Panzer Corps 2

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Dom Sep 30, 2018 8:41 am

traskott escribió:
Sab Sep 29, 2018 5:13 pm
Un carro tiendepuentes. Me suena británico, churchill o Matilda como base.
¡¡¡Premio para Traskott!!! :Ok:

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Dom Sep 30, 2018 8:42 am

CM escribió:
Sab Sep 29, 2018 7:11 pm
¿Cómo es la cámara es 3D total? ¿Algún vídeo para ver el movimiento de cámara?
¿El 3D sólo está representado en las unidades? En el terreno nada, ¿no?
Para esto aún hay que esperar un poco. :D

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por CM » Dom Sep 30, 2018 2:03 pm

Tengo la sensación de que la cámara sí va a ser totalmente libre, 6 grados. :D
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por traskott » Dom Sep 30, 2018 6:01 pm

Hetzer escribió:
Dom Sep 30, 2018 8:41 am
traskott escribió:
Sab Sep 29, 2018 5:13 pm
Un carro tiendepuentes. Me suena británico, churchill o Matilda como base.
¡¡¡Premio para Traskott!!! :Ok:
¿Me he ganado un Churchill? O un Matilda al menos.... :lol:
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Dom Sep 30, 2018 7:08 pm

traskott escribió:
Dom Sep 30, 2018 6:01 pm
Hetzer escribió:
Dom Sep 30, 2018 8:41 am
traskott escribió:
Sab Sep 29, 2018 5:13 pm
Un carro tiendepuentes. Me suena británico, churchill o Matilda como base.
¡¡¡Premio para Traskott!!! :Ok:
¿Me he ganado un Churchill? O un Matilda al menos.... :lol:
Jajajaja, sí, estamos en ello, el problema va a ser hacértelo llegar... :P

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Dom Sep 30, 2018 7:09 pm

DIARIO DEV #4

En los diarios de desarrollo anteriores, hablamos mucho sobre las nuevas características y las mecánicas que estamos implementando en Panzer Corps 2. Pero, ¿qué pasa con la mecánica básica del juego que siempre ha sido una parte fundamental del juego? ¿Seguirá siendo la misma o cambiará? En este nuevo número del diario dev, analizaremos cómo se van a transformar algunas de las mecánicas básicas.



Límite de turnos

En la guerra real, las victorias tardías a menudo no son victorias, y el juego representa esto. El jugador no solo debe lograr la victoria, sino lograrla en un número limitado de turnos. Esto requiere adecuar la planificación y la estrategia, en lugar de simplemente avanzar lentamente sobre el mapa eliminando a los grupos dispersos de unidades enemigas concentrando tu fuerza principal.

Todo esto sigue siendo así en Panzer Corps 2. Pero nos sorprendió cuántos jugadores sienten que el límite de turnos es una limitación artificial que resta valor a la diversión del juego. Para dichos jugadores hemos agregado una opción para desactivar el límite de turnos por completo. Agregar una casilla de verificación es la parte fácil. La parte difícil es asegurarse de que el juego se mantenga equilibrado y divertido con esta opción activada. Nos estamos asegurando de que no sea posible "cosechar" más recursos útiles (prestigio, experiencia) permaneciendo en un escenario indefinidamente, y que las unidades enemigas proporcionan un desafío adecuado.


Prestigio

El prestigio es la moneda de este juego y, como su nombre lo indica, se otorga por los éxitos en el campo de batalla. En Panzer Corps, hubo ciertas excepciones a esta regla, como la victoria menor, que daba más prestigio que la victoria mayor, lo que creó mucha confusión. En Panzer Corps 2 evitaremos tales cosas. A mejor resultado, más prestigio se recibirá.



Puestos de la unidad

Los puestos de la unidad determinan cuántas unidades puede tener el jugador en la fuerza principal (core force), que pasan de un escenario a otro en una campaña. En Panzer Corps, cada unidad ocupaba un solo espacio en la fuerza principal. En Panzer Corps 2 esto cambiará para que una unidad pueda ocupar uno o varios puestos. Las unidades más potentes ocuparán más puestos.

