asi que los mando a la zona, peor como los dirije un paquete me decido a cambiarlo de mando. Hmmmm, me piden la modica cantidad de 36 puntos politicos, estoooo estupendo, cada vez esto va mejor. No se ¿ es que muy gamey intentar cambiar a los paquetes de mandos que te ponen e intentar poner a los mas adecuados ? Esto cada vez mola mas, ya ni los mandos se pueden cambiar, maravilla de microgestion.

Nada, se precipitan las cosas. Los ingleses avanzan sin problemas y se acercan a dos hexes de Saigon. Los japos cabreados como monas lanzan un raid noctuno, yo no los tenia puestos asi, pero la IA reacciona, esto si me gusta. Pero si no le dan de dia, de noche.... Carcajadas de los ingleses en cubierta, que siguen dañados Nells. En esto a piñote de lejos, aparece mi escuadra en el radar ingles, como los manchurrones en la pantalla son muy gordos y avanzan a toda pastilla el capitan ingles dice que ya se han reido bastante y hala pulsa teleport y ya ni rastro.

A uno se le queda la cara de tondo, y bueno si esto pasa al principio que es cuando uno tiene mas aviones y mejores tripulaciones que dejamos para el final...

Menudo escenarios se labrao estos piraos, menudos dan un gustirrinin que pa que. Aqui el historicismo de estos listos solo funciona en una direccion, que guay.
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por Beren »

En el foro matrix no se queja la gente? porque aqui al menos los japos tan poniendo al AE a parir, jaja
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Mensaje por fremen »

:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Me he reido un buen rato Bunktke, me he sentido además muy identificado.
Hay que decirlo con letras claras para que todos lo entiendan: el juego muy bueno, muchas mejoras. Los escenarios UNA PUTA MIERDA MAS GRANDE QUE UN PIANO!!

Yo he decidido seguir con la campaña hasta que salga el parche, aunque no se si aguantaré mucho porque simplemente es imposible en estas condiciones. Sin pilotos cuando apenas han pasado dos meses, sin refuerzos porque me llegan con nivel 35, y con gente que no da la talla a ningún nivel.
En cuanto salga el parche me curro un escenario ....que va a ser bastante diferente, eso seguro. :D
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por KriegDrake »

Muy bueno Chokai :D , sin duda otro gran aporte al sufrido fan japonés :mrgreen: :D . Haces mención a “subir el delay” no entiendo a que te refieres con esto. Yo he estado haciendo pruebas también pero al paso que voy… :mrgreen: Empecé hacer cambios en las unidades aéreas en la altura en el escenario 1, jugué 3 turnos al trancazo y los resultados fueron buenos, después empecé otra campaña con el escenario 1, pero ya pensado mejor las cosas, en los 2 primeros turnos las cosas me han salido muy bien, el primer turno salio con resultados muy parecidos al witp en el tema aéreo, pero se que es insuficiente y no se dan resultados para poder hacer conclusiones generales, pero si he llegado a una conclusión personal, los sweeps lazado con los Zeros sobre Filipinas lo estoy haciendo a 14000 pies y me han salido muy bien, ahora estoy por probar la escolta y la CAP, que aunque ya las he probado con resultados favorables no lo echo lo suficiente para asegurar algo :D .
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Chokai
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Re: WITP-AE Tácticas Japonesas-Rincón del atribulado japo.

Mensaje por Chokai »

Fremen, en referencia al entrenamiento y experiencia de los pilotos creo que has metido el dedo en el ojo. Los pilotos ya entrenados siguen siempre con 35 y pasado un tiempo deberían subir ese nivel como si todavía siguiesen siendo entrenados, debería de subir la experiencia de los pilotos ya entrenados al menos al mismo ritmo que como cuando son entrenados hasta llegar al menos a 40 o 45.

He estado experimentando sobre el tema y creo que es mejor llenar las unidades de pilotos verdes antes que nada, los pilotos novatos son derribados con mucha facilidad pero siempre sobrevive alguno, y el que lo hace puede llegar a ser un buen piloto, con que fuese un 30% de ellos ya es bastante, además es mejor que entren en servicio cuanto antes, puesto que si esperas más tiempo en movilizarlos solo conseguirás que la ventaja aliada sea tan grande que ya no sobrevivan nunca.

He probado un sistema que puede dar buenos resultados:

Siempre lleno las unidades al máximo de su capacidad de pilotos, pienso que son más útiles en las propias unidades que en el pool de pilotos entrenados. Para evitar que los derriben pronto coloco en cada unidad el mismo porcentaje de pilotos “Train” como pilotos verdes tiene la unidad. El programa elegirá estos pilotos para entrenar. Este sistema tiene un pequeño defecto y es que aparte de la experiencia, la fatiga es determinante a la hora de que el juego elija los pilotos que entraran en acción, por lo tanto si la fatiga de tus pilotos veteranos es muy alta, el juego hará uso de tus pilotos novatos. Para evitar que pilotos verdes participen en misiones de combate no dejo que la fatiga media del grupo pase de 10 o 15. Con este sistema consigo un mejor entrenamiento de pilotos que de otra forma estarían siempre en el pool con 35. Algún piloto verde se filtrara entre tus filas del frente y seguramente caiga pronto pero la mayoría sobrevivirá lo suficiente como para saber algo más que volar recto.

