Field of Glory: Empires

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Piteas » Mié Abr 24, 2019 6:22 pm

Hetzer escribió:
Sab Abr 20, 2019 9:11 am
Piteas escribió:
Vie Abr 19, 2019 1:25 pm
No es un AGEOD, para nada.
Yo he probado la misma campaña que Joselillo y me recuerda mucho a un Total War. Con algunas diferencias, claro, pero el esqueleto es el mismo, aunque con las batallas en el FoG2, que es muy necesario y le da su verdadero sentido, porque el modo automático del juego me parece aburrido.
¿Te refieres a la resolución de batallas Piteas?
Sí. Es que es ver una batalla del juego y te empuja a comprar/instalar el FoG2 :D
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Hetzer » Jue Abr 25, 2019 6:07 pm

Bueno, piensa que es un juego básicamente estratégico. Si le incluyes una resolución de batallas más compleja te aseguro que saldrán también muchos diciendo que "vaya tela lo que dura una batalla" y que la ven "demasiado compleja"... :roll:

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por DesertRat » Jue Abr 25, 2019 11:01 pm

Hetzer trabajas en un foro muy duro.

Aquí la mayoria de la gente se la coge con papel de fumar.

Yo lo veo un gran juego y con el FoG2 más aún. Otra cosa es que coincida con otros de Romanos o de la Edad Antigua.

Gracias por tu labor divulgativa de buenos juegos.

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Ronin » Vie Abr 26, 2019 1:21 am

DesertRat escribió:
Jue Abr 25, 2019 11:01 pm
Hetzer trabajas en un foro muy duro.

Aquí la mayoria de la gente se la coge con papel de fumar.

Yo lo veo un gran juego y con el FoG2 más aún. Otra cosa es que coincida con otros de Romanos o de la Edad Antigua.

Gracias por tu labor divulgativa de buenos juegos.
Si se la cogen con papel de fumar es que la tienen muy chica. Yo me la cojo con cartones jaja :lol:

Yo voy a comprarlo y me da igual lo que digan.Lo veo atractivo visual y artisticamente. Lo veo con muchas opciones, y parece profundo. Si encima se puede batallar mejor aún. Se compara con los TW, pero hay una diferencia importante, es que los combates son por turnos, una opcion muy solicitada por muchos jugadores. A mi me ha entrado por el ojo. Espero que salga pronto
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por EDIPO » Vie Abr 26, 2019 7:49 am

A mi tb me gusta lo que veo, compra day 1!
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Piteas » Sab Abr 27, 2019 1:08 pm

Yo creo que el FoG2 le dará sentido. Aunque me gustaría saber cómo se "traducen" al FoG2 las unidades del juego, que son pocas. Por ejemplo, Roma solo tiene en el Empires dos de infantería y dos de caballería. Espero que al pasar al FoG2 se pueda elegir más que esas cuatro.
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Stratos » Dom Abr 28, 2019 3:38 pm

A ver si me aclaro, es parecido a un Total War serio con las batallas del Field of Glory 2?
-Los pilotos de caza hacen películas.
-Los de ataque hacen historia!

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Piteas » Dom Abr 28, 2019 5:15 pm

Stratos escribió:
Dom Abr 28, 2019 3:38 pm
A ver si me aclaro, es parecido a un Total War serio con las batallas del Field of Glory 2?
Es a lo que más se parece al primer contacto.
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Stratos » Dom Abr 28, 2019 8:28 pm

Piteas escribió:
Dom Abr 28, 2019 5:15 pm
Stratos escribió:
Dom Abr 28, 2019 3:38 pm
A ver si me aclaro, es parecido a un Total War serio con las batallas del Field of Glory 2?
Es a lo que más se parece al primer contacto.
Pues me interesa! y mucho!! Sabemos info de facciones, unidades, etc?
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por pao1983 » Lun Abr 29, 2019 12:12 am

De momento pinta bien la cosa,lo veo como el juego de romanos de paradox en version light con batallas tacticas,me gusta la idea,si se implementa bien,para mi seria el juego perfecto

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Piteas » Lun Abr 29, 2019 12:38 am

Stratos escribió:
Dom Abr 28, 2019 8:28 pm
Piteas escribió:
Dom Abr 28, 2019 5:15 pm
Stratos escribió:
Dom Abr 28, 2019 3:38 pm
A ver si me aclaro, es parecido a un Total War serio con las batallas del Field of Glory 2?
Es a lo que más se parece al primer contacto.
Pues me interesa! y mucho!! Sabemos info de facciones, unidades, etc?
Hay bastantes facciones. Lo que ya no sé si muy variadas. En cuestión de unidades, le veo pocas, al menos los romanos. Por eso me gustará ver cómo lo traducen al FoG2 y sus listas de unidades.
La diferencia principal con los TW es que hay población (esclavos y ciudadanos) que necesitas para los edificios.
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Stratos » Lun Abr 29, 2019 8:46 pm