Tal enfoque no es una novedad, ya se usa en muchos juegos similares, y muchas personas pensaban que ya debíamos implementarlo en Panzer Corps. Pero, por supuesto, este cambio es significativo y fundamental. De la forma que funcionaba antes la fuerza principal óptima era obvia: usar todas las mejores unidades disponibles. Aunque no se pudieran adquirir estas unidades de inmediato, este era un objetivo claro a largo plazo. Pero ahora ya no lo será. ¿Qué es mejor: 3 Tigers IIs, 5 Panthers o una combinación de ellos? ¿Quizás añadir algunos Panzer IV, y Tigers a la mezcla también? Con la mecánica modificada de los puestos de unidad, esperamos ver fuerzas principales mucho más variadas en Panzer Corps 2, y probablemente también más realistas.

Lo mismo es aplicable a los transportes. Los mejores transportes cuestan más puestos, por lo que su uso para cada unidad en el núcleo podría no ser una buena idea.

Al mismo tiempo, no vamos a introducir puestos especializados, por ejemplo, solo terrestres o solo aéreas. Queremos que la composición de la fuerza principal siga siendo flexible, y que los jugadores puedan usar fuerzas pesadas terrestres o aéreas si así lo prefieren.

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Fuerza extra

Las unidades con fuerzas extra (es decir, unidades con más puntos de fuerza de los que su tipo tiene normalmente) siempre han sido muy populares entre nuestros jugadores, y en algunos casos, se vuelven absolutamente necesarias, especialmente cuando tu oponente tiene unidades más potentes en su lista. Sentimos que era imperativo mantener esta mecánica en la continuación.

Al mismo tiempo, la fuerza extra era un gran problema con el equilibrio del juego, ya que su conexión con la experiencia se sentía muy artificial, y debido a esto, este aspecto se volvía relevante solo en la última parte de una campaña. Queríamos resolver estos problemas. En Panzer Corps 2, cualquier unidad podrá obtener fuerza extra directamente en la pantalla de Compra, desde el comienzo de la partida. Pero esas unidades cuestan más prestigio y puestos de unidad de lo habitual, Una fuerza principal equilibrada incluirá tanto unidades con fuerza extra como unidades regulares, pero el jugador tendrá que calcular la proporción perfecta por sí mismo.

Atrincheramiento

La mecánica de atrincheramiento seguirá siendo fundamentalmente la misma. Las unidades que no se mueven acumularán atrincheramiento con el paso del tiempo (la infantería y las armas remolcadas serán más rápidas, otras clases más lentas), y otorgarán varias bonificaciones defensivas en el combate. Pero en Panzer Corps 2 queremos hacer que esta mecánica sea aún más importante. Habrá más niveles de atrincheramiento y unidades especializadas (artillería pesada, bombarderos estratégicos, ingenieros) destinados a destruirlos rápidamente.

Otro cambio significativo es que, a diferencia de Panzer Corps, el atrincheramiento base proporcionado por el terreno no se destruirá. El atrincheramiento base es una bonificación defensiva creada por el propio terreno (bosque, colinas, montañas), y ningún bombardeo podrá reducir esta bonificación.

Fuego de apoyo

El fuego de apoyo es otro mecanismo típico de Panzer Corps. Es un excelente ejemplo de interacción entre unidades, y le permitía al defensor crear "grupos de defensa", que no eran tan fáciles de "descifrar" por el atacante. Todo esto seguirá así en Panzer Corps 2 también. Sin embargo, sentimos que en la precuela la artillería no era muy útil para apoyar el papel de fuego contra los carros de combate, mientras que la clase "cañones AT" estaba infrautilizada. Por lo tanto, en la secuela, la artillería proporcionará fuego de apoyo contra blancos "blandos", mientras que las unidades AT proporcionarán fuego de apoyo contra objetivos "duros".

Esto es todo por hoy. Gracias por leernos, y si tienes alguna pregunta sobre cómo funcionará la mecánica básica del juego en Panzer Corps 2, coméntala en los foros. ¡Nos vemos en el próximo diario dev!

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Silencioso » Sab Oct 06, 2018 11:36 pm

Saldra en Español?

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Dom Oct 07, 2018 2:37 pm

La decisión sobre la traducción suele hacerse poco antes del lanzamiento del juego. Y si no que le pregunten a los traductores, que siempre tienen que andar a la carrera. :Running:

Por mi parte haré lo posible porque así sea.

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por traskott » Dom Oct 07, 2018 2:40 pm

:Ok: graciass
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Silencioso » Dom Oct 07, 2018 2:50 pm

Gracias

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Sab Nov 17, 2018 10:31 am

Panzer Corps 2 - Diario Dev #5

Nuestro anterior Diario Dev provocó algunas conversaciones de lo más interesantes, por lo que decidimos hacer un seguimiento del tema y contar algunas mecánicas más del juego que cambian en la secuela.


