Field of Glory: Empires

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Ronin
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Ronin » Vie Mar 15, 2019 5:46 pm

Casi no quiero mirar la info. Tiene una pinta estupenda. Caerá :Ok:
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Hetzer » Mié Mar 20, 2019 8:23 pm

FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV 6 - Cultura y Decadencia

Una característica clave en Empires es cómo se ocupa del progreso y del declive de las naciones. Esto afecta de manera importante a la forma en que tu imperio evolucionará y es un punto vital del juego.

En la práctica, estas mecánicas primero actúan como un límite a la hora de conquistar lo más rápido posible, ya que es difícil asimilar tus nuevas ganancias sin aumentar tu decadencia. Por lo tanto, una rápida ampliación de tu Imperio puede resultar impresionante y darte una gloria desmedida, pero probablemente se volverá efímera. Los nuevos territorios serán indisciplinados y, a su vez, esto puede causar grandes problemas para tu gobierno y tu líder. Sin embargo, la decadencia no será solo un problema para un conquistador demasiado ambicioso, sino que afectará a casi todas las naciones a lo largo del tiempo, sin importar lo grande que sea, haciendo que la estabilidad a largo plazo sea un verdadero desafío. Una vez que se pase a un declive relativo, la lealtad de los ciudadanos disminuirá, las guerras civiles y las revueltas se volverán más comunes haciendo que el riesgo de un gran colapso sea muy real.

Por supuesto, incluso si esto sucede, tu grandeza previa habrá generado mucho legado (un tema para otro diario), asegurando que tu reputación perdure, y tendrás una buena posibilidad de ganar la partida a pesar de tus problemas actuales. En Empires, con este flujo y reflujo, y la dificultad añadida de mantener a las naciones grandes dentro de cierta estabilidad, nada se da por hecho.

Como todos saben, el Imperio Romano tuvo sus tiempos de crisis, algunos menores, algunos más serios, hasta el punto de que, a veces, estuvo al borde del colapso mucho antes de la fecha en que colapsó históricamente. Pero se recuperó varias veces y la parte occidental duró siglos, hasta el 476 dC. Mientras tanto, logró expandirse desde Escocia hasta Mesopotamia. Durante su larga vida sufrió muchas guerras civiles, usurpadores y una inflación rampante.

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¡Esto es lo que pretendemos simular en los imperios, aunque quizás de una manera más suave y menos frustrante! Queremos que consideres, en serio, que tu nación es una construcción compleja y frágil. Si lo manejas bien a través de varios mecanismos simples pero sutiles, entonces, la mayoría de las veces, todo irá bien. Si te lanzas a conquistar rabiosamente y descuidar el bienestar de tus ciudadanos, entonces habrá una reacción interna que enviará a tu nación directa a la agitación y a las revueltas.

Después de este largo preámbulo centrado en el principio de diseño del núcleo, ¡seamos prácticos! Una de las medidas más importantes del progreso de tu nación es la cultura de cada región. Se trata de asignar a tu población la tarea de la Cultura, complementada por sus edificios. Al igual que con otros tipos de "producción", puede ser modificada por los rasgos a nivel nacional, desde tu gobernante, el gobierno, etc. A nivel nacional, también puede haber eventos que cambien la cantidad de cultura que se genera. Un líder con una mentalidad artística puede generar beneficios en todo el país.

La Cultura es fundamental en el juego, ya que sirve para muchos propósitos. El uso más directo y concreto es el "bienestar", un bonus a la lealtad, que se obtiene si tienes una población asignada a la producción de Cultura. Por lo tanto, puede contrarrestar los disturbios colocando a tu población en actividades "improductivas" (en comparación con la producción de alimentos o dinero). Hay un límite a la cantidad de bonificaciones a la lealtad que puede obtener del bienestar, por lo que esta herramienta tiene sus límites, pero funciona bien como una "primera línea de defensa" contra ciudadanos descontentos y exigentes.

Porque, como habrás adivinado, los ciudadanos y la población en general, no siempre están completamente satisfechos con su condición. Cuanto más numerosa sea la población de una región, menor será la lealtad, debido a que los ciudadanos esperan servicios, bienestar y entretenimiento. Los esclavos traen diferentes desafíos a este respecto en comparación con los ciudadanos. Ellos, curiosamente, quieren cambiar su condición al rebelarse, o al menos escapar. Esto también reduce la lealtad general en la región. Y cuando la lealtad es demasiado baja, pueden empezar las revueltas, ya sea de los esclavos o de los ciudadanos. Incluso podrían regresar a su antigua nación o señor, si no son de tu etnia principal. ¡La gente es tan ingrata!