Es difícil pero reduciendo un poco la operatividad de la unidad se puede configurar un sistema en el que la unidad vuele todos los días, dejando un número de aviones en “Train”, para entrenar los verdes, y otro número en “Rest”, para evitar la excesiva fatiga de los veteranos.

Casi todas mis unidades tienen entre un 10% y un 30% en “Train” y entre un 30% y un 40% en “Rest”, la mitad de los veteranos aprox.

Cambiando de tema me han pasado cosas curiosas en las pruebas que he realizado. Por ejemplo, he lanzado 2 ataques aéreos, uno contra Clark field y otro contra Manila. En el de Clark iba una unidad de Betty escoltada por el Tainan, en el ataque a Manila una unidad de Sally escoltada por el 3º Kokutai (unidad también de Zeros). Pues bien, en la resolución del combate TODOS los Zeros , es decir, los 75 que juntaban los dos grupos, han aparecido escoltando a los Betty de Clark, y los Sally (que son del ejército) han llegado sin escolta. Es como si en algunos casos se negasen a escoltar elementos que no correspondan a su rama militar. Aunque es cierto que en la realidad se llevaban extremadamente mal.

Guerra naval:
En el primer combate de superficie que pude ver en el AE los resultados fueron estos: Yo utilizaba una flota compuesta por 2 BB, 2 CA, 1 CL y 6 DD (creo que era así) para bombardear Kuantan, al parecer cuando llegaron al objetivo por la noche se encontraron con el DD británico Express, recuerdo que mis pensamientos fueron…jeje ese destructor tiene un nombre adecuado para lo rápido que se va a ir a pique. Pero nada más lejos de la realidad, el DD Express me hundió un DD, dañó ligeramente a otro y al CL y lleno la cubierta del Haruna con no menos de 25 impactos de 4,7 pulgadas (aunque no le dañaron apenas) y todo esto a cambio de no recibir ni un solo impacto y a pesar de que lucharon a “1.000 yardas” ese inicio me dejó tembloroso, en el WITP no pasaban esas cosas, y más en el primer combate. Analizando la situación pude ver que el comandante de la flota japonesa no era el genial RADM Kubota, sino un inepto que no sé ni de donde salió, creo que Kubota murió en el primer cañonazo y el timonel de reemplazo tomo el mando de la flota, pero en fin, cañonazo en el puente del haruna y todos muertos. Otro punto de análisis fue ver que el armamento de la flota era cercano al 40% (antes de enfrentarse al Express) por lo que entiendo un poco más los resultados. He repetido la acción y en todos los casos el Express sale hundido o con tantos daños que seguramente no tarde en ir al fondo y a cambio escasos daños en la flota japonesa, así que lo dejaremos en mala suerte.

En otros combates de superficie he visto que el aliado es tendente a tener siempre mejor “suerte” que el japonés, pero bueno, no quiero desilusionar con mis “dudas” a los emocionados Allied fan boys que estarán disfrutando como enanos en el nuevo AE, al que algunos ya han rebautizado como WITP Allied Edition.

KriegDrake, en las preferencias del juego el delay es la demora con la que se te muestran los mensajes, me refiero a poner en “preferences” air to air delay 4,5 para poder leer los mensajes y enterarte de lo que está pasando en el combate aéreo, hazlo, resulta muy instructivo.

Beren, en el foro de matrix se quejan mucho y amargamente pero desgraciadamente son una gran minoría. Seguramente a la mayoría no se les habrá ocurrido jugar todavía con el bando japonés, démosles más tiempo.

Buntke, en el AE el japonés no se puede salir un milímetro de la raya de las cosas bien hechas, como te descuides llevaras a cabo una partida como la que nos cuentas, es gracioso para quien te lee, pero aterrador para quien la vive. Yo he llegado a practicar primeros turnos con resultados aceptables pero lo que es seguro es que puedes igualar o empeorar los resultados reales pero difícilmente mejorarlos, y es que para explicarnos los resultados históricos los del AE tratan de darnos a entender que Japón lo hizo lo mejor que le era humanamente posible, y que cualquier alteración ficticia solo puede ser a la baja, y añado yo, y una mierda!!!

En el fondo yo estoy animado por que el juego en si, como dice Fremen, es muy bueno, en ese sentido no me ha decepcionado y en el otro es poco más o menos lo que esperaba tan lamentable como la última versión cinematográfica de Pearl Harbor, muchos medios pero poco rigor histórico, supongo que con el tiempo habrá alguna forma de devolver al juego algo de equilibrio.
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