Panzer Corps 2

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Jue Jul 19, 2018 2:00 pm

DIARIO DEV #1

Bienvenido a la primera entrega del Diario Dev de Panzer Corps 2. El anuncio inicial de Panzer Corps 2 fue hace muy poco, y entendemos que ha dejado a muchos con ganas de más información. En este primer número trataremos de dar una visión general de hacia dónde vamos con este proyecto y qué esperamos de él. Proporcionaremos mucha más información sobre cada aspecto individual del juego en futuras entradas como esta.

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Cambios en el juego


Panzer Corps fue concebido como una secuela espiritual de la serie Panzer General, y fuimos muy cuidadosos de preservar las tradiciones de esa serie que lo hizo tan grandioso en su día. Estamos teniendo el mismo enfoque cuidadoso en el diseño de Panzer Corps 2. No estamos tratando de arreglar cosas que no funcionen en primer lugar. Muchos aspectos del juego, incluida la lista de unidades y estadísticas, permanecen sin cambios, y los veteranos de Panzer Corps se sentirán instantáneamente como en casa con el nuevo juego. Al mismo tiempo, le damos al jugador una serie de nuevas opciones tácticas, lo que hará que la experiencia de juego sea aún más interesante y atractiva. Aquí algunos ejemplos de estas opciones:


Arrasamiento (Overrun). Esta fue probablemente la característica más solicitada en Panzer Corps, y no teníamos más opción que incluirla. El arrasamiento es una habilidad única de los tanques para arrollar unidades enemigas muy dañadas y destruirlas en el proceso, sin gastar su movimiento o acción de ataque. Esta característica no solo ayuda a representar mejor el papel de los carros de combate en la Segunda Guerra Mundial, sino que también ofrece muchas implicaciones tácticas interesantes desde un punto de vista del juego.


Embolsamientos (Encirclements): Panzer Corps es, sobre todo, un juego de guerra, un "wargame", y para la mayoría de los jugadores su aspecto bélico es el más interesante de todos. Por otro lado, mover unidades de suministro que no son de combate, contar puntos de suministro, etc. es mucho menos divertido. Por esta razón, decidimos desde el principio que el nuevo juego no incluiría un modelo realista de suministro completo. Sin embargo, pensamos que cortar las rutas de suministro a las unidades enemigas era una opción táctica muy interesante y útil, por lo que la hemos incluido en el juego. Funciona así: cuando un grupo de unidades está rodeado por el enemigo (solo es necesario bloquear el terreno "pasable"), deja de recibir suministro, y además, las unidades cercadas tendrán una penalización de combate progresiva cada turno mientras esta situación se mantenga. Así que ahora, el jugador tiene una opción: abordar el siguiente objetivo de frente, o tratar de rodearlo y debilitar a los defensores antes de combatir con ellos.

ImagenLa infantería está aislada en la península, rodeada por el mar y por el enemigo, por lo que deja de recibir suministros.



Dividir unidades. En Panzer Corps 2, cualquier unidad se puede dividir en dos subunidades iguales (por supuesto, al coste de incrementar el número de unidades adicionales, que tendrá un máximo no rebasable) que actuarán en el campo de batalla como dos unidades independientes. La división tiene innumerables usos tácticos, especialmente en cercos, como se ha descrito anteriormente. Ciertos tipos de unidades pueden beneficiarse mucho de ello, como por ejemplo las de reconocimiento.


Unidades capturadas. Las unidades capturadas en las campañas de Panzer Corps fueron tan populares que decidimos convertirlas en parte de la mecánica básica del juego. Cuando fuerzas a unidades enemigas a rendirse, su equipo es capturado y agregado al "pool". Más tarde puede usar este "pool" para crear nuevas unidades o reponer las existentes de forma gratuita. Esto añade una consideración táctica más: ¿destruiyo esta unidad o trato de que se rinda?


Habilidades únicas de héroe A diferencia de Panzer Corps, donde los héroes solo mejoraban las estadísticas a las unidades, en Panzer Corps 2 tendrán muchas habilidades tácticas únicas, y algunas de estas habilidades serán sinérgicas. Por lo tanto, usar tus héroes de la mejor manera posible será una tarea diferente en cada partida.


Combate aéreo y naval. Otros cambios importantes ocurrirán en la guerra aérea y naval. El combate terrestre era la parte más sofisticada e interesante de Panzer Corps. Con tantas reglas diferentes, clases de unidades y tipos de terreno, el combate terrestre era una experiencia de juego variada y rica. Sentimos que la guerra aérea y naval carecía de algo en comparación. Nuestro objetivo final en la secuela es hacerlos lo suficientemente interesantes como para permitir escenarios exclusivos "solo navales" y "solo aéreos", y para lograr este objetivo, estamos viendo varios wargames "solo navales" y "sólo aéreos" basados ​​en hex. para inspirarnos en ellos.