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El segundo uso, un poco menos directo, de la cultura, es combatir la Decadencia. La decadencia en el juego aparece bajo varias condiciones. Primero, a medida que tu gobierno envejece, aparece cierta decadencia con el tiempo. Segundo, cuando tu nación crece y conquista a otros pueblos, obtienes una decadencia extra, proveniente de la agitación y la inestabilidad de tener que asimilar nuevos territorios. Y luego tienes de lo que está hecha tu nación, su infraestructura. Algunos edificios son muy agradables y te ayudarán mucho, pero provocan decadencia con el tiempo.

Y así, por un lado, tienes la cultura general de tu nación, y por otro lado el nivel de decadencia, que te da una proporción entre ellos. Si la proporción es buena, eres una nación que está progresando en términos de civilización.

Esta proporción se compara con todas las demás naciones en el juego y te ubicará en uno de los tres "niveles". En la parte superior, tienes un impulso y quizás incluso puedas calificarte como glorioso, como el "Glorioso Imperio Romano". Luego hay otras naciones que están en el medio de la tabla. Nada especial. Pueden ir en cualquier dirección. Y luego están los que pierden terreno, en términos de progreso. Para aquellos que están en el nivel inferior, si no hacen nada para resolver sus problemas, sucederán cosas malas.

Todos estos efectos son muy graduales. No pasas de la noche a la mañana de ser un imperio joven y dinámico a un reino en ruinas formado por senadores seniles y ciudadanos mimados. Tendrás tiempo para reaccionar y ajustarte, ¡pero hacerlo puede requerir un esfuerzo considerable!

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Todo esto lleva al estado y al nivel de civilización de tu nación.

Tu estado puede ser "joven", "estable", "glorioso", "viejo" o "decadente". El nivel de civilización da el nivel de tu gobierno. Por ejemplo, la República es un gobierno de civilización nivel II, como lo es la Monarquía. Y un Imperio es un gobierno de nivel III. El estado y el nivel de civilización se combinan, dependiendo de tu progreso en la civilización y de lo decadente que seas. Es totalmente posible ser la "Gloriosa República Romana" pero más tarde la "Decadente República Romana". Dependerá de lo bien que manejes el progreso y la decadencia de tu nación.

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Hay recompensas por ser una nación que progresa a través de los niveles de civilización. A medida que pasa el tiempo, si mantienes un estatus glorioso el tiempo suficiente, entonces podrías evolucionar a un nuevo nivel de civilización. ¡Y así es como la República podría transformarse en un Imperio para Roma! Y luego, si ya estás en el nivel más alto de civilización, ser de nuevo Gloriosa tiene su propia recompensa, ¡con la legendaria Edad de Oro!

Ya hemos visto lo bueno que es tener una cultura significativa en tu nación. También hablamos de la decadencia y de cómo asciende este parámetro. También hay algunas herramientas para eliminar la decadencia. Primero, cuando logras hacer que tu nación evolucione, pasando de joven a estable, o incluso de un nivel de civilización a otro, eliminas la mitad de la edad acumulada de tu gobierno, lo que automáticamente eliminará bastante decadencia. Luego, cuando conquistas una región, con el tiempo la confusión disminuirá y esto, a su vez, eliminará algo de decadencia. Y luego, algunos edificios eliminarán la decadencia con el tiempo, como una Academia, por ejemplo. Pero en su mayor parte, los edificios más poderosos tienden a tener algunos inconvenientes...

Aquí es donde casi hemos completado el círculo de vuelta a nuestro problema de lealtad del que hablamos inicialmente (ya que puedes ver que las características del juego se combinan entre sí). Si quieres grandes regiones pobladas, no será posible luchar contra la deslealtad solo con el bono de bienestar de la cultura. Necesitarás algo más. Tenemos muchos edificios en el juego (400). Varios de estos (circos, juegos de azar, teatros, distritos nobles, burdeles, monumentos, arenas de gladiadores, etc.) aumentarán en gran medida la lealtad en tu región. Muy a la manera del "pan y circo" de los romanos (¡queremos pan y juegos!). El único problema con estos edificios es que generan decadencia con el tiempo. Y así volvemos al problema de luchar contra la decadencia.