Gracias por la info! Iré siguiendo como se desarrolla!
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Hetzer » Jue May 02, 2019 7:10 pm

FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #9 - El sistema de batallas

La guerra en Field of Glory Empires

Uno de los principales ingredientes de Empires es la guerra. En última instancia se puede ganar si obtienes más Legado que cualquier otra nación, pero conquistar tus objetivos y poseer regiones ricas, algunas con maravillas del mundo, es la manera más directa de conseguirlo.

Una vez que hayas definido los objetivos de tus campañas militares, tendrás que incluir ejércitos con tus unidades. Y este proceso no es algo que se pueda hacer al tuntún, porque, como todo el mundo sabe, a menudo las batallas se ganan antes de lucharlas.



Este fue uno de los principales objetivos de diseño en Empires. Conseguir que los jugadores disfruten de un poco del ‘arte de teorizar’, pensando en qué composición de fuerzas se necesitan para lograr sus metas tan eficientemente como sea posible. Nos esforzamos, y creemos que lo conseguimos casi por completo, en no tener ninguna unidad que destaque en todo. Por supuesto, si tu economía es diez veces más fuerte que la de tú oponente, posiblemente podrás ahogarlo con el mero peso de tus legiones, por citar alguna de las mejores unidades del juego. Pero incluso las legiones tienen debilidades, como que no luchan tan bien en bosques o montañas, además de ser bastante costosas, tanto para reclutarlas como para mantenerlas.

Entonces, ¿Cómo funciona esto en una situación en la que tienes una economía decente, pero necesitas reclutar una poderosa fuerza para derrotar a tú enemigo? Primero tendrás que identificar si los bastiones de tú enemigo están o no en terreno difícil. Si lo están, entonces las unidades más pesadas no lucharán mucho mejor que las ligeras, mientras que son mucho más caras (por lo tanto, si no eres cuidadoso, podrás acabar usando un ejército caro e ineficaz que será sobrepasado en número y capacidad por las baratas unidades de tu oponente). Si tiene grandes ciudades amuralladas, de nuevo, algunas unidades tendrán mejor desempeño. También querrás combinar tus poderosas unidades de melé con unidades de apoyo, pues estas unidades más débiles son esenciales cuanto comienza la batalla de verdad. Por ejemplo, tú ejército puede quedar hecho añicos por débiles unidades de infantería, si se aprovechan de hostigadores y arqueros y tú careces de estas unidades más ligeras. Luego tienes las unidades de caballería. Sobre el mapa estratégico son muy rápidas y te permitirán hacer todo tipo de cosas tales como actuar como una brigada de reacción, o arrebatar una región al enemigo para luego saquearla. En la batalla táctica, alguna caballería en los flancos (o en reserva) contribuirán considerablemente a la victoria en batalla y, si esto pasa, su capacidad de persecución inflará considerablemente las pérdidas de tu derrotado enemigo.

Luego está es tema de la marina. Nunca muevas por el mar unidades sin escolta, pues es la receta segura para el desastre si son interceptadas. Perder preciadas y caras falanges cuando sus transportes con hundidos por humildes barcos de guerra ligeros es un auténtico desperdicio de buenos hombres. Los barcos también son casi obligatorios cuando se está asediando grandes ciudades con puertos. No pienses que puedes matar de hambre a una guarnición cuando tiene el respaldo de un puerto no bloqueado.

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También se dice que los ejércitos marchan con sus estómagos. Esto es bastante cierto en Empires. Se proporcionan suministros desde regiones amigas adyacentes, pero más haya, si no mantienes tus líneas de suministro, tus unidades se debilitarán con el tiempo y no servirán para nada. Igualmente, un gran ejército en una región pobre, o una en la que se han saqueado los campos, sufrirá escasez.

