Panzer Corps 2

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Vie Ene 11, 2019 6:52 pm

Aunque es de Panzer Corps, os dejo esta interesante oferta:

¡Buena oportunidad de haceros con Panzer Corps y todos sus DLC en Humble Bundle a un precio de lo más interesante! https://www.fanatical.com/en/bundle/panzer-corps-bundle

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Mar Ene 22, 2019 7:06 pm

Panzer Corps 2 - Diario Dev #8 - El Combate Naval

http://www.matrixgames.com/news/2773/Pa ... rio.Dev.#8.

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¡Hola a todos! Bienvenido al primer diario de desarrollo de 2019. Hoy hemos querido hacer otra inmersión en la mecánica del juego. Y dado que muchas personas preguntaron sobre las reglas navales, esto es lo que vamos a cubrir en el artículo de hoy.

Por supuesto, el enfoque principal de la serie Panzer Corps es la guerra terrestre. Comparado con eso, los barcos pueden considerarse menos importantes. Al mismo tiempo, los escenarios que involucran barcos y desembarcos navales ofrecen un conjunto diferente de desafíos y, por esta razón, son únicos y memorables. En Panzer Corps 2 queríamos que los barcos fueran aún más interesantes de jugar, tanto en un solo jugador como en un entorno multijugador. En escenarios enfocados en la guerra naval, los barcos pueden comprarse, actualizarse y repararse en puertos y pueden capturar puertos neutrales y enemigos. Por lo tanto, es posible tener hasta 8 flotas que luchan por el control de un mapa, al igual que funciona para unidades terrestres. Mantenemos el enfoque básico de "piedra - papel - tijeras" de Panzer Corps para buques capitales, destructores y submarinos, pero agregamos además una serie de nuevas reglas.


Modelo de daño

Todos los barcos son entidades individuales, y su número de fuerza indica puntos de impacto. Una reducción en los puntos de impacto no implican automáticamente la reducción de la potencia de fuego del barco. Los barcos más grandes, como los acorazados y los cruceros pesados, tienen más puntos de impacto para reflejar su mayor capacidad de supervivencia. Todo el daño hecho a los barcos cae en dos categorías: daños "graves" y "leves". Los "leves" se pueden reparar en mar abierto, mientras que los "graves" solo se pueden reparar en puertos. Automáticamente, se repaqra un daño "leve" por turno. Las acciones de movimiento y ataque no utilizadas se usan para reparar daños "leves" adicionales.
Al atacar a los barcos enemigos, tanto la distancia al objetivo como la orientación relativa del atacante y el defensor afectan a la precisión del disparo. Los barcos más pequeños también son más difíciles de alcanzar desde larga distancia.


Fuego de apoyo

Para representar mejor la cooperación entre barcos, introducimos varias reglas nuevas de fuego de apoyo.

Los destructores proporcionan fuego de apoyo contra los submarinos enemigos.
Los barcos con capacidad AA (antiaérea) proporcionan fuego de apoyo contra los bombarderos enemigos.
Los barcos capitales proporcionan fuego de apoyo a naves más pequeñas y transportes navales contra los barcos capitales enemigos.
Los barcos proporcionan fuego de apoyo a unidades terrestres adyacentes contra unidades terrestres enemigas. Esto significa que los barcos se vuelven muy importantes en su función de apoyo sobre los desembarcos navales, especialmente los destructores porque los barcos más grandes no pueden entrar en aguas poco profundas.


Submarinos

Los submarinos pueden cambiar entre los estados de "sumergido" y de "en superficie". Los submarinos emergidos tienen una mejor velocidad de movimiento, localización y precisión de disparo, pero pueden ser vistos y atacados como cualquier otro barco. Solo los submarinos en superficie pueden entrar en hexágonos de mar poco profundos. Los submarinos sumergidos son mucho más difíciles de detectar: ​​solo pueden ser vistos por destructores, y solo si se mueven durante su turno. Los submarinos sumergidos también ignoran la ZOC de los barcos enemigos.