El cambio más importante en la guerra aérea es que todas los aviones actúan desde aeródromos ahora, y regresan a su base automáticamente al comienzo de su turno. Además, al igual que en la vida real, la efectividad de los aviones disminuye a medida que aumenta la distancia a su base. Esto significa que todas las reglas aéreas y mecánicas de Panzer Corps (como ataque masivo, interceptores, etc.) siguen utilizándose, pero al mismo tiempo los aeródromos, su ubicación en el mapa, su oportuna captura y una defensa adecuada se convierten en elementos clave en la guerra aérea.

En cuanto a la guerra naval, es "por definición" menos interesante que el terrestre, con interminables hexes de mar que van en todas las direcciones. Para compensar esto, los barcos serán entidades más complejas, con varios factores (como la orientación y posición de las torretas) que afectan a la efectividad del combate, y un modelo de daño (inspirado por Pacific General) que va más allá del simple "número de fuerza" bajo la imagen del barco. Las clases de portaaviones y submarinos se desarrollarán mucho mejor para representar sus roles únicos en la guerra naval. Un modelo naval más avanzado permitirá que esta serie se ramifique en cualquier teatro de guerra en el futuro, incluido el "naval-pesado" del Pacífico, algo que Panzer Corps nunca tuvo.

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Malatesta » Jue Jul 19, 2018 2:42 pm

:babas: :babas: :babas:

Las novedades muy interesantes, sobre todo la de poder dividir tropas. Para cuándo estará disponible? fin de año?
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Jue Jul 19, 2018 5:26 pm

Malatesta escribió:
Jue Jul 19, 2018 2:42 pm
¿Para cuándo estará disponible? fin de año?
Sin fechas oficiales aún Malatesta... :D

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por traskott » Jue Jul 19, 2018 5:48 pm

Tiene una pintaza brutal, pero los gráficos, perdón que lo diga así, no me gustan nada de nada de nada... Me recuerdan a los del People General....Creo que mantener los gráficos del 1 sería mejor opción. :oops:
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Jue Jul 19, 2018 5:52 pm

Hombre, son imágenes de la Alpha. Las texturas no son ni mucho menos definitivas... :D

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por traskott » Jue Jul 19, 2018 6:23 pm

:mrgreen:

No voy a decir q todo es brutal y dónde hay que pagar...... todavía

:mrgreen:
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por traskott » Jue Ago 09, 2018 4:48 pm

Me acabo de leer el segundo developer diary y tiene mis dies: batallas aleatorias dentro de las campañas, que esperan lleguen a ser del todo aleatorias, buques históricos más definidos y más naciones. Esta última parte me gusta bastante.
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Vie Ago 10, 2018 12:22 pm

DIARIO DEV #2


Contenidos y modos de juego



Las campañas grandes de tipo ramificadas con muchos escenarios interconectados y transferencia de unidades entre ellas siempre han sido características distintivas de este género, y naturalmente lo seguirán siendo en Panzer Corps 2. El lanzamiento inicial incluirá una nueva campaña de la Wehrmacht que será un término medio entre Panzer Corps original y las Grand Campaigns en términos de tamaño, y contará con los teatros europeos y africanos en un único árbol de escenarios interconectados. Nuestro objetivo de diseño es hacer que varias ramas históricas e hipotéticas estén bien equilibradas en cuanto a duración e interés, para mejorar la rejugabilidad de la campaña. Esperamos que la nueva campaña ofrezca una experiencia de juego fresca y diferente.

Además de este modo clásico, también queremos ofrecer a nuestros jugadores nuevas experiencias para probar, y se basarán en nuestro nuevo generador de mapas aleatorios. El generador puede crear mapas de diferentes tamaños y tipos (continente, isla, archipiélago, etc.) con hasta 8 jugadores que luchan por el control, con diversos objetivos de misión, condiciones de inicio y opciones de juego. Por ello, la cantidad de combinaciones será prácticamente infinita.

Con este generador aleatorio, el siguiente paso lógico será crear campañas aleatorias completas, basadas en un rango de fechas, número de escenarios y facciones opuestas seleccionadas por el jugador. Otra posibilidad es integrar algunos escenarios aleatorios en una campaña clásica diseñada por el propio jugador.