Victorias mayores y menores.

Aunque las victorias mayores y menores han sido un rasgo característico de la serie, sentimos que esta mecánica tenía varios problemas. En muchos casos, la brusca transición de mayor a menor se sentía extremadamente artificial. Los jugadores se preguntaban por qué terminar en el turno 10 es una gran victoria con todos sus bonus, pero terminar en el turno 11 ya era una victoria menor, y terminar en el turno 9 no daba ningún bono adicional. Esto último también motivó a los jugadores a detenerse en el escenario y "cosechar" más prestigio y experiencia antes del límite de victoria mayor.

Por otro lado, encontramos que muchos jugadores se negaban a conformarse con una victoria menor y tenían que volver a jugar un escenario varias veces para lograr una victoria mayor. Esto le quitaba mucho valor a la diversión del juego.

Para solucionar todo esto, introducimos un nuevo enfoque en Panzer Corps 2. Cuanto más rápido alcances los éxitos en el campo de batalla (ya sea capturando banderas, matando unidades enemigas o forzándolas a rendirse), más prestigio ganarás por estos logros. Y la recompensa final al terminar la misión se basará en el número de turnos restantes. Esto te dará suficientes incentivos para terminar la misión lo más rápido y lo más decisivamente posible, pero al mismo tiempo, no serás castigado tan severamente cuando te pierdas esa gran victoria por un solo turno debido al estúpido generador aleatorio.

Héroes

En Panzer Corps los héroes eran demasiado numerosos, hasta el punto de que conseguir un nuevo héroe ya no era tan emocionante. Vamos a dar un paso atrás en esto. La cantidad de héroes que obtendrás en Panzer Corps 2 en el transcurso de una campaña será varias veces menor. Por otro lado, los héroes serán más poderosos e importantes en el nuevo juego.

Cada unidad puede tener hasta tres héroes asignados, pero estamos agregando controles para descartar héroes no deseados y moverlos libremente entre unidades (con ciertas restricciones, es decir, algunas habilidades de héroe pueden ser específicas de una clase). Esto te permitirá concentrar héroes con habilidades en una sola unidad sin depender de la suerte.

Dependiendo del nivel de dificultad, los héroes pueden ser heridos o incluso morir cuando su unidad es destruida. Pero siempre hay una buena posibilidad de que un héroe sobreviva y pueda ser asignado a una unidad diferente antes de la próxima misión.

En cuanto a las habilidades de héroe, ya tenemos alrededor de 50 habilidades en nuestra lista, y la mayoría de ellas no son simples cambios de estadísticas, sino más habilidades fundamentales que afectan a la unidad y otras unidades (amigas o enemigas) que la rodean.

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Condecoraciones

Las condecoraciones también han recibido una revisión significativa. En Panzer Corps, las condecoraciones eran puramente decorativos y representaban unidades veteranas de élite, incluso si perdían su experiencia con reemplazos. Por ello pensábamos que todo el tema de las condecoraciones se estaba desperdiciando en gran medida.

En Panzer Corps 2, las condecoraciones no se otorgarán por cierto número de muertes (que todas las unidades en la fuerza principal logran eventualmente, y con frecuencia casi al mismo tiempo), sino por hacer algo sobresaliente en el campo de batalla. Por ejemplo, por eliminar un cierto número de unidades en un solo escenario, o por sobrevivir a varios ataques en un solo turno.

Cada premio obtenido de esta manera no solo será una nota de texto memorable en el expediente de la unidad, sino que también otorgará una pequeña bonificación a varias estadísticas. A diferencia de los héroes, las condecoraciones no se pueden transferir entre unidades.


Unidades bonus

Las unidades de bonificación (SE) como tales se eliminan del juego. Pensábamos que eran repetitivas ya que estábamos incluyendo una serie de mecánicas nuevas.

Primero, algunos héroes pueden tener una habilidad especial para reducir el número los huecos ocupados por la unidad en la fuerza principal.

En segundo lugar, introducimos el concepto de prototipos. Los prototipos son unidades más avanzadas y frescas que pueden estar disponibles antes de su fecha de disponibilidad "oficial" en números limitados. Los prototipos pueden aparecer al azar, o en función de diversas condiciones, cumplir objetivos secundarios, etc. Están disponibles directamente en la interfaz de Compras y se pueden usar para crear nuevas unidades o reemplazar y actualizar las existentes hasta que se agoten los puntos disponibles. Al igual que en la vida real, los prototipos pueden tener problemas de confiabilidad, que se muestran en el juego por la pérdida ocasional de puntos de movimiento y la acción de ataque al comienzo de un turno.