Anteriormente dijimos que no queríamos ser demasiado castigadores y frustrantes, es un juego después de todo. Dependiendo de su nivel de dificultad y la tasa de expansión, será completamente posible que un jugador que preste atención a su imperio evite la crisis más aguda que afectó al imperio romano (principalmente las guerras civiles). Pero tendrá que tomar decisiones y estar atento a su tasa de expansión y cómo se sienten sus ciudadanos. En su defecto, ¡siempre hay un usurpador a la vuelta de la esquina!

Como podrás adivinar, las naciones de la IA también están sujetas a este flujo y reflujo de progreso y decadencia. Esto lo convierte en un mapa bastante dinámico donde los imperios se expanden, se dividen y se reforman. ¡Algunas naciones incluso pueden renacer porque su antiguo maestro se está desmoronando por decadencia! Así que hay oportunidades para tomar regiones apetecibles, si ves que tu vecino está enfrascado con crisis internas, ya sabes...

¡Field of Glory Empires está en Steam! ¡Inclúyelo en tu lista de deseados ahora!

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Malespina » Jue Abr 11, 2019 11:35 am

Gracias por la info!!

¿Hablareis del modo de combate? Si al final se podrá llevar los combates al FoG II.

¿Y tenéis una fecha orientativa de salida?

Gracias de nuevo.

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Hetzer » Jue Abr 11, 2019 7:35 pm

Por supuesto que puede usarse FoG II para resolver las batallas. Es una gozada. :D

Y respecto a la fecha de salida... acabamos de comenzar con el proceso de traducción. Y la traducción es la antesala de la puesta a la venta... 8)

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Hetzer » Jue Abr 11, 2019 7:45 pm

FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #7: Provincias

Uno de los problemas comunes de los juegos de estrategia es pasar de una pequeña nación con pocas cosas que hacer por ronda a una más grande con docenas de decisiones que tomar en cada turno. Lo que era divertido y emocionante al principio de la partida, como decidir si quieres construir un rancho de ganado o un aserradero se vuelve más trivial. Y, sin embargo, a veces por determinadas razones, deseas verificar, como el gobernante sabio que eres, qué sucede en una ubicación determinada.

Muchos juegos intentan crear herramientas para esta reducción en la microgestión. Pero la mayoría, si no todos, adoptan un "enfoque forzado", en el que, en algún momento, el juego intenta hacer que las cosas se realicen de una manera muy específica. En Empires decidimos que pudieses comerte el pastel y venderlo también... ¡con Provincias!

Las provincias son un grupo de regiones, la unidad geográfica básica del juego. Puedes crear una provincia cuando tengas al menos el 51% de las regiones que pertenezcan a la misma área provincial. Estas se fijan a propósito, porque se agrupan de forma lógica e histórica. Además, hay algunas ventajas asociadas a ellas, como una unidad regional. Por ejemplo, la provincia de Sicilia está formada por 5 regiones, las que conforman Sicilia más Melita (Malta). En nuestro caso, tener 3 de estas 5 regiones le permite crear la provincia.

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En este punto, muchos de vosotros pensaréis: "No quiero crear una provincia y que mis preciosas regiones sean manejadas por la IA". E incluso algunos podrían añadir, "por la estúpida IA".

Así que vamos a hablar sobre lo de comerte el pastel y venderlo. Primero, adoptamos un enfoque inverso al de cómo otros juegos intentan reducir la microgestión. La creación de una provincia proporciona bonificaciones. No crear provincias significa que no obtienes bonificaciones, pero no sufres ninguna sanción. Si no quieres crear ninguna provincia, perfecto, hazlo a tu manera. Pero querrás crearlas, créenos.