Pero sin más preámbulos, ¡a la batalla! Una vez que dos ejércitos enemigos se encuentran en una determinada región, se dará una batalla, a menos que uno de los bandos se haya retirado tras los muros de una ciudad (es este caso tendrá lugar un asedio, con un posible asalto a iniciativa del asediador). El primer factor importante es el terreno. El terreno tiene dos efectos importantes en batalla: cuánto aporta a la defensa, simulando que el defensor dispone de algo de tiempo para preparar defensas; y cuál es el frente, o ancho de batalla, del combate subsiguiente. El frente de batalla es un concepto familiar para veteranos de los juegos de AGEOD y es muy importante en batalla. Dependiendo de si tienes suficientes tropas para cubrir la línea de batalla o no, la batalla se configurará de manera muy diferente. Por ejemplo, si estás combatiendo en un bosque, el frente será de 6 con buen tiempo y de 5 con mal tiempo. Si tú ejército tiene 12 unidades o más el despliegue será adecuado, pues 6 pueden cubrir la línea de frente y 6 pueden proporcionar apoyo a la melé.

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Ahora imagínate que te pillan en terreno abierto, como una llanura o en la estepa. Aquí el frente es de 12 ¡Tú ejército de 12 unidades se desplegará en su totalidad en la línea de frente! Imagínate a tus arqueros y honderos en el frente, teniendo que luchar cuerpo a cuerpo con tropas mejor equipadas… Tú destino será una derrota a menos que el oponente no sea muy numeroso.

Pero el frente de batalla proporciona otro beneficio interesante a cómo se desarrolla el juego. Realmente reduce el efecto de los “apilamientos de la muerte”. I.e. apilamientos que pueden sobrepasar al enemigo mediante la mera cantidad. Porque una vez que hayas completado tú línea de batalla, el resto de tú ejército permanecerá en reserva, y solo luchará si se produce un empate; pudiendo reemplazar a unidades debilitadas en rondas posteriores. En cualquier otro caso no harán nada (más haya de costarte dinero y suministros). Piensa en la batalla de las Termópilas en el 480 Ac. como ejemplo perfecto de un frente de batalla muy pequeño…

Así que los ejércitos están desplegados, con unidades de cuerpo a cuerpo en al frente y unidades de apoyo tras ellas. La primera fase de la batalla será la fase de combate a distancia, donde cada unidad capaz de atacar a distancia lo hará (las otras meramente se lanzarán insultos). Como mejora visual, los hostigadores aparecerán delante de las unidades de melé, realizarán su ataque y luego se retirarán a través de la línea de batalla a su posición final en la retaguardia. Es solo decorativo, ¡pero bonito de ver! Ver a una línea de legionarios arrojando sus pila, luego a los Vélites al frente hostigando al enemigo, para luego replegarse a través de las cohortes, resulta sumamente placentero para un Imperator en potencia.

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Luego comenzará la fase principal, la fase de melé. Habrá una serie de duelos entre cada combatiente cuerpo a cuerpo de cada bando. Si un bando tiene unidades extra (porque es más numeroso que el oponente), entonces se producirán flanqueos contra la desafortunada ala del enemigo.

El sistema de batalla es un ejemplo de la Regla del Triángulo. La Regla del Triángulo es el elemento central de diseño de todas las batallas. Discurrimos duramente para lograr un sistema donde ganar no era simplemente un problema de maximizar un parámetro determinado y forzar el camino a la victoria explotando este aspecto. Tenía que ser más sutil. Queríamos que el jugador considerase tres cosas al mismo tiempo (de ahí lo de Regla del Triángulo…):

-Cuan poderosa es una unidad.

-Cómo de experimentada y cuál es su preparación actual para la batalla.

-Cómo de bueno es el general al mando.

Para nosotros era muy importante que ninguno de estos 3 aspectos pesase más que los otros. Dicho de otra manera, tienes que diseñar tus ejércitos y conducir la guerra de tal manera que cada uno de estos tres criterios sean los mejores posibles, sabiendo que teniendo “solo” uno de ellos bueno no compensará los otros.

Así que, de vuelta a nuestros duelos. El objetivo es conseguir la puntuación de duelo más alta posible. Este duelo proviene de dos cosas: del valor total de combate de cada unidad y de la tirada de dados.

El valor total de combate de una unidad se compone de la fuerza de combate base de la unidad. Por ejemplo, una compañía media tendrá 3, una legión 5 (bueno, hay tres generaciones de legiones, así que aquí estoy hablando de la pre-Mario), y una falange 7 en ataque, pero solo 5 en defensa (la mayoría de las unidades se comportan distinto en ataque y en defensa). Ten en cuenta también que este valor por si mismo puede haber sido modificado por el terreno. Una legión luchando en bosques puede valer tan solo 3, como, por ejemplo, una mundana unidad de infantería media.