Finalmente, en Panzer Corps 2 es posible asignar cualquier camuflaje e insignia personalizados a cualquier unidad en la fuerza principal, incluido el característico camuflaje "SE" de Panzer Corps, para darles una distinción visual.


Transportes navales, aéreos y ferroviarios.

Los transportes navales, aéreos y ferroviarios siguen siendo esencialmente los mismos. Hay un pool de transportes disponibles, y puede embarcarse en ellos en los hexes habituales (puertos para transportes navales, aeródromos para transportes aéreos, etc.). Pero hay un pequeño cambio que modificará fundamentalmente la forma en que se utilizan todos estos transportes.

En Panzer Corps, una unidad debía tener acción de movimiento no utilizada para poder embarcar. Si tenías 10 unidades y un solo punto de embarque, necesitabas ¡10 turnos! para embarcar a todo el grupo.

En Panzer Corps 2, para embarcar solo se gastará la acción de ataque. Puedes moverte a un puerto o aeródromo, embarcar y moverte, todo en un solo turno. El mismo grupo de 10 unidades podría ser embarcado en un solo turno. Esperamos que este cambio haga de los transportes un activo táctico y estratégico mucho más útil, especialmente en mapas aleatorios ficticios con gran cantidad de mar, lagos e islas. Eso sí, no podrás desembarcar en el mismo turno en el que embarcaste, así que tu oponente tendrá la oportunidad de reaccionar y dañar seriamente a tus unidades en mientras están en los indefensos transportes.

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Sab Nov 17, 2018 10:50 am

Panzer Corps 2 - Diario Dev #6

A medida que el 2018 llega a su fin, estamos recibiendo muchas preguntas sobre la fecha de lanzamiento de Panzer Corps 2. Desafortunadamente, a estas alturas ya está claro que no podremos lanzar el juego este año. Esto es algo que algunos ya habréis adivinado, pero queríamos confirmarlo aquí para que no haya expectativas irreales.

El juego se lanzará el próximo año, y anunciaremos la fecha exacta tan pronto como estemos razonablemente seguros de ella.

Después de una profunda inmersión en aspectos específicos del juego en los últimos Diarios Dev, hoy queríamos hablar sobre un tema diferente. Últimamente hemos pasado mucho tiempo puliendo nuestra herramienta de mapas aleatorios. Echemos un vistazo a lo que puede hacer.

Panzer Corps 2 puede generar mapas aleatorios de diferentes tamaños, y para cualquier número de jugadores, de 2 a 8. Estos mapas se pueden jugar tanto en modo un jugador como en modo multijugador. Los mapas aleatorios vienen en seis posibles tipos.


Continente

Este tipo será el más familiar para la mayoría de los jugadores de Panzer Corps. No tiene grandes masas de agua y las batallas en dichos mapas se centran al 100% en la guerra terrestre y aérea. Aunque los escenarios generados en estos mapas son aleatorios, podrían haber ocurrido sobre ellos batallas muy similares en la Segunda Guerra Mundial. Al mismo tiempo, es genial explorar todo tipo de situaciones hipotéticas, como los aliados luchando entre sí en lugar de contra las fuerzas del Eje.

Es posible que los mapas Continente no parezcan tan sofisticados como los de otros tipos, pero hay una gran diversión en ellos. Quizás más que en cualquier otro tipo.

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Costa

Este mapa es similar al tipo anterior, pero con un mar en una parte del mapa. Aunque el componente naval en dichos mapas es limitado, no puede ignorarse: si no lo aprovechas, tus oponentes lo harán. Un gran barco enemigo bombardeando tu capital no tiene que ser muy divertido de ver. :)

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Isla grande

El nombre lo dice todo; este mapa es una gran isla, completamente rodeada de mar. Este mapa abre mucho más espacio a la guerra naval porque puedes alcanzar fácilmente a cualquiera de los oponentes por mar e intentar bombardear sus ciudades o sorprenderlos desembarcando tus tropas detrás de sus líneas. Sin embargo, las batallas en las grandes islas se resuelven sobre el terreno por los antiguos y fiables panzers. La superioridad estratégica y táctica con tus unidades terrestres y aéreas serán clave para la victoria.