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Facciones y unidades


La lista de facciones en Panzer Corps 2 incluye a la mayoría de las naciones que lucharon en la Segunda Guerra Mundial. Pero la lista de unidades será más extensa que la de su predecesor. La lista inicial de unidades se basa directamente en Panzer Corps con todos sus parches, DLC y expansiones. Así, comenzamos donde terminó la precuela, y estamos agregandándlo "por arriba". En primer lugar, añadiremos barcos históricos en lugar de "acorazados" , "destructores" y "submarinos" genéricos. Junto con las nuevas reglas navales mencionadas anteriormente, pensamos que esto era importante para ofrecer una experiencia naval más interesante y auténtica.





En segundo lugar, estamos tratando de dar a las facciones más pequeñas más "sustancia", para que estén mejor representadas en el juego. Esto no quiere decir que estas facciones puedan luchar contra los cuatro grandes (Alemania, EE. UU., Gran Bretaña y la URSS) en igualdad de condiciones, pero esperamos crearlas lo suficientemente interesantes como para tener su propio contenido (escenarios y campañas). a medida que la serie progrese.


Multijugador


El clásico multijugador PBEM ++ en Panzer Corps fue muy popular, y por supuesto conservaremos esta opción en la secuela. Al mismo tiempo, algunos jugadores sintieron que el modelo PBEM ++ no era lo suficientemente interactivo y estaba hecho muy a la "vieja escuela", comparado con una experiencia multijugador en línea que se ofrece en muchos juegos modernos. Para estos jugadores, estamos agregando un nuevo modo multijugador que permite estar en línea de forma simultánea, conectarse directamente y ver los movimientos de los demás en tiempo real.

Lo más importante es que los modos PBEM ++ y en línea no están separados. Todos las partidas se guardan en el servidor, y no es necesario que te comprometas con un solo modo de juego al crear una nueva partida multijugador. Puedes jugar algunos turnos en el modo en línea, luego volver a PBEM ++ durante varios turnos más, luego jugar en línea de nuevo, etc. Esperamos que este nuevo sistema haga que el modo multijugador sea aún más popular en Panzer Corps 2.

Otros cambios en el modo multijugador se obtienen directamente al admitir hasta 8 jugadores en el mismo mapa. Esto nos da muchas opciones para crear juegos competitivos y cooperativos entre varios oponentes humanos y/o de la IA.

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Renki111 » Sab Ago 11, 2018 11:24 pm

Que buena pinta tiene. :Ok: Ansioso de más novedades. :mrgreen:
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Dom Sep 02, 2018 9:56 am

DIARIO DEV #3

¡Bienvenido al tercer Diario Dev Panzer Corps 2! Esta vez nos centraremos en aspectos que quedaron fuera de los dos diarios anteriores. Como ya hicimos anteriormente, los trataremos de una manera generalizada, pero a partir del próximo diario de desarrollo, aportaremos información más detallada sobre áreas específicas del juego.


Gráficos

A pesar del cambio significativo a nivel de tecnología (3D y Unreal Engine), hemos tratado de preservar el mismo enfoque gráfico que tan bien ha funcionado siempre. El terreno es limpio y sin obstrucciones, y las unidades son grandes, claras y destacan bien sobre el mapa. Esto es importante cuando el juego tiene cientos de unidades diferentes, y el jugador debe ser capaz de distinguirlas a simple vista. Es por eso que nunca consideramos mostrar varios modelos más pequeños para en una misma unidad, lo que podría parecer más "real", pero en última instancia no se puede utilizar en este tipo de juegos.

En cuanto al terreno, nos hemos inspirado mucho en Panzer General 2, que fue el más aclamado de la antigua serie Panzer General. Al mismo tiempo, nuestros mapas no se dibujan a mano ni se construyen a partir de elementos minúsculos, por lo que son mucho más rápidos de crear.




IU (Interfaz de Usuario)

La interfaz de usuario en Panzer Corps 2 es un gran avance en términos de funcionalidad y usabilidad en comparación con su predecesor. Puede escalar a cualquier tamaño de monitor (todos se ha hecho en 4K para escalar al tamaño requerido), adaptarse a cualquier relación de pantalla y permite redimensionar ciertos elementos (como la lista de unidades y el minimapa) para aprovechar al máximo el espacio de pantalla de cualquier monitor, desde configuraciones cuadradas hasta súper ancha o múltiple.

Nos aseguramos de que toda la información sobre las estadísticas de la unidad, las características, las reglas del juego, etc. estuviese disponible directamente en la pantalla o en la información emergente para que fuese fácil de encontrar. Todos los comandos también estarán disponibles en la pantalla y fácilmente detectables, sin depender de teclas de acceso rápido ni otros medios oscuros para invocar una función. No podemos esperar a mostrar la nueva interfaz de usuario en acción.