Portaaviones

Los portaaviones sirven como aeródromos móviles. Las unidades aéreas atacan desde los portaaviones y regresan automáticamente al comienzo de su turno. Cada portaaviones tiene una cierta capacidad de aviones (hasta 7), y los tipos de aviones que puede transportar están configurados para cada tipo de portaaviones por separado.


Daño especial

Cada punto de daño recibido por un barco también da una cierta posibilidad de causar "daño especial" que afecta las estadísticas del barco de varias maneras. Aquí hay algunos ejemplos de daños especiales:
Torreta dañada: fuerza de ataque naval / terrestre reducida.
Torretas AA dañadas - ataque aéreo reducido.
Hélices dañadas o sala de máquinas - velocidad reducida
Radar dañado - detección reducida
Sonar dañado (destructores) - ya no puede detectar submarinos sumergidos
Cubierta de vuelo dañada (portaaviones): todas los aviones pierden acciones de movimiento y ataque el próximo turno


Desembarcos navales

Como ya se explicó en diarios de desarrollo anteriores, el embarque de unidades solo requiere una acción de ataque no consumida, que permite embarcar todo un ejército en un solo puerto en un único turno. Lo mismo se aplica al desembarco: solo requiere una acción de ataque no gastada, lo que significa que el transporte naval puede moverse y desembarcar en el mismo turno. Esto hace que los desembarcos navales sean mucho más flexibles. Además, las unidades de infantería tienen una habilidad especial para atacar directamente desde las naves de desembarco. Esto, combinado con el daño y la supresión de otros barcos, permite que las unidades enemigas retrocedan de la costa hacia el interior.

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por traskott » Lun Ene 28, 2019 8:02 pm

Suena muy bien... buena mejora. ¿Tendrán héroes o algo similar?
Comandante de "los aporreados ingenieros de st vith"

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Jue Mar 07, 2019 6:34 pm

traskott escribió:
Lun Ene 28, 2019 8:02 pm
¿Tendrán héroes o algo similar?
No seas impaciente... 8)

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Jue Mar 07, 2019 6:40 pm

PANZER CORPS 2 - DIARIO DEV 9 - ESCENARIOS ALEATORIOS

Hoy hemos querido volver a examinar el tema de los escenarios aleatorios y hablar sobre las misiones que puedes jugar en varios mapas aleatorios que ya mostramos con anterioridad.



Ataque y defensa

Estos son los tipos de misiones más conocidas de Panzer Corps y otros juegos similares. El atacante comienza desde una cabeza de puente limitada (quizás más de una) y necesita conquistar el resto del mapa en el tiempo dado. También es posible jugar misiones de este tipo en mapas aleatorios, como atacante y defensor. Tales misiones también jugarán un papel preponderante en las campañas aleatorias.

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Igual para todos

Este es otro tipo de misión típica, tanto para un solo jugador como para varios jugadores. Hasta 8 jugadores pueden jugar una misión Igual para Todos. Todos los jugadores comienzan exactamente en la misma situación, con una sola ciudad bajo su control, mientras que el resto del mapa es neutral y debe ser conquistado. El objetivo de la misión es eliminar a todos los oponentes del mapa. También hay un límite de tiempo, pero es bastante generoso y no hay necesidad de apresurarse. Es una táctica perfectamente válida sentarse y esperar mientras los otros jugadores luchan y se debilitan entre sí. Pero debes asegurarte de que ninguno de tus oponentes se vuelve demasiado fuerte. Cada ciudad bajo control aumenta los ingresos de los jugadores, por lo que un jugador que controle una gran parte del mapa se fortalece cada vez más.

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Supervivencia

Este tipo de misión está diseñado específicamente para jugadores que piensan que otras misiones son demasiado fáciles en el modo de un solo jugador contra la IA. En una misión de supervivencia, el jugador humano se coloca en el centro del mapa, mientras que todos los oponentes están en alianza y no luchan entre sí. El número de oponentes puede variar de 2 a 7. ¡Siete enemigos que atacan desde todas las direcciones pueden ser una tarea titánica!.