A este valor se le añade el de apoyo, entre 1 y 3. La mejor unidad de apoyo son los Arqueros (pero son poco habituales en la mayoría de las naciones, caros y sin habilidades adicionales). Muchos hostigadores proporcionarán un valor de 2, y el mero hecho de tener otra unidad amiga de apoyo (incluso otra de melé) proporcionará un 1. Así pues, como ves, tener más tropas es importante, pero tener una ratio similar entre unidades de melé y de apoyo es más importante aún (aunque las unidades de melé tienen más posibilidades de ser eliminadas en combate así que necesitas algunos refuerzos para ellas, incluso si sales victorioso)

Esta combinación de factores tenderá a producir valores entre 2 y 8 en la mayoría de los casos. Ahora, en la segunda parte, las tiradas de dados. Aquí es dónde se notan los otros lados de nuestro “Triángulo”.

Cada unidad añadirá su mejor tirada (con un dado de 10) a su valor de combate. Y una unidad tendrá una tirada de dados más una por cada rango del general al mando. Este rango varía entre 0 y 2 (y de nuevo los generales tienen rangos de ataque y defensa que usarán según estén liderando un ejército atacante o defensor). Así pues, el mejor general será un general 2-2, posiblemente modificado por un atributo apropiado (Muchos generales son mejores, o peores, en ciertas circunstancias…) Ahora ahí un giro añadido a la fórmula, y aquí es dónde la experiencia de la unidad y su eficacia (una combinación de fatiga y moral) entra en juego, el tercer y último lado de nuestro triángulo.

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De todos los dados que tiras, entre uno y tres, cada uno se vuelve a tirar hasta que se alcance un valor mínimo ¡Y este valor mínimo se obtiene de la suma de tu experiencia y eficacia! Veamos un ejemplo. Una compañía veterana alemana tiene 2 niveles de experiencia y una eficacia de 3 ¡Esto significa que tienes garantizado que cada una de tus tiradas de dados es de al menos 5! Si tienes un buen general de nivel 2, tendrás que tirar 3 dados, quedándote con el mejor ¡La probabilidad establece que la “parte aleatoria” del duelo estará entre 8 y 10! Después esta parte aleatoria se añade a tu valor de combate final, y obtienes tu puntuación final de duelo.

Y así es como puedes acabar con compañías germánicas luchando en los bosques al mando de un general competente que derrotan por completo a Legiones Imperiales lideradas por un complaciente y no tan habilidoso Cónsul.

Pese a que esto puede parecer un caso extremo, ten por seguro que, si comprendes y juegas con el sistema, serás capaz de conseguir tus metas de manera mucho más sencilla, y empleando muchos menos recursos. Y a veces, jugando solo contra la IA o en PBEM contra oponentes humanos, esto supondrá la diferencia entre la victoria y la derrota.

Hay otras características en las batallas que también juegan un papel importante. Por ejemplo, las unidades que flanquean. Si tu oponente es incapaz de cubrir (o si has destruido algunas de sus unidades en duelos anteriores) toda la línea desempeñará un papel importante. Los hostigadores cansarán al oponente, incluso si son derrotados. La Caballería puede evitar algo de daño si luchan contra unidades más lentas. Ahora combina varios atributos en uno y tendrás unidades como Arqueros a Caballo, al estilo parto o nómada, que añadirán oprobio a las heridas al golpearte con flechas a la vez que evitan la mayor parte del daño. Así pues, tus poderosas legiones ahora son vulnerables a determinados oponentes en un terreno en el que ahora, estos disfrutan de todas las ventajas.

Creemos, y nuestros participantes en la beta también, que las batallas de Empire son bastante divertidas si te involucras, con mucho que reflexionar si te gusta afinar tus ejércitos (y si no, también está bien, pero ten cuidado cuando juegues contra una IA fácil hasta que no le cojas el hilo al sistema, puesto que la IA puede ser bastante implacable). Pero hay más, como probablemente sabes. La mayoría de las batallas de Empires pueden ser jugadas en Field of Glory II, puesto que los resultados se pueden exportar a Empires una vez que hayas acabado. Y no se necesita ningún DLC de FOG2 para tener todas las unidades de Empires. Así que… ¿lo mejor de ambos mundos?

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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por EDIPO » Vie May 03, 2019 7:29 am

¿Veremos pronto ejemplos de cómo se ejecutan las batallas en el fog2?
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Re: Field of Glory: Empires

Mensaje por Piteas » Vie May 03, 2019 9:37 am

A partir del lunes os subo unos pantallazos de mi partida con Cartago en el segundo desafío de los desarrolladores. Nada monumental, solo unas pocas pantallas precedidas de una explicación.
Soy un romano infiltrado, así que veréis como arruino Cartago y mando a sus soldados a misiones suicidas y dantescas.
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