Una de las razones es que cuando las regiones se manejan a nivel de provincia no hay una automatización obligatoria. Aún se puede acceder a una región, como parte de una provincia, y reorganizar a tu gusto a toda su población, y puedes ordenar los edificios que se deben construir igual que antes. Pero si no quieres hacer eso, también puedes usar el panel de la Provincia para decidir qué debe hacer el gobernador IA. Para la población y para los edificios (un conjunto de opciones para cada uno), puedes decidir que el enfoque debería tener (como producir más dinero o construir edificios adicionales para la agricultura). También puedes decidir que el gobernador intente equilibrar la producción según las necesidades. Aquí, la no tan estúpida IA tomará en consideración las necesidades a nivel regional y a nivel nacional. Entonces, por ejemplo, si tienes una gran falta de dinero, hacer clic en balancear resultará en una mayor cantidad de población de la que se coloca en la tarea de hacer dinero.

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La IA también revisará el mantenimiento, para no construir estructuras con las que podrías tener problemas de mantenimiento. Incluso es capaz de verificar cuáles de las regiones tienen bonificaciones particulares y hacer que se enfoquen en algo específico. Si nos fijamos en esta captura de pantalla, se ha pedido un balance de producción para Sicilia. Y, sin embargo, vemos que estamos lejos de tener una división equitativa de la población dentro de cada región. Por ejemplo, Melita tiene mucha gente en infraestructura. Si compruebas Melita de forma específica, ¡verás que la región es la que tiene el mayor bonus de infraestructura en toda la provincia!

Así que, en general, creemos que estos gobernadores IA hacen un trabajo bastante decente. Aunque seamos honestos (a veces vale la pena serlo), la IA no se puede equiparar a un jugador veterano que lo deja todo a su gusto al final de cada turno. Pero te aseguramos que juega como un oponente bastante competente...

Como veis, la gestión de las provincias nunca ha sido tan fácil. Puedes automatizar de diferentes maneras, incluido el manejo de todo de forma manual. Pero hay más. Hay bonos específicos de la provincia.

Una Provincia acumula algunos de sus recursos y luego los redistribuye por igual (alimentos) o donde se necesiten (infraestructura). Entonces, para los alimentos, significa que las regiones con tierras pobres (montañas o bosques subdesarrollados) se beneficiarán de los alimentos enviados por otras regiones, dentro de la provincia, ayudándolas a crecer. Además, si tienes un gran cuerpo de tropas, a veces puede ser difícil mantenerlos desde una sola región. Con una provincia, el suministro llegará desde varias regiones, facilitando el desafío logístico de alimentar a tu ejército.

En cuanto a las infraestructuras, todas las regiones pueden ayudar en el proceso de creación de nuevos edificios, por lo que terminarás con tus estructuras construidas de forma mucho más rápida, de una manera más enfocada. Y nuevamente, puedes usar este truco para canalizar la infraestructura de regiones poderosas hacia las pobres, ayudándolas a desarrollarse mucho más rápido.

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El reclutamiento también se maneja a nivel provincial. Cada provincia tiene un palacio provincial, y este es el lugar donde se reclutan todas las unidades. Cada provincia tiene su propia "unidad provincial". Por ejemplo, la provincia de África (centrada en Carthago) proporcionaría elefantes de guerra africanos a cualquier nación que la posea. O Creta permitiría reclutar a los famosos honderos cretenses...

En general, hemos intentado con las provincias proporcionar las herramientas para que las partidas se adapten bien a medida que el imperio vaya creciendo, siendo lo más discretas posible para las personas que disfrutan de la microgestión. ¡Esperamos que nuestro sistema de Provincias sea de tu agrado!

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Ronin » Jue Abr 11, 2019 9:39 pm

Vaya si esta quedando bonito. Y parece bastante profundo :D
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Malespina » Vie Abr 12, 2019 10:02 am

Hetzer escribió:
Jue Abr 11, 2019 7:35 pm
Por supuesto que puede usarse FoG II para resolver las batallas. Es una gozada. :D

Y respecto a la fecha de salida... acabamos de comenzar con el proceso de traducción. Y la traducción es la antesala de la puesta a la venta... 8)
Gracias por la respuesta.

:aplauso:

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por DesertRat » Sab Abr 13, 2019 4:00 pm

Está muy bien y creo que se puede jugar multijugador.

Eso de jugar de modo estratégico y táctico con el FoG2 está muy bien. :Ok:

Esperaré impresiones pero creo que lo compraré si sale antes de verano para jugar las tardes del Verano.

Gracias por la Información.