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Misiones de equipo

Los cuatro tipos de misión descritos anteriormente se pueden jugar contra la IA o en modo multijugador. Por ejemplo, es posible tener 2 humanos y hasta 6 IAs que luchan por el control del mapa en una misión Igual para todos. Sin embargo, cada tipo de misión también tiene una variante de "equipo", donde 2 humanos juegan en modo cooperativo contra hasta otros tres equipos. Por ejemplo, es posible intentar mantener el terreno en una misión de supervivencia junto con tu amigo contra hasta 6 jugadores IA.


Otras opciones

Además de los tipos de misión, hay varios otros parámetros que vale la pena mencionar.

-Velo. Además de la niebla de guerra estándar, también es posible cubrir todo el mapa o parte de él con una cubierta, que oculta no solo las unidades, sino también las banderas y el terreno. En tales mapas, el reconocimiento se vuelve mucho más importante. Velo es una opción estándar en algunos géneros (como los 4x), pero en la serie Panzer Corps aparece por primera vez.
-Jugador neutral. Normalmente, las ciudades neutrales en un mapa Igual para Todos o Supervivencia están vacías y pueden ser capturadas por cualquier unidad fácilmente. Sin embargo, es posible activar un jugador neutral que construirá defensas lentamente en ciudades neutrales en cada turno. Con esta opción, la planificación de la captura de ciudades neutrales se vuelve más compleja. Al mismo tiempo, sus unidades pueden obtener algo de experiencia inicial antes de enfrentarse a sus oponentes principales, lo que es especialmente útil en una misión de Supervivencia.
-Despliegue libre. Por defecto, el juego coloca automáticamente unidades de inicio aleatorias para todos los jugadores. Pero es posible omitir este paso y tener una fase de implementación adecuada, en la que comprarás y desplegarás todo tu ejército, dentro de los límites de prestigio y de los espacios disponibles.

Combinadas con diferentes tipos de mapas, todas estas opciones proporcionan una gran variedad de escenarios aleatorios. Este nuevo modo de juego está recibiendo mucha atención, y esperamos que nuestros jugadores lo disfruten. Sin embargo, el modo de campaña clásico tampoco se olvida, y ahora mismo estamos trabajando en una nueva campaña masiva para Panzer Corps 2. En uno de los próximos diarios de desarrollo, contaremos más.

PD. En los diarios de desarrollo anteriores, muchas personas preguntaban por qué mostramos capturas de pantalla sin cuadrícula hexagonal. La respuesta es simple: así es como jugamos internamente. Sin embargo, en la publicación de hoy hemos activado la cuadrícula para mostrar cómo se ve el juego en este modo.

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Jommat » Jue Mar 07, 2019 10:28 pm

Me lo estoy haciendo encima ¿le queda mucho para salir? :shock:
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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Vie Mar 08, 2019 4:36 pm

Jommat escribió:
Jue Mar 07, 2019 10:28 pm
Me lo estoy haciendo encima ¿le queda mucho para salir? :shock:
Aún está en Alpha, pero avanza a muy buen ritmo. :D

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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Mié May 08, 2019 7:11 pm

GAMEPLAY DE PANZER CORPS 2

¿Ganas de PANZER CORPS 2? ¡Echa un vistazo a estos 40 minutos de gameplay en nuestro último capítulo de Home of Wargamers Live para abrir boca!


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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Sab May 11, 2019 9:50 am

Vídeo de Salivan comentando el gameplay:


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Re: Panzer Corps 2

Mensaje por Hetzer » Vie May 24, 2019 8:09 pm

Abierta la beta de Panzer Corps 2

Muchos de vosotros lleváis tiempo esperando este momento: ¡acabamos de abrir las suscripciones a la beta de Panzer Corps 2!

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Ahora puedes solicitar la participación en la beta y ayudarnos a desarrollar el juego. Si te encanta Panzer Corps y estás dispuesto a probarlo, encontrar errores, escribir comentarios y críticas, definitivamente no te lo pienses.

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