Imagen

Panzer Corps no requería hacer mucha microgestión de rutina, pero en la secuela hemos intentado reducirla aún más. Por ejemplo, el jugador ya no necesita usar el botón "Suministro" manualmente. Todas las unidades recibirán su suministro (combustible y munición) automáticamente, siempre que el suministro sea posible.


IA (Inteligencia Artificial)

La IA en Panzer Corps 2 ha sido reescrita por completo y no reutiliza ningún código de Panzer Corps, aunque sí usa algunos de los enfoques más avanzados. Esto significa que la secuela contará con un oponente completamente diferente en cuanto a la IA.

La nueva IA está diseñada e implementada con mapas y campañas aleatorias en mente. Esto significa que no puede depender de los scripts. Deberá ser capaz de determinar la estructura de cualquier mapa por sí misma, lograr cualquier tipo de objetivo e intentar evitar que el oponente haga lo mismo. También puede comprar y desplegar todo su ejército en caso de que no haya unidades preconfiguradas en un escenario determinado.

Por otro lado, las opciones de script de IA en Panzer Corps 2 serán más ricas que en su predecesor. Esto significa que será posible ajustar la inteligencia artificial para obtener el comportamiento deseado exacto, cosa que puede ser muy útil en una configuración histórica.


Editor y modding

La comunidad de Modding de Panzer Corps siempre ha sido fuerte y vibrante, y estamos totalmente comprometidos a hacer que Panzer Corps 2 también sea un juego amigable para los modders. Panzer Corps 2 incluirá el editor desde el primer día, y este editor será incluso más fácil de usar que el editor en Panzer Corps. Aunque el nuevo motor de mapas sea 3D, el diseñador de escenarios solo necesita especificar el tipo de terreno para cada hex, y el resto del mapa será generado automáticamente por el motor. Otras características útiles que no se encuentran en su predecesor son soporte total de Deshacer / Rehacer, operaciones de grupo de hexágonos y unidades y una interfaz mucho más optimizada para scripts e inteligencia artificial. Al mismo tiempo, el diseñador puede eludir toda la interfaz de usuario y escribir guiones directamente en idioma Lua, lo que requiere una cierta habilidad, pero a cambio da una inmensa flexibilidad y poder.

Al igual que en Panzer Corps, las tablas de datos del juego permanecerán en formato de texto abierto y se podrán editar fácilmente. Las personas familiarizadas con Unreal Engine pueden descargar Unreal Editor y crear mods mucho más profundos, que incluyen agregar nuevas unidades, nuevos tipos de terreno, cambiar las reglas de generación de mapas, etc.

Además, estamos trabajando en un administrador de mods apropiado que faltaba por completo en Panzer Corps.



Lo que hemos intentado dejar claro con estos tres diarios de desarrollo introductorios es que Panzer Corps 2 está lejos de ser una mera cirugía estética de su predecesor. Mientras nos mantenemos fieles a las tradiciones de la serie, nuestro objetivo es mejorar la experiencia de juego en todos los ámbitos, y cada aspecto del juego recibe mucha atención y dedicación. Es un proyecto enorme y muy ambicioso para nuestro pequeño equipo, y realmente queremos hacerlo bien, por lo que nos está llevando mucho tiempo. De hecho, mucho más tiempo del esperado originalmente. Mirando atrás, fuimos un poco optimistas con nuestras estimaciones y probablemente debimos haber retrasado el anuncio. Por lo tanto, tened paciencia con nosotros por favor. Esperamos que una vez que se publique el juego, valga la pena la espera.

¡Nos vemos en el próximo diario dev!

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por traskott » Dom Sep 02, 2018 11:12 am

:babas:

Muy buen update, sobretodo el tema mods, que me encanta.
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Dom Sep 02, 2018 11:40 am

traskott escribió:
Dom Sep 02, 2018 11:12 am
:babas:

Muy buen update, sobretodo el tema mods, que me encanta.
:P

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Sab Sep 29, 2018 5:04 pm

Por cierto, como puedes ver, PANZER CORPS 2 tiene un modelado masivo de unidades blindadas.

Pero... ¿a que no sabes cuál es la que está aumentada? 🧐

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por traskott » Sab Sep 29, 2018 5:13 pm

Un carro tiendepuentes. Me suena británico, churchill o Matilda como base.
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por CM » Sab Sep 29, 2018 7:11 pm

¿Cómo es la cámara es 3D total? ¿Algún vídeo para ver el movimiento de cámara?
¿El 3D sólo está representado en las unidades? En el terreno nada, ¿no?

Gracias
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