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Archipiélago

Cada jugador comienza en su propia isla particular, y puede haber algunas islas "neutrales" para conquistar. Las campañas de saltos de isla en isla no eran típicas del teatro europeo, pero aquí puedes ver cómo sería si las mayores potencias europeas se enfrentaran por el control de un archipiélago remoto. Espera mucha acción naval, porque las islas son lo suficientemente pequeñas, y la mayoría de los hexágonos de tierra pueden ser bombardeados directamente por los barcos. Este es probablemente el único mapa donde no puedes ganar sin una flota fuerte. La fuerza aérea también es importante porque los aviones basados en tierra pueden llegar fácilmente a los alrededores. En cuanto a las batallas terrestres, van a ser más pequeñas en escala pero muy feroces, porque perder tu isla de origen probablemente significará la pérdida instantánea de la partida.

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Gran lago

Este mapa tiene un gran lago en el centro del mapa, mientras que todos los jugadores se ubican en la costa a su alrededor. Otra forma de pensar en este tipo es como una "Gran isla invertida", con tierra reemplazada por agua y agua por tierra. Este es otro mapa con un importante componente naval porque quien controle el lago tendrá iniciativa estratégica y podrá atacar directamente a cualquiera de los oponentes en cualquier momento. Por lo tanto, espera batallas a gran escala tanto en tierra como para controlar el lago. Alternativamente, puedes jugar este mapa en invierno, donde te sentirás tentado a llevar a tus tropas a través del lago helado, pero ten cuidado, ¡el hielo podría descongelarse en cualquier momento!

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Lagos

Si alguna vez has estado en Finlandia, también conocida como "la tierra de los mil lagos", puedes imaginarte fácilmente este tipo de mapa. En él, la tierra está salpicada de lagos de diferente tamaño, y aunque la masa de la tierra permanece totalmente conectada, el agua le da una estructura muy compleja que debe considerar cuidadosamente al planificar tu estrategia. El componente naval es a pequeña escala, pero aún puedes sorprender a tus oponentes con desembarcos navales inesperados. Jugar este mapa en la estación fría podría ser otra opción divertida, porque cada vez que los lagos se congelan, los jugadores intentarán usar este cambio drástico en la configuración del mapa para obtener ventaja.
Si hay algún otro tipo de mapas aleatorios que te gustaría ver en Panzer Corps 2, háznoslo saber.

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Jue Ene 03, 2019 6:35 pm

Panzer Corps 2: Diario Dev #7

Panzer Corps 2 continúa su desarrollo con una salud de hierro. Es cierto que no ha podido ver la luz este año. No es lo que teníamos planteado en un principio pero las circunstancias mandan.

En fin, lo mejor de todo es que el juego está quedando realmente como queríamos. Ha recorrido un largo camino desde el inicio de su desarrollo hace ya más de 3 años. Tomamos muchos riesgos con este proyecto, y es bueno ver que, en su mayor parte, están dando sus frutos. Los gráficos 3D funcionan y proporcionan el nivel de claridad que necesitamos. Los mapas aleatorios son muy divertidos de jugar. El contenido histórico funciona igual de bien. El juego está 100% preparado para el futuro y se ve genial en cualquier pantalla, incluso en 4K. Estamos seguros de que 2019 será un "año Panzer Corps 2" y que Panzer Corps tendrá un digno sucesor que brindará muchas horas de diversión a todos los fans de este género.

Nuestro más sincero agradecimiento a todos los lectores de nuestros diarios por vuestro interés en el juego y por vuestros valiosos comentarios y opiniones. No podemos responder a la totalidad de lo que escribís, pero lo leemos todo. Y aunque durante el final del año hemos estado de lo más ocupados, hemos sacado algo de tiempo para contestar algunos de los comentarios. Por ejemplo, ayer mismo, el Editor de escenarios tiene una nueva función para importar cualquier escenario de Panzer Corps, que luego se podrá editar y volver a guardar en formato Panzer Corps 2. Esto fue solicitado en los comentarios a uno de los diarios, y ahora ya está implementado.

Para mostrar cómo se ve Panzer Corps 2 ahora, hemos preparado dos nuevas capturas de pantalla. ¡Esperamos que las disfrutéis!

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por traskott » Jue Ene 03, 2019 8:00 pm

Tiene una pinta excelente. Contando el tiempo que falta hasta su salida...
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por joselillo » Jue Ene 03, 2019 11:14 pm

traskott escribió:
Jue Ene 03, 2019 8:00 pm
Tiene una pinta excelente. Contando el tiempo que falta hasta su salida...
Contando los días :aplauso: :aplauso: :aplauso:
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