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por AlGharib » Sab Abr 13, 2019 4:22 pm

Pues yo sigo en el tobogán de emociones: tenía muchísimas esperanzas en un nuevo motor para los juegos de AGEOD, cuando dieron los primeros datos me vine abajo, luego, a medida que daban más información volví a tener un subidón... Y ahora, vistos trozos del gameplay de DasTactic en Youtube vuelvo a venirme abajo: Creo que esto es un juego que, bueno o malo, va por un camino diferente a los anteriores juegos de la compañía. Hasta ahora, salvo alguna excepción como el Pride of Nations, la compañía era reconocida por sus juegos de gran estrategia militar, donde lo único casi que importaba era el movimiento operacional de ejércitos, el reclutamiento, la formación y distribución de los distintos ejércitos y, por supuesto, la indispensable logística. Así han armado títulos ya históricos como el Birth of America 2 o el Alea Jacta Est, este último de temática idéntica a este Field of Glory: Empires.
El nuevo juego parece un Civilization enfocado en un periodo histórico concreto, teniendo que gestionar montones de recursos, construir edificios, manejar qué hace la población (al estilo del Victoria de Paradox)... Que, oye, me gustan también esos juegos, pero AGEOD hacía cosas diferentes, y además, para mi gusto, las hacía muy pero que muy bien. Ahora se meten en un terreno distinto y no sé yo. En sus otros juegos, sobre todo en los dos que he mencionado, el BoA2 y el AJE, había veces que un turno me costaba media hora y todo lo que tenía que hacer era, en realidad, mover cuatro o cinco ejércitos, cuatro o cinco fichas sobre el tablero. Si ahora hay que estar pendiente de mil cosas, hacer clic aquí, clic allá mil veces, ya no podré dedicar media hora a decidir a dónde muevo a Washington y sus rebeldes, o a donde escondo a Pompeyo de César.

En fin, que tengo todos los juegos de AGEOD y todas sus expansiones, sin excepción (incluido el Birth of America original y el Great Invasions), la mayoría comprados el día de salida, pero con este nuevo voy a esperar porque me huelo que no es para mí. Y mira que tengo el Field of Glory y, aunque lo he jugado poco, me parece magnifico. Porque esa es otra... quizá sea un bicho raro, pero no tengo ningún interés en juntar los dos juegos, ninguno en absoluto.
Narcissa cogió el libro y leyó para sus adentros, sobre extrañas gentes en un mundo extraño donde las cosas sucedían como debían suceder.

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Gonzalo » Dom Abr 14, 2019 12:17 am

Tienes mucha pero que mucha razon.....

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Piteas » Dom Abr 14, 2019 1:17 pm

Yo estoy metido en el desafío de conquistar Italia en x turnos (solo consigo la mitad o poco más) y confirmo lo que dice AlGharib. No es un juego AGEOD operacional, en nada.
Es más de conquista y gestión de imperios, ciudades y diplomacia. Con la opción de luchar las batallas en el FoG2, aunque en el desafío no dejen todavía. Así que no puedo opinar si la transición es rápida.
En mi opinión, va más en la línea Total War que en la de Paradox.
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Maulet » Dom Abr 14, 2019 5:30 pm

además pasa como en otras ocasiones con otros géneros, 3 seguidos de roma:

1-agressors (con sus mods, etc pero en principio de roma).
2-el de paradox que sale el 25.
3-este

Ahora tenemos roma hasta en la sopa....
Escucha el podcast de PDL !

http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por EDIPO » Dom Abr 14, 2019 5:58 pm

Hombre maese Maulet, cuantos más mejor!! En la variedad está el gusto :mrgreen: ojalá saquen tres juegos al año de Roma cada temporada....
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Gonzalo » Dom Abr 14, 2019 6:16 pm

Pero ninguno es un wargame.... :Rendicion:

Maulet
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Maulet » Dom Abr 14, 2019 6:21 pm

Gonzalo escribió:
Dom Abr 14, 2019 6:16 pm
Pero ninguno es un wargame.... :Rendicion:
eso iba a decir también, y a edipo :wink: . Si fueran distintos aún, pero dentro que no son iguales pq cada uno es de su padre y madre, dejan un tufo bastante similar todos, con sus peculiaridades, etc, pero dentro de un mismo "estilo".

Vamos que no hay huevos a hacer un "pax romana", para entendernos, excepto que el de paradox nos sorprenda mucho y lo fuera así que lo dudo.
Escucha el podcast de PDL !

http